30/09/2025

Starfinder

No soy muy amigo de los juegos d20 system que nacieron a la sombra de D&D 3.X y su intento de dominar el mundo de los juegos de rol. En general muchas editoriales trataron de subirse al carro del nuevo D&D metiéndoles a sus juegos el d20 system con un embudo mientras los agarraban por el pescuezo. Pero hubo excepciones e ideas buenas que una vez explotó la burbuja del d20, pudieron florecer sin el rodillo económico amenazando con aplastarlas.

Pathfinder fue una de estas buenas ideas. Cuando apareció en el año 2009 yo os confieso que no daba un duro por él, literalmente quiero decir. Estaba tan asqueado por lo ocurrido con 3.X y con 4.0/GSL que lo último que me interesaba era otro juego de fantasía con lo que, a simple vista, parecía el mismo d20 system de siempre.

Pero al cabo de unos años lo jugué y me gustó. No voy a decir que sea mi juego favorito, pero sí me gustó lo suficiente como para interesarme mas en él, empezando por comprar el básico y profundizar en su lore, el cual tiene unas cuantas cosas buenas.

Por eso, cuando salió Starfinder me decidí a darle una oportunidad. Pensé que tendría el mismo sistema de Pathfinder, pero luego descubrí que no era así. No conozco Pathfinder 2E, algunos dicen que es una especie de transición entre los sistemas de P1E y P2E, pero como digo no lo se. A mi el sistema no me gustó y mira que le di oportunidades.

De entrada, para crear los personajes tenías que escribir una novela. El sistema maneja un montón de elementos para resolver las tiradas con unas mecánicas que tampoco es que tengan un detalle de la leche. Algunas de estas mecánicas están "inspiradas", por decirlo suavemente, en las de videojuegos con mucho looting y crafting. Pero no están bien hechas, dando lugar a listas de equipo mas sosas que el agua de hervir acelgas.

¿Recuerdas cuando de joven te fascinaban las listas de equipo, el gunponr, los suplementos ilustrados y esas cosas en las que te podías perder horas hasta elegir lo mejor para tu personaje? Aquí te va a pasar lo mismo pero intentando descifrar que clase de arma/equipo/vehículo esconden los nombres genéricos que les han puesto, priorizando sólo sus stats, sin pensar en el valor que aportan a este juego de ROL.

La ambientación sin embargo, me pareció interesante. Algunas cosas como la historia de la diosa Triune o la Drift me parecieron muy jugables. Las especies alienígenas del libro básico, aunque no tienen nada de originales, también estaban bien. Lo mismo podríamos decir de los planetas del Sistema Golarion, que ya habían sido descritos en un suplemento de Pathfinder y que, aun siendo un refrito de muchas cosas, aquí adquieren una nueva dimensión mucho mas aprovechable.

Aun con todo lo bueno, la ambientación tenía dos problemas para mí: El Gap y el límite entre magia y tecnología. Puedo entender que el Gap era un seguro por si acaso Starfinder era un rematado fracaso, pero me pareció una forma muy burda de solucionar la papeleta. Que sí: Que hay gente a la que le gusta, que tiene su lore y sus rollos. Pero desde el punto de vista creativo es una mierda.

Y la magia vs tecnología... Tema escabroso donde los haya. ¿Dónde pones la línea entre la magia y la tecnología? Pues realmente en ninguna parte, porque a nivel de ambientación no se molestan en explicarte nada. Son las reglas y las clases de personaje que usan una u otra las que te dicen lo que puedes hacer con cada una de ellas, limitando su aplicación en el 90% de los casos al combate o las interacciones sociales violentas, que vienen a ser la misma cosa.

Me hubiese gustado mucho que se hubiesen mojado ahondando en este tema, porque habría supuesto un hito en los space fantasy al permitir hacer tramas un poco mas volcadas en los paradigmas científico-mágicos en vez de tanta acción con el espacio como decorado. Aunque claro: Cuando luego ves como han enfocado los Adventure Paths, mas encarrilados que el tren de la bruja, ves que se tomaron la ambientación como un relleno para un juego enfocado en el tablero y las minis.

Algo que queda confirmado cuando descubres que algunos libros tienen una lista de autores interminable, llegando a sobrepasar la veintena en algunos casos. Es decir: Que este juego es un producto de comité, desmenuzado y reducido a elementos básicos analizados individualmente para vender y no ofender, omitiendo la valoración del conjunto de esos elementos y la sensación que dejan en el consumidor como un todo.

Estarás pensando: Joder, con la caña que le está metiendo al juego seguro que es una basura infumable. Pues lo creas o no, he dirigido mucho a Starfinder, aunque cambiando el sistema (principalmente por Savage Worlds), algunas cosas de la ambientación (he vuelto a poner Golarion en su sitio y no ha habido Gap) y haciendo descarrilar debidamente los Adventure Paths para hacer sus campañas mas interesantes. Porque muchas parten de unas ideas muy chulas que luego se van a la mierda por culpa de los carriles.

Y el resultado ha sido muy divertido. Savage Worlds le queda como un guante a Starfinder, algo que no debería de sorprender tras el éxito de Savage Pathfinder. Ojalá algún día hagan una versión oficial del mismo para este sistema.

Sin el Gap, y haciendo que el juego sea una especie de futuro lejano para los golarianos and company, se pueden rescatar cosas de Pathfinder y llevarlas al espacio. Por ejemplo toda la historia del Imperio Azlanti tiene mas sentido cuando juntas ambos juegos. De hecho, creo que el principal fallo de ambientación de Starfinder es haber partido peras con Pathfinder.

Si os soy sincero, no se muy bien como terminar esta entrada. Simplemente me he puesto a escribir aflorando todas las sensaciones que me produce este juego, encontradas como ellas solas, muy amargas a veces y que sin embargo me han permitido divertirme con él. Pero no lo recomendaría mas allá de leeros el SRD si queréis jugar con sus reglas originales y algunos suplementos de ambientación; mas los APs que os interesen, (si es que os interesan).

16/09/2025

Una vuelta a tiempos mas sencillos

Cuando decidí retomar el blog hace algún tiempo, estuve mirando diferentes plataformas en las que alojarlo para, al final, seguir en Blogger. Me dije a mi mismo que mas valía malo conocido que bueno por conocer. Porque lo que había estado buscando por la web me parecía todo mas de lo mismo y para eso mejor me quedaba con lo que ya conocía.

Y bueno... voy tirando a pesar de que a veces da mucho por saco. Y no es algo nuevo, porque así a lo tonto llevo casi veinte años aquí y desde el principio ha habido jaleo. Honestamente yo he tirado ya la toalla con esta plataforma que quiere darte de todo pero sin molestarse en hacer funcionar bien nada. La utilizaré mientras sirva a mis propósitos y ya.

Por desgracia este no es un caso único. Yo empecé a utilizar ordenadores a finales de los 80 y entre una cosa y otra, incluyendo el hecho de que soy un friki al que le gusta cacharrear con todo, por mis manos han pasado muchas marcas, sistemas, aparatejos y programas. Particularmente en los años 90, hubo muchas opciones y alternativas para hacer lo mismo. Pero no todas tuvieron el mismo éxito ni fueron pirateadas tan masivamente como para convertirse en un estándar, por lo que al final desaparecieron.

Y que algunas de estas cosas desapareciesen me pareció normal, porque no todas estaban igual de bien hechas. Luego hubo otro boom hacia la década de 2010 donde volvieron a aparecer un sinfín de alternativas para todo motivadas por la masificación de los smartphones y tablets. Pero ya para ese entonces yo tenía claro lo que quería: Que el equipo que usase, que la aplicación con la que trabajase, no me estorbase.

Llevo un tiempo en que he vuelto a usar hasta interfaces y consolas de texto porque me resultan mas cómodas y rápidas que las gráficas. Algo con lo que me sorprendo hasta yo, porque después de haber empezado a usar interfaces gráficas a principios de los 90, no me esperaba que el modo texto puro fuese a sobrevivir mas allá del entorno profesional. Estas IGUs fueron mejorando el uso de programas poco a poco, siendo cada vez mas fácil introducir funciones avanzadas que el usuario pudiese manejar con rapidez. Pero algo pasó hace cosa de unos 15-20 años, que las aplicaciones empezaron a sobrecargarse de funciones que nadie tenía muy claro para que servían exactamente.

Me acuerdo de cuando MS Office pasó de tener barras de botones a cintas de aplicaciones: En las barras tenías lo esencial, lo que usabas mas a menudo, perfectamente localizado visualmente y al alcance de un click. Para lo menos recurrente o mas sesudo estaban los menús. Pero cuando llegaron las cintas, nos metieron el contenido de barras y menús todo junto, en algo que te obligaba a buscar mas con la vista el botón en el que clickar y ocupando mas espacio en la pantalla.

Y todo para acabar evolucionando en lo que tenemos hoy en día en casi todas las aplicaciones: Un buscador para encontrar esa función que necesitas y que no sabes donde narices está entre tantas cosas. Ahora nos dicen que con la IA esto va a ser mas fácil porque no va a haber ni que buscar. Pero en vez de eso te meten una barra de funciones IA donde antes estaba el cursor o el recuadro de entrada de tu aplicación y te encuentras a ti mismo usando ese buscador para ver como la ocultas, descubriendo con frustración que no siempre se puede.

Y esto no es todo. Los creadores de estas aplicaciones quieren que uses esta panoplia de funciones que han desarrollado pensando en el conjunto de clichés que definen a su usuario perfecto. Ellos quieren que encajes en este estereotipo y que uses sus aplicaciones como ellos quieren, no necesariamente como a ti te vengan bien.

Recuerdo la publiciad que IBM hacía en los 80 de su novedosa arquitectura PC, en la que se enorgullecía de haber creado unos ordenadores versátiles que se podían configurar a medida para cubrir las necesidades del usuario. Es por esto y no por otra razón que esta arquitectura domina el mercado de los ordenadores de escritorio y portátiles hoy en día, ya que los llamados clónicos surgieron a partir de este concepto.

Ahora te instalas una aplicación y las sugerencias de uso sugieren, valga la redundancia, una forma de trabajar y de vivir que parecen sacadas de una película de ciencia-ficción... o de un cuento disney, no lo tengo claro. La cuestión es que esas funciones básicas que llevas usando veinte años en la misma aplicación de calendario, en el mismo cliente de correo o en la misma suite ofimática ya no tienen recorrido evolutivo, por lo que para seguir vendiéndote nuevas versiones y suscripciones de eso mismo, tienen que justificar de alguna manera esas nuevas funciones que no sirven para nada.

Y para eso, tienen que hacerte creer que las necesitas u obligarte de alguna manera a necesitarlas, aunque sea de forma tan irritante y abusiva como mostrarte publicidad sobre el uso de esas aplicaciones en tu ocio, cuando estás en medio de tu jornada de trabajo.

Por todo esto, puedo entender perfectamente cuando un desarrollador te llega a cobrar $60 por una aplicación minimalista que hace eso que tu quieres que haga... y ya. Porque han abrasado tanto a la gente que prefiere eso o incluso una carísima y abusiva suscripción, a tomar anti-depresivos para no sentirse como uno de los protagonistas de Un mundo feliz.

Así que, heme aquí usando un sencillo editor de texto plano para escribir esta entrada sin cintas, barras de IA y sugerencias que me digan lo que tengo que escribir. Todavía me sigue pareciendo increíble volver a esto, pero lo cierto es que encuentro mucha paz en esta forma de hacer las cosas mientras espero una vuelta a tiempos mas sencillos.

09/09/2025

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

En el mundillo de Cyberpunk 2020 el tema de la ciberpsicosis es algo de lo que se ha hablado suficiente como para escribir un DSM nuevo. En general, la mayoría de la comunidad está de acuerdo en que la definición y reglas presentadas en el libro básico no se sostienen de ninguna manera.

Por ejemplo, que los mercenarios partan con una empatía alta para ser los perfectos asesinos es un sinsentido. O el que alguien que haya perdido una extremidad en un accidente, reciba un cibermiembro con el que poder volver a hacer vida normal se pueda vuelver loco del todo, pues tampoco lo tiene.

Tampoco ha quedado nunca claro que es la humanidad en este juego. A nivel de reglas es la empatía multiplicada por diez. Vale pero... ¿Es la empatía acaso el único indicador de lo que te hace humano? ¿No es acaso uno de los temas centrales del género cyberpunk, la frontera entre lo que se puede considerar humano y lo que no? La simplificación que se hace de este concepto está tan cogida por los pelos como la definición de ciberpsicósis.

Existen reglas caseras para todos los gustos en relación a como tratar esto. Algunas están muy elaboradas, partiendo incluso de textos científicos, dándole al asunto un realismo muy bueno. Por ejemplo, el transtorno podría no ser una simple ciberpsicósis y transformarse en un cibernarcisismo por querer que tus implantes sean el centro de atención en todo momento, o una forma mas de megalomanía por la creencia inducida de que tus ciberimplantes te hacen ser el mejor y mas grande... Te puedes volver hasta un friki que se lee de arriba a abajo los catálogos de los fabricantes buscando el mejor build, ¿eh? ¿eh?

Pero en mi experiencia esto de dar detalle a la ciberpsicosis no funciona con todo el mundo a la hora de jugar, porque mucha gente no quiere interpretar transtornos mentales: Bastante tiene cada uno con lo suyo.

Recuerdo que cuando eché mano a Unknown Armies me quedé maravillado con sus dementómetros y como las reglas manejaban de forma simple pero elegante la evolución mental del personaje. Luego me enfrenté a la cruda realidad, de que o bien la gente sólo sabe interpretar asesinos en serie caóticos o de que se siente intimidada por la idea de perder el control del personaje que habían idealizado inicialmente. Que si a esto le sumas la temática del juego pues... igual no pasas de la sesión cero por la pila de líneas y velos que hay que sopesar.

En este sentido, La Llamada de Cthulhu siempre resultaba mas amigable. Cierto es que sus reglas de cordura tampoco es que sean la octava maravilla, pero la gente no les tiene miedo: Chaosium logra que un juego con una temática de horror personal llegue a resultar ameno. Para mi esto es un logro en aras de la jugabilidad, incluso gustándome Unknown Armies una barbaridad. Pero no todos los juegos son para todo el mundo.

Por eso siempre he tenido cierto miedo de que la gente pueda acabar rechazando Cyberpunk 2020 si se encuentran con unas reglas que les obliguen a cambiar la concepción inicial del personaje sobre la marcha. Las reglas originales resultan mas fáciles de asimilar en este sentido: O tienes un personaje funcional o lo pierdes por completo. El límite está claro: Empatía y humanidad iguales a cero.

Así que he preferido conservar estas reglas lo mas intactas posible. El único cambio que he hecho es que la humanidad siempre empieza a 100, como si fuese un porcentaje: Eres 100% humano, como cuando naciste. A partir de ahí, cada 10% que pierdas es una tirada contra Inteligencia que si fallas te hace perder 1 punto de empatía. Sigue siendo brutal pero al menos los mercenarios ya no necesitan partir con una empatía alta para ser las máquinas de matar perfectas.

Ejemplo: Un personaje recién creado tiene Humanidad 100 y una EMP 8. Se coloca varios ciberimplantes y termina perdiendo en total 22 puntos de Humanidad, quedándose esta a 78. Esto supondría hacer dos tiradas contra Inteligencia, una por cada diez puntos perdidos. Supongamos que falla ambas tiradas de Inteligencia: Perdería 1 punto de EMP por cada tirada fallida, dejándole con EMP 6. Si mas adelante se coloca mas implantes que le hacen perder otros 12 puntos de Humanidad, se quedaría con Humanidad 66 y tendría que hacer una nueva tirada de Inteligencia porque ha tenido una pérdida adicional de mas de 10 puntos de Humanidad. Si superase esta tirada su EMP se mantendría en 6. Pero si fallase, se quedaría en EMP 5.

¿Por qué tirar contra inteligencia? Es una forma de representar que el personaje analiza las transformaciones de su cuerpo y se cuestiona como le afectan en su día a día. Es cuando no te cuestionas nada cuando hay problemas, aunque estos no sean quizá visibles en un primer momento. Alguna gente con la que he hablado me dice que ven mejor tirar contra frialdad, que vendría a representar la resistencia mental al tipo de cambios invasivos que generan los ciberimplantes. Aunque yo prefiero la vía de la aceptación por la comprensión esta opción también me parece buena.

02/09/2025

Star Trek Alpha Quadrant para Cepheus Engine

Star Trek Alpha Quadrant

Star Trek ha sido desde siempre una de mis franquicias de ciencia-ficción favoritas y tengo que confensar que cada día me gusta mas. Me aleja de ciertos clichés sobre la vida de las personas repetidos hasta la saciedad en todas partes. Me lleva a un lugar donde tiende a haber mas respeto y sentido común en el mundo.

Ha habido unos cuantos juegos de rol oficiales de Star Trek a lo largo del tiempo. Pero también ha habido muchas adaptaciones hechas por fans con toda clase de sistemas y es precisamente de una de estas de la que voy a hablar hoy: Star Trek Alpha Quadrant, un juego de rol gratuito basado en el sistema de juego abierto 2d6 de ciencia-ficción clásica, aka Cepheus.

No es la primera vez que vemos adaptaciones de Star Trek a este sistema. Ya las hubo para el Classic Traveller que tradujo Diseños Orbitales y si nos vamos al mundo anglosajón, hay unas cuantas mas que se remontan casi a los comienzos del juego, ya que mucha gente se compraba CT para poder hacer partidas de rol de esta franquicia.

El PDF que nos ocupa tiene 160 páginas y es un juego completo: No necesitaremos un libro de reglas aparte para utilizarlo. Se centra por defecto en jugar con personajes de la Federación Unida de Planetas, empezando su creación en la Academia Estelar y siguiendo una carrera profesional a bordo de una nave, normalmente de la Flota Estelar.

Hay muchas especies entre las que elegir, aunque por alguna razón sólo unas pocas se presentan en el capítulo de creación de PJs, siendo presentadas las demás en el capítulo dedicado a otras civilizaciones estelares. Da la impresión de que inicialmente este juego pudo haberse escrito pensando en la serie original y añadiendo lo demás a posteriori.

El resto de reglas es lo que mas o menos podrías esperar tanto de un juego de Star Trek como del sistema en el que se basa. Algunas cosas como el equipo y la tecnología están bien tratados, pero en otros casos chirría un poco.

Para mi quizás lo peor es la concesión que se ha hecho con los motores de curvatura, que funcionan exactamente igual que en el SRD, con saltos semanales limitados a la distancia máxima del motor. Entiendo que esto facilita el manejo de los viajes interestelares a la hora de jugar, pero también los abstrae y elimina la posibilidad de que ocurran cosas mientras la nave viaja mas rápido que la luz. No se siente muy Star Trek.

De lo malo malo, tiene fácil arreglo: Te quedas con los tiempos de viaje retocándolos un poco y reduces la abstracción. Porque no tiene sentido que, teniendo una nave hecha expresamente para viajar rápido, (como por ejemplo la clase Voyager), tardes lo mismo en viajar 1 pc que con una nave lenta.

La parte de ambientación está muy bien. Hace un repaso por las principales especies y gobiernos interestelares, centrándose en los cuadrantes Alfa y Beta. Cubre desde TOS hasta DS9, con un poquito de Enterprise y Voyager. Si queremos mas detalle nos tocará pasar por alguna de las varias wikias específicas de la franquicia, como Memory Alpha o Memory Beta.

En general es un buen manual para los que quieran jugar Star Trek usando reglas 2d6 o Traveller. En lo personal, siempre que he jugado en esta ambientación he preferido usar reglas ligeras, ya que casi siempre son partidas donde prima la interacción y la conversación sobre la acción pura y dura. Así que preferiría usar las reglas de Classic Traveller o Cepheus FTL antes que las presentadas en esta adaptación, de la cual cogería las especies y poco mas.