No soy muy amigo de los juegos d20 system que nacieron a la sombra de D&D 3.X y su intento de dominar el mundo de los juegos de rol. En general muchas editoriales trataron de subirse al carro del nuevo D&D metiéndoles a sus juegos el d20 system con un embudo mientras los agarraban por el pescuezo. Pero hubo excepciones e ideas buenas que una vez explotó la burbuja del d20, pudieron florecer sin el rodillo económico amenazando con aplastarlas.
Pathfinder fue una de estas buenas ideas. Cuando apareció en el año 2009 yo os confieso que no daba un duro por él, literalmente quiero decir. Estaba tan asqueado por lo ocurrido con 3.X y con 4.0/GSL que lo último que me interesaba era otro juego de fantasía con lo que, a simple vista, parecía el mismo d20 system de siempre.
Pero al cabo de unos años lo jugué y me gustó. No voy a decir que sea mi juego favorito, pero sí me gustó lo suficiente como para interesarme mas en él, empezando por comprar el básico y profundizar en su lore, el cual tiene unas cuantas cosas buenas.
Por eso, cuando salió Starfinder me decidí a darle una oportunidad. Pensé que tendría el mismo sistema de Pathfinder, pero luego descubrí que no era así. No conozco Pathfinder 2E, algunos dicen que es una especie de transición entre los sistemas de P1E y P2E, pero como digo no lo se. A mi el sistema no me gustó y mira que le di oportunidades.
De entrada, para crear los personajes tenías que escribir una novela. El sistema maneja un montón de elementos para resolver las tiradas con unas mecánicas que tampoco es que tengan un detalle de la leche. Algunas de estas mecánicas están "inspiradas", por decirlo suavemente, en las de videojuegos con mucho looting y crafting. Pero no están bien hechas, dando lugar a listas de equipo mas sosas que el agua de hervir acelgas.
¿Recuerdas cuando de joven te fascinaban las listas de equipo, el gunponr, los suplementos ilustrados y esas cosas en las que te podías perder horas hasta elegir lo mejor para tu personaje? Aquí te va a pasar lo mismo pero intentando descifrar que clase de arma/equipo/vehículo esconden los nombres genéricos que les han puesto, priorizando sólo sus stats, sin pensar en el valor que aportan a este juego de ROL.
La ambientación sin embargo, me pareció interesante. Algunas cosas como la historia de la diosa Triune o la Drift me parecieron muy jugables. Las especies alienígenas del libro básico, aunque no tienen nada de originales, también estaban bien. Lo mismo podríamos decir de los planetas del Sistema Golarion, que ya habían sido descritos en un suplemento de Pathfinder y que, aun siendo un refrito de muchas cosas, aquí adquieren una nueva dimensión mucho mas aprovechable.
Aun con todo lo bueno, la ambientación tenía dos problemas para mí: El Gap y el límite entre magia y tecnología. Puedo entender que el Gap era un seguro por si acaso Starfinder era un rematado fracaso, pero me pareció una forma muy burda de solucionar la papeleta. Que sí: Que hay gente a la que le gusta, que tiene su lore y sus rollos. Pero desde el punto de vista creativo es una mierda.
Y la magia vs tecnología... Tema escabroso donde los haya. ¿Dónde pones la línea entre la magia y la tecnología? Pues realmente en ninguna parte, porque a nivel de ambientación no se molestan en explicarte nada. Son las reglas y las clases de personaje que usan una u otra las que te dicen lo que puedes hacer con cada una de ellas, limitando su aplicación en el 90% de los casos al combate o las interacciones sociales violentas, que vienen a ser la misma cosa.
Me hubiese gustado mucho que se hubiesen mojado ahondando en este tema, porque habría supuesto un hito en los space fantasy al permitir hacer tramas un poco mas volcadas en los paradigmas científico-mágicos en vez de tanta acción con el espacio como decorado. Aunque claro: Cuando luego ves como han enfocado los Adventure Paths, mas encarrilados que el tren de la bruja, ves que se tomaron la ambientación como un relleno para un juego enfocado en el tablero y las minis.
Algo que queda confirmado cuando descubres que algunos libros tienen una lista de autores interminable, llegando a sobrepasar la veintena en algunos casos. Es decir: Que este juego es un producto de comité, desmenuzado y reducido a elementos básicos analizados individualmente para vender y no ofender, omitiendo la valoración del conjunto de esos elementos y la sensación que dejan en el consumidor como un todo.
Estarás pensando: Joder, con la caña que le está metiendo al juego seguro que es una basura infumable. Pues lo creas o no, he dirigido mucho a Starfinder, aunque cambiando el sistema (principalmente por Savage Worlds), algunas cosas de la ambientación (he vuelto a poner Golarion en su sitio y no ha habido Gap) y haciendo descarrilar debidamente los Adventure Paths para hacer sus campañas mas interesantes. Porque muchas parten de unas ideas muy chulas que luego se van a la mierda por culpa de los carriles.
Y el resultado ha sido muy divertido. Savage Worlds le queda como un guante a Starfinder, algo que no debería de sorprender tras el éxito de Savage Pathfinder. Ojalá algún día hagan una versión oficial del mismo para este sistema.
Sin el Gap, y haciendo que el juego sea una especie de futuro lejano para los golarianos and company, se pueden rescatar cosas de Pathfinder y llevarlas al espacio. Por ejemplo toda la historia del Imperio Azlanti tiene mas sentido cuando juntas ambos juegos. De hecho, creo que el principal fallo de ambientación de Starfinder es haber partido peras con Pathfinder.
Si os soy sincero, no se muy bien como terminar esta entrada. Simplemente me he puesto a escribir aflorando todas las sensaciones que me produce este juego, encontradas como ellas solas, muy amargas a veces y que sin embargo me han permitido divertirme con él. Pero no lo recomendaría mas allá de leeros el SRD si queréis jugar con sus reglas originales y algunos suplementos de ambientación; mas los APs que os interesen, (si es que os interesan).