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24/03/2025

Lineas, Velos y Tarjetas X en los juegos de rol

En la entrada anterior estuve hablando sobre la importancia de la Sesión Cero al jugar a rol y de su esencia, que no es otra que el hablar con la gente y entender que jugamos para divertirnos. Esto entre otras cosas significa que hay que estar cómodo tanto con lo que se juega como con quien se juega.

Y para eso es necesario hablar abiertamente de ciertos temas explícitos que puedan aparecer en el juego y que puedan no ser apropiados para todo el mundo, herir sensibilidades e incluso causar incomodidad y angustia. Temas como la violencia, la crueldad, el sexo, la doble moral, el gore, cosas repugnantes, el torture ponr y demás. Debemos recordar que no todo el mundo es igual ni le gustan o disgustan las mismas cosas.

Para abordar esto e intentar que la experiencia sea lo mejor posible para todos, existen tres herramientas de seguridad: Las líneas, los velos y las tarjetas X.


Líneas y velos

Son la primera línea de defensa, (valga la redundancia), de cara a evitar que surjan situaciones incómodas durante el juego. Se deberían abordar en la Sesión Cero, e incluso si fuese necesario, al final de una sesión regular como parte de la pequeña reflexión destinada a mejorar la experiencia de cara al futuro.

Las líneas son literalmente, líneas que no hay que traspasar, es decir: Aquellos temas que directamente se dejan fuera de la partida. Los velos por su parte, permiten la existencia de temas sensibles pero sin abordarlos de forma explícita o dejándolos en segundo plano.

Para ver como funciona esto vamos a poner un ejemplo: El torture ponr, presente en algunos juegos destinados a jóvenes adultos que de hecho, suelen utilizarlo como reclamo publicitario para desmarcase de otros juegos supuestamente mas infantiles (luego hablaremos de esto).

Si fuese una línea, habría que omitir completamente la presencia de todo el torture ponr en la partida. Esto podría significar dos cosas: O tener que reescribirla o que quizá esa partida no sea para nosotros; porque podría darse el caso de que hubiese mucha gente que si lo aceptase y nosotros no. Y viceversa: Que alguien estuviese cómodo con ello pero el resto no. En ambos casos si hay una clara decantación hacia uno de los dos lados por parte de los jugadores, tampoco es plan de que el resto les fastidie la experiencia y sería mejor encontrar otra solución.

Si fuese un velo, entonces podría aparecer en la partida pero no se narraría explícitamente. En vez de eso, se haría por ejemplo un fundido en negro diciendo lo que ha pasado pero sin entrar en detalles; o se narraría de forma muy superficial para no causar incomodidad.

En mi experiencia personal, los velos suelen ser una solución de compromiso que funciona mejor a la hora de llegar a un acuerdo sobre lo que tratar y lo que no. Las líneas por su parte funcionan bien si hay unanimidad a la hora de dejar fuera algo.

Además, las líneas pueden ser obligatorias si jugamos con niños o personas que han sufrido algún tipo de trauma en sus vidas. En tales casos, por el bien de su salud mental es muy importante dejar a un lado cosas que puedan resultarles dañinas.

Tarjetas X

Las tarjetas X son una herramienta disponible durante las partidas tanto para los jugadores como para el director de juego. Su misión es parar el juego temporalmente en caso de que de forma repentina surja algo que nos haga sentir incómodos. Estas dos cosas son importantes.

A menudo me he encontrado con que las tarjetas X se presentan como algo exclusivo para los jugadores, como una forma de pararle los pies al director de juego si narra o hace algo incómodo o inapropiado. Esto está mal, muy mal. Porque el director de juego también es una persona y también puede sentirse incómodo con la actitud, las acciones o la interpretación de los jugadores.

Por otro lado, cuando se usa una tarjeta X es con la idea de parar el juego temporalmente. No definitivamente, que es otra malinterpretación común. El objetivo de la tarjeta X no es otro que el poder discutir en el momento si ese tema escabroso que acaba de surgir y que claramente incomoda a alguien, se puede dejar fuera (línea) o tratar como un velo y seguir con la partida.

Es decir, que las tarjetas X sirven para hacer una pausa y poder hablar el asunto en medio del juego.

Una cuestión seria

Líneas, velos y tarjetas X no deben ni tomarse a la ligera ni exagerarse, sino que deben abordarse con cierta formalidad y seriedad. Y esto va para todo el mundo, ya tengan quince años o sesenta.

Los juegos de rol son juegos de imaginación. A través de la narración vamos recreando en nuestra mente escenarios, personajes y situaciones de todo tipo. Describir algo, ser sugerente y dejar que sea nuestra mente la que complete el cuadro puede tener un impacto demoledor. No en vano, la sugerencia es una técnica tanto visual como narrativa utilizada en publicidad con el objetivo de seducir y vender.

Un argumento en contra del uso de estas herramientas es el de la supuesta madurez de los jugadores: Interpretar personajes difíciles o incómodos, tratar temas oscuros, moralidades ambiguas, violencia explícita o crueldad es visto por algunas personas como un reto a la hora de jugar, que si se supera produce en teoría una gran satisfacción.

Pero esto es una falacia, porque en su lugar lo que puede producir es una gran angustia cuando estamos envueltos en ello y un gran alivio cuando por fin se termina; que puede ir acompañado de una gran ansiedad sabiendo que en unos días tendremos que volver a ello y produciéndonos el rechazo a querer jugar de nuevo. No en vano mucha gente acaba renegando de ciertos juegos por cosas de estas, cuando en verdad la culpa no es de ellos, sino de no haberlas hablado.

Antes mencionaba también que hay juegos que promueven ciertas temáticas como una forma de atraer a un público mas maduro. Por ejemplo, se tienden a clasificar como infantiles aquellos juegos que tienen una moralidad muy bien definida, (bien vs mal); y en cambio se marcan como adultos aquellos juegos que tienen una moralidad ambigua en base a que nada es blanco o negro.

Y sí: La vida no es blanco o negro. Muy a menudo tenemos que lidiar en ella con cosas realmente desagradables. La pregunta es: ¿Queremos lidiar también con estas cosas en nuestros ratos de ocio y diversión? Cuando ya tienes una cierta edad y te han sucedido cosas en la vida, te das cuenta de que no; y de que ojalá hubieses caído en ello antes. De pronto, esos juegos que una vez te parecieron infantiles ya no te lo parecen tanto.

Conclusiones y experiencia personal

Estas tres herramientas llevan mucho tiempo rondando por la rolesfera, pero sin embargo no han calado tanto o tan bien como debería por culpa de cierta politización en torno a sus conceptos; cosa que ha sido interpretada por algunos fans como un ataque a su libertad para jugar.

Y entiendo esta reacción porque inicialmente yo me sentí igual cuando estas herramientas me llegaron a través de canales politizados, lo cual me produjo un rechazo inmenso por los intereses ocultos que había detrás. Pero una vez dejado esto a un lado, lo cierto es que por mi forma de ser y relacionarme con la gente a la hora de jugar, yo ya había abordado de manera inconsciente la parte de las líneas y los velos.

Fueron las tarjetas X las que me costó mas asimilar. Porque al principio no entendía su necesidad, ya que si las cosas se hablaban de antemano dejando claro lo que se iba a tratar y lo que no en el juego, las veía algo redudante. Pero mi opinión cambió cuando en cierta ocasión, aun después de haberlo hablado todo y jugando con gente de confianza, una parte de la partida me sorprendió para mal, muy mal. Tocó una fibra sensible relacionada con ciertos temas de actualidad que no me gustó nada.

Entonces me di cuenta de que incluso hablándolo todo de antemano, a veces no sabes que camino van a tomar las cosas, especialmente si juegas partidas con un desarrollo y desenlace completamente abiertos.

A día de hoy yo no suelo tratar explícitamente estos conceptos cuando me siento a hablar con mi grupo de lo que vamos a jugar, porque la confianza existente entre nosotros hace que si en algún momento surge algo incómodo, no vaya a haber problema alguno en parar y debatirlo.

Pero habiendo estado en jornadas, asociaciones, partidas on-line y grupos donde no conocía a la gente, muchas veces me hubiese gustado poder tener estas herramientas a mano y de hecho me he sentido mas cómodo cuando se ha podido hablar de todo de forma natural.


15/03/2025

Sesión Cero: Preparando partidas de rol

De siempre se ha dicho que una de las dificultades para jugar a rol es que se trata de un hobbie que requiere preparación por parte del Director de Juego. A lo largo del tiempo ha habido un puñado de juegos y sistemas que han experimentado con distintas formas de reducir este tiempo y también de quitarle carga de trabajo al DJ, que a veces puede ser demasiado grande para afrontarla en solitario.

También los jugadores, (o por lo menos los que hacen sus deberes), deben dedicar tiempo a aprenderse minimamente lo que van a jugar. Qué lo del DJ soltando un monólogo de dos horas sobre algo que le ha llevado años aprenderse y pretender que sus jugadores la asimilen ipso facto es una idea bastante rancia.

Algo que ha contribuído mucho a hacer mas amena la labor de preparación para ambas partes han sido las llamadas "Sesiones Cero", que son ni mas ni menos que la típica sesión en la que se crean los personajes para jugar pero ampliada para charlar también de cosas como: Lo que se va a jugar, de como se va a hacer, temas que se van a tratar e incluso crear conjuntamente aquellos elementos del setting que son conocidos de antemano por los PJs: Porque no hay mejor forma de asimilar algo que haber participado en el proceso de crearlo.

En que consiste

La versión corta: En hablar las cosas. Que para eso somos personas.

La versión larga: Existe cierta idea propiciada por diversos factores, de que en los juegos de rol digamos clásicos que no tienen mecánicas narrativas integradas, se hace lo que dice el Director de Juego y si no te gusta lo que hay, pues te vas a tu casa. Contra esta idea aparece otra, vinculada a juegos mas modernos que sí disponen de estas mecánicas, la cual promueve la creación conjunta de todo lo que se va a jugar e incluso de la propia narración de la historia.

Gustos aparte de si te va la narración compartida o no, creo que tiende a confundirse la idea de que el DJ tenga una cierta autoridad en la mesa con el hecho de que pueda hacer lo que le de la gana sin que haya consecuencias. No: Eso quizá pudiese funcionar hace cuarenta años con adolescentes aislados que no tenían donde agarrarse con esto del rol, (y teniendo un master hdp, claro). Pero en cuanto maduras un poco ya no te da tanta vergüenza mandar a la mierda a la gente así y buscarte un grupo de gente de bien con la que jugar.

La autoridad es importante porque al fin y al cabo, alguien tiene que arbitrar lo que sucede en la mesa. Sino, ¿para que querríamos usar reglas? Cuando la autoridad está bien llevada, es justa, imparcial y busca la diversión no hay problema. Aparte, alguien tiene que ejercer una cierta organización sobre lo que se va a jugar. No por nada se le llama Director de Juego a quien hace estas cosas.

Y si eres buen DJ y realmente quieres jugar CON la gente, entonces tarde o temprano acabarás hablando con ella. Al fin y al cabo, los juegos de rol también tienen una parte social. Es al hablar cuando las personas conectan y pueden llegar a hacer grandes cosas de ese proyecto inicial orquestado por el DJ.

Los temas a tratar

Empezamos por lo básico, que sería el juego/ambientación que se va a jugar y con que sistema. Es importante explicar y entender los conceptos clave de ambas cosas para luego poder tratar los dos siguientes puntos. No hay que tener miedo de preguntar y si alguien en la mesa te mira mal o se ríe de ti por ello y nadie dice nada al respecto... busca otra mesa.

A veces es necesario explicar de que va a ir la historia antes de pasar a hacer personajes. Por ejemplo muchos juegos de ciencia-ficción tienen universos enormes que hay que acotar al contexto de la campaña. Otro caso es el de historias muy concretas que no funcionarían si los PJs no están conectados con ellas desde el principio.

Cuando todo esto está claro toca crear los PJs. Esto incluye las conexiones que tienen entre ellos, (si se conocen o no, por que están juntos, etc), y con su entorno. Que, ojo: No tienen por que ser cosas sesudas y rebuscadas. A veces la conexión puede ser tan simple como "somos un grupo de aventureros que buscan gloria y fortuna en mazmorras olvidadas". Pero aun siendo simple, está bien conocerla de antemano.

La siguiente parte es donde para mi, la Sesión Cero empieza a volverse importante de verdad. Y es que hasta ahora tenemos un mundo de juego, un posible escenario, unas reglas y unos personajes con ciertas motivaciones. Vale, pero ¿que elementos específicos de ese mundo de juego conectan con los personajes? ¿Están todos definidos o hay que crearlos?

Sea cual fuere la situación, es casi obligatorio que los jugadores tengan esta información, porque supondrá empezar a jugar conociendo de antemano todas las cosas importantes que conciernen a sus personajes. Nada de tener que escuchar un monólogo a manos del DJ y nada de tener que preparar y luego estudiar resúmenes de ambientación.

Después viene la parte de los velos, las líneas rojas y las "famosas" Tarjetas X. Lo digo entre comillas porque en su día se montó un revuelo con ellas tremendo ya que, o bien unos no se explicaron bien o bien otros no entendieron su función.

No me voy a extender mucho de momento porque francamente, me gustaría tratar esta parte en una entrada dedicada expresamente a esto. La cosa es que todo el mundo tiene que estar cómodo y a gusto con lo que se va a jugar, porque jugamos para divertirnos. Los velos y las líneas sirven para saber de antemano como afrontar los temas delicados, mientras que las tarjetas sirven para parar en caso de que surja algo a posteriori.

Finalmente está la agenda de juego que podría describirse como el típico acuerdo de cuando quedar para jugar, con que frecuencia y donde. No suele ser algo en lo que se profundice mucho y en algunos grupos es que tampoco hace falta: Si la gente se conoce y hay confianza, no hay mucho mas que decir.

Pero si estás quedando con gente que no conoces de nada, es importante dejar claros algunos temas que tienen que ver mas con la buena educación y el respeto hacia los compañeros que con la dinámica de los juegos de rol. Me refiero a cosas como el saber comportarse, ser puntual, si juegas on-line venir con el equipo bien configurado y tener un micro decente, etc.

En mesas donde se habla un mismo idioma pero de distintos países puede ser interesante añadir que la gente evite los modismos en la medida de lo posible, ya que no todo el mundo tiene por que entenderlos.

¿Mas de una Sesión Cero?

Bien llevadas, estas sesiones suelen resultar tan buenas que es conveniente hacerlas cada cierto tiempo en medio de una campaña, (lo que normalmente se suele conocer como "downtime") ya que ayudan a consolidar una base común entre los jugadores de conocimientos sobre la historia y las cosas que han ido pasando. Así, si por ejemplo a alguien se le escapa algo por no haberlo entendido bien, en esta puesta en común se puede resolver. Lo mismo si alguien falta un día a la partida y se pierde cosas.

En las campañas la historia evoluciona a la par que los personajes, con lo que puede ser necesario poner en pausa el juego para reevaluar las cosas y ver si es necesario ajustar algo aquí y allá. Algunos sistemas incluso tienen experiencia basada en añadir elementos a los PJs sacados de la narración y para esto es necesario hacer una sesión de este tipo sí o sí.

Conclusiones

Tengo que confesar que estas Sesiones Cero me suelen gustar tanto o mas como jugar a rol. Cuando se aplican en procesos de worldbuilding, salen unas ideas fantásticas con las que trabajar. A veces acabas descartando lo que tenías en mente porque lo que surge en ellas es incluso mejor.

Así que no puedo dejar de recomendar que se hagan. Quizá las primeras veces la gente se corte un poco, sobretodo los que no están acostumbrados a dirigir, porque les choca que de pronto se les introduzca en un aspecto del juego que suele estar asociado mas a DJs. Pero con la práctica van saliendo cada vez mejor.

Eso sí, también aconsejo mantener el foco en estas sesiones, porque es fácil acabar yéndose por las ramas y no hacer nada útil. Por ejemplo, no te vas a poner a hacer una de estas sesiones en medio de unas jornadas, porque quizá lo único que tendría sentido hablar es la parte de los temas sensibles.