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02/09/2025

Star Trek Alpha Quadrant para Cepheus Engine

Star Trek Alpha Quadrant

Star Trek ha sido desde siempre una de mis franquicias de ciencia-ficción favoritas y tengo que confensar que cada día me gusta mas. Me aleja de ciertos clichés sobre la vida de las personas repetidos hasta la saciedad en todas partes. Me lleva a un lugar donde tiende a haber mas respeto y sentido común en el mundo.

Ha habido unos cuantos juegos de rol oficiales de Star Trek a lo largo del tiempo. Pero también ha habido muchas adaptaciones hechas por fans con toda clase de sistemas y es precisamente de una de estas de la que voy a hablar hoy: Star Trek Alpha Quadrant, un juego de rol gratuito basado en el sistema de juego abierto 2d6 de ciencia-ficción clásica, aka Cepheus.

No es la primera vez que vemos adaptaciones de Star Trek a este sistema. Ya las hubo para el Classic Traveller que tradujo Diseños Orbitales y si nos vamos al mundo anglosajón, hay unas cuantas mas que se remontan casi a los comienzos del juego, ya que mucha gente se compraba CT para poder hacer partidas de rol de esta franquicia.

El PDF que nos ocupa tiene 160 páginas y es un juego completo: No necesitaremos un libro de reglas aparte para utilizarlo. Se centra por defecto en jugar con personajes de la Federación Unida de Planetas, empezando su creación en la Academia Estelar y siguiendo una carrera profesional a bordo de una nave, normalmente de la Flota Estelar.

Hay muchas especies entre las que elegir, aunque por alguna razón sólo unas pocas se presentan en el capítulo de creación de PJs, siendo presentadas las demás en el capítulo dedicado a otras civilizaciones estelares. Da la impresión de que inicialmente este juego pudo haberse escrito pensando en la serie original y añadiendo lo demás a posteriori.

El resto de reglas es lo que mas o menos podrías esperar tanto de un juego de Star Trek como del sistema en el que se basa. Algunas cosas como el equipo y la tecnología están bien tratados, pero en otros casos chirría un poco.

Para mi quizás lo peor es la concesión que se ha hecho con los motores de curvatura, que funcionan exactamente igual que en el SRD, con saltos semanales limitados a la distancia máxima del motor. Entiendo que esto facilita el manejo de los viajes interestelares a la hora de jugar, pero también los abstrae y elimina la posibilidad de que ocurran cosas mientras la nave viaja mas rápido que la luz. No se siente muy Star Trek.

De lo malo malo, tiene fácil arreglo: Te quedas con los tiempos de viaje retocándolos un poco y reduces la abstracción. Porque no tiene sentido que, teniendo una nave hecha expresamente para viajar rápido, (como por ejemplo la clase Voyager), tardes lo mismo en viajar 1 pc que con una nave lenta.

La parte de ambientación está muy bien. Hace un repaso por las principales especies y gobiernos interestelares, centrándose en los cuadrantes Alfa y Beta. Cubre desde TOS hasta DS9, con un poquito de Enterprise y Voyager. Si queremos mas detalle nos tocará pasar por alguna de las varias wikias específicas de la franquicia, como Memory Alpha o Memory Beta.

En general es un buen manual para los que quieran jugar Star Trek usando reglas 2d6 o Traveller. En lo personal, siempre que he jugado en esta ambientación he preferido usar reglas ligeras, ya que casi siempre son partidas donde prima la interacción y la conversación sobre la acción pura y dura. Así que preferiría usar las reglas de Classic Traveller o Cepheus FTL antes que las presentadas en esta adaptación, de la cual cogería las especies y poco mas.

14/05/2025

Cepheus FTL, vuelta a las raíces

Cepheus FTL o Faster Than Light de Stellagama Publishing es uno entre tantos reglamentos derivados del Cepheus Engine SRD publicado en 2016. Se trata de una versión minimalista y gratuita del reglamento completo que cabe en unas 60 páginas de tamaño similar al A5. Uno de esos sistemas que al principio parecen destinados a ser las típicas reglas introductorias, pero que cuando te pones a usarlos descubres que son lo suficientemente completos como para jugar con ellos durante mucho tiempo, ya que se basan en reglas sencillas y explicaciones directas en vez de en recortar demasiadas cosas del reglamento base.

En su día escribí en el blog antiguo una reseña sobre este sistema. Si no la he rescatado es porque desde entonces he estado utilizando bastante Cepheus FTL para jugar y tengo una opinión mejor formada sobre el mismo. Así que prefiero escribir la entrada de cero.

De lo que es el sistema o sus mecánicas no hay mucho que decir: Tirar 2d6 + DMs y tratar de sacar 8+ para superar la tarea. Los PJs tienen los seis atributos que ya conocemos, hay seis carreras profesionales que podemos seguir, una lista de habilidades típica y las pagas de beneficios por licenciamiento en las cuales podemos conseguir incluso naves. Las reglas cubren tanto el combate personal como con vehículos y naves, para las cuales también hay reglas de viaje y operaciones. Hay también listas de equipo y algunas naves típicas, así como reglas adicionales para situaciones especiales o extremas. Por cierto, para los que os lo estéis preguntando, sí: Los PJs pueden morir durante su creación.

Lo que no hay son reglas para crear naves y sistemas estelares. Para esto hay que irse al manual completo. Esto hace que Cepheus FTL sea un sistema orientado a jugar y no a preparar. Pero a mi eso no me quita el sueño: A la hora de jugar, Cepheus FTL te da un sistema ligero que se puede manejar con mucha facilidad, sin renunciar a poder tener el nivel de detalle y profundidad que queramos. Tener en la mesa un librito de consulta pequeño y manejable, que además te puedes imprimir y encuadernar en cualquier sitio por lo que te cuesta un refresco está muy bien.

Y a la hora de preparar, lo normal es que acabes tirando de ayudas que vayan mas allá de lo que te ofrece el libro, ya sean suplementos o directamente libros de otros juegos; sin olvidar generadores procedurales y software específico. Con lo que me da igual si las reglas de creación de mundos o tablas de comercio no están en el manual que voy a usar, como digo, para jugar.

Siempre le he pedido una cosa a todos los sistemas de reglas que he jugado y es que no estorben. Es algo que no tiene que ver con la complejidad o ligereza del mismo, ya que hay sistemas densos que cuando juegas no se interponen en la narración e interacción de los jugadores con el escenario de juego. También puede suceder que un sistema sea tan simple de ligero que es, que le falten herramientas básicas para manejar cualquier situación que se presente. Pues bien: Cepheus FTL ni resulta torpe a la hora de jugarlo, ni tampoco estorba lo mas mínimo. De hecho se siente como si estuvieses jugando a una reinterpretación de Classic Traveller, mas no por las reglas sino por lo que transmiten.

Una cosa que le falta y que podría resultar un problema para alguna gente es la ausencia de reglas explícitas de comercio. A efectos de juego, la negociación en los precios de la compra y venta de mercancias es algo que debe tratarse de forma abstracta, al igual que sucede con muchas otras habilidades que no están cubiertas por reglas concretas. Para mi, si la campaña va a girar en torno a comerciantes estelares en exclusiva, entonces quizá sería aconsejable tirar de otros sistemas.

24/03/2025

Lineas, Velos y Tarjetas X en los juegos de rol

En la entrada anterior estuve hablando sobre la importancia de la Sesión Cero al jugar a rol y de su esencia, que no es otra que el hablar con la gente y entender que jugamos para divertirnos. Esto entre otras cosas significa que hay que estar cómodo tanto con lo que se juega como con quien se juega.

Y para eso es necesario hablar abiertamente de ciertos temas explícitos que puedan aparecer en el juego y que puedan no ser apropiados para todo el mundo, herir sensibilidades e incluso causar incomodidad y angustia. Temas como la violencia, la crueldad, el sexo, la doble moral, el gore, cosas repugnantes, el torture ponr y demás. Debemos recordar que no todo el mundo es igual ni le gustan o disgustan las mismas cosas.

Para abordar esto e intentar que la experiencia sea lo mejor posible para todos, existen tres herramientas de seguridad: Las líneas, los velos y las tarjetas X.


Líneas y velos

Son la primera línea de defensa, (valga la redundancia), de cara a evitar que surjan situaciones incómodas durante el juego. Se deberían abordar en la Sesión Cero, e incluso si fuese necesario, al final de una sesión regular como parte de la pequeña reflexión destinada a mejorar la experiencia de cara al futuro.

Las líneas son literalmente, líneas que no hay que traspasar, es decir: Aquellos temas que directamente se dejan fuera de la partida. Los velos por su parte, permiten la existencia de temas sensibles pero sin abordarlos de forma explícita o dejándolos en segundo plano.

Para ver como funciona esto vamos a poner un ejemplo: El torture ponr, presente en algunos juegos destinados a jóvenes adultos que de hecho, suelen utilizarlo como reclamo publicitario para desmarcase de otros juegos supuestamente mas infantiles (luego hablaremos de esto).

Si fuese una línea, habría que omitir completamente la presencia de todo el torture ponr en la partida. Esto podría significar dos cosas: O tener que reescribirla o que quizá esa partida no sea para nosotros; porque podría darse el caso de que hubiese mucha gente que si lo aceptase y nosotros no. Y viceversa: Que alguien estuviese cómodo con ello pero el resto no. En ambos casos si hay una clara decantación hacia uno de los dos lados por parte de los jugadores, tampoco es plan de que el resto les fastidie la experiencia y sería mejor encontrar otra solución.

Si fuese un velo, entonces podría aparecer en la partida pero no se narraría explícitamente. En vez de eso, se haría por ejemplo un fundido en negro diciendo lo que ha pasado pero sin entrar en detalles; o se narraría de forma muy superficial para no causar incomodidad.

En mi experiencia personal, los velos suelen ser una solución de compromiso que funciona mejor a la hora de llegar a un acuerdo sobre lo que tratar y lo que no. Las líneas por su parte funcionan bien si hay unanimidad a la hora de dejar fuera algo.

Además, las líneas pueden ser obligatorias si jugamos con niños o personas que han sufrido algún tipo de trauma en sus vidas. En tales casos, por el bien de su salud mental es muy importante dejar a un lado cosas que puedan resultarles dañinas.

Tarjetas X

Las tarjetas X son una herramienta disponible durante las partidas tanto para los jugadores como para el director de juego. Su misión es parar el juego temporalmente en caso de que de forma repentina surja algo que nos haga sentir incómodos. Estas dos cosas son importantes.

A menudo me he encontrado con que las tarjetas X se presentan como algo exclusivo para los jugadores, como una forma de pararle los pies al director de juego si narra o hace algo incómodo o inapropiado. Esto está mal, muy mal. Porque el director de juego también es una persona y también puede sentirse incómodo con la actitud, las acciones o la interpretación de los jugadores.

Por otro lado, cuando se usa una tarjeta X es con la idea de parar el juego temporalmente. No definitivamente, que es otra malinterpretación común. El objetivo de la tarjeta X no es otro que el poder discutir en el momento si ese tema escabroso que acaba de surgir y que claramente incomoda a alguien, se puede dejar fuera (línea) o tratar como un velo y seguir con la partida.

Es decir, que las tarjetas X sirven para hacer una pausa y poder hablar el asunto en medio del juego.

Una cuestión seria

Líneas, velos y tarjetas X no deben ni tomarse a la ligera ni exagerarse, sino que deben abordarse con cierta formalidad y seriedad. Y esto va para todo el mundo, ya tengan quince años o sesenta.

Los juegos de rol son juegos de imaginación. A través de la narración vamos recreando en nuestra mente escenarios, personajes y situaciones de todo tipo. Describir algo, ser sugerente y dejar que sea nuestra mente la que complete el cuadro puede tener un impacto demoledor. No en vano, la sugerencia es una técnica tanto visual como narrativa utilizada en publicidad con el objetivo de seducir y vender.

Un argumento en contra del uso de estas herramientas es el de la supuesta madurez de los jugadores: Interpretar personajes difíciles o incómodos, tratar temas oscuros, moralidades ambiguas, violencia explícita o crueldad es visto por algunas personas como un reto a la hora de jugar, que si se supera produce en teoría una gran satisfacción.

Pero esto es una falacia, porque en su lugar lo que puede producir es una gran angustia cuando estamos envueltos en ello y un gran alivio cuando por fin se termina; que puede ir acompañado de una gran ansiedad sabiendo que en unos días tendremos que volver a ello y produciéndonos el rechazo a querer jugar de nuevo. No en vano mucha gente acaba renegando de ciertos juegos por cosas de estas, cuando en verdad la culpa no es de ellos, sino de no haberlas hablado.

Antes mencionaba también que hay juegos que promueven ciertas temáticas como una forma de atraer a un público mas maduro. Por ejemplo, se tienden a clasificar como infantiles aquellos juegos que tienen una moralidad muy bien definida, (bien vs mal); y en cambio se marcan como adultos aquellos juegos que tienen una moralidad ambigua en base a que nada es blanco o negro.

Y sí: La vida no es blanco o negro. Muy a menudo tenemos que lidiar en ella con cosas realmente desagradables. La pregunta es: ¿Queremos lidiar también con estas cosas en nuestros ratos de ocio y diversión? Cuando ya tienes una cierta edad y te han sucedido cosas en la vida, te das cuenta de que no; y de que ojalá hubieses caído en ello antes. De pronto, esos juegos que una vez te parecieron infantiles ya no te lo parecen tanto.

Conclusiones y experiencia personal

Estas tres herramientas llevan mucho tiempo rondando por la rolesfera, pero sin embargo no han calado tanto o tan bien como debería por culpa de cierta politización en torno a sus conceptos; cosa que ha sido interpretada por algunos fans como un ataque a su libertad para jugar.

Y entiendo esta reacción porque inicialmente yo me sentí igual cuando estas herramientas me llegaron a través de canales politizados, lo cual me produjo un rechazo inmenso por los intereses ocultos que había detrás. Pero una vez dejado esto a un lado, lo cierto es que por mi forma de ser y relacionarme con la gente a la hora de jugar, yo ya había abordado de manera inconsciente la parte de las líneas y los velos.

Fueron las tarjetas X las que me costó mas asimilar. Porque al principio no entendía su necesidad, ya que si las cosas se hablaban de antemano dejando claro lo que se iba a tratar y lo que no en el juego, las veía algo redudante. Pero mi opinión cambió cuando en cierta ocasión, aun después de haberlo hablado todo y jugando con gente de confianza, una parte de la partida me sorprendió para mal, muy mal. Tocó una fibra sensible relacionada con ciertos temas de actualidad que no me gustó nada.

Entonces me di cuenta de que incluso hablándolo todo de antemano, a veces no sabes que camino van a tomar las cosas, especialmente si juegas partidas con un desarrollo y desenlace completamente abiertos.

A día de hoy yo no suelo tratar explícitamente estos conceptos cuando me siento a hablar con mi grupo de lo que vamos a jugar, porque la confianza existente entre nosotros hace que si en algún momento surge algo incómodo, no vaya a haber problema alguno en parar y debatirlo.

Pero habiendo estado en jornadas, asociaciones, partidas on-line y grupos donde no conocía a la gente, muchas veces me hubiese gustado poder tener estas herramientas a mano y de hecho me he sentido mas cómodo cuando se ha podido hablar de todo de forma natural.


15/03/2025

Sesión Cero: Preparando partidas de rol

De siempre se ha dicho que una de las dificultades para jugar a rol es que se trata de un hobbie que requiere preparación por parte del Director de Juego. A lo largo del tiempo ha habido un puñado de juegos y sistemas que han experimentado con distintas formas de reducir este tiempo y también de quitarle carga de trabajo al DJ, que a veces puede ser demasiado grande para afrontarla en solitario.

También los jugadores, (o por lo menos los que hacen sus deberes), deben dedicar tiempo a aprenderse minimamente lo que van a jugar. Qué lo del DJ soltando un monólogo de dos horas sobre algo que le ha llevado años aprenderse y pretender que sus jugadores la asimilen ipso facto es una idea bastante rancia.

Algo que ha contribuído mucho a hacer mas amena la labor de preparación para ambas partes han sido las llamadas "Sesiones Cero", que son ni mas ni menos que la típica sesión en la que se crean los personajes para jugar pero ampliada para charlar también de cosas como: Lo que se va a jugar, de como se va a hacer, temas que se van a tratar e incluso crear conjuntamente aquellos elementos del setting que son conocidos de antemano por los PJs: Porque no hay mejor forma de asimilar algo que haber participado en el proceso de crearlo.

En que consiste

La versión corta: En hablar las cosas. Que para eso somos personas.

La versión larga: Existe cierta idea propiciada por diversos factores, de que en los juegos de rol digamos clásicos que no tienen mecánicas narrativas integradas, se hace lo que dice el Director de Juego y si no te gusta lo que hay, pues te vas a tu casa. Contra esta idea aparece otra, vinculada a juegos mas modernos que sí disponen de estas mecánicas, la cual promueve la creación conjunta de todo lo que se va a jugar e incluso de la propia narración de la historia.

Gustos aparte de si te va la narración compartida o no, creo que tiende a confundirse la idea de que el DJ tenga una cierta autoridad en la mesa con el hecho de que pueda hacer lo que le de la gana sin que haya consecuencias. No: Eso quizá pudiese funcionar hace cuarenta años con adolescentes aislados que no tenían donde agarrarse con esto del rol, (y teniendo un master hdp, claro). Pero en cuanto maduras un poco ya no te da tanta vergüenza mandar a la mierda a la gente así y buscarte un grupo de gente de bien con la que jugar.

La autoridad es importante porque al fin y al cabo, alguien tiene que arbitrar lo que sucede en la mesa. Sino, ¿para que querríamos usar reglas? Cuando la autoridad está bien llevada, es justa, imparcial y busca la diversión no hay problema. Aparte, alguien tiene que ejercer una cierta organización sobre lo que se va a jugar. No por nada se le llama Director de Juego a quien hace estas cosas.

Y si eres buen DJ y realmente quieres jugar CON la gente, entonces tarde o temprano acabarás hablando con ella. Al fin y al cabo, los juegos de rol también tienen una parte social. Es al hablar cuando las personas conectan y pueden llegar a hacer grandes cosas de ese proyecto inicial orquestado por el DJ.

Los temas a tratar

Empezamos por lo básico, que sería el juego/ambientación que se va a jugar y con que sistema. Es importante explicar y entender los conceptos clave de ambas cosas para luego poder tratar los dos siguientes puntos. No hay que tener miedo de preguntar y si alguien en la mesa te mira mal o se ríe de ti por ello y nadie dice nada al respecto... busca otra mesa.

A veces es necesario explicar de que va a ir la historia antes de pasar a hacer personajes. Por ejemplo muchos juegos de ciencia-ficción tienen universos enormes que hay que acotar al contexto de la campaña. Otro caso es el de historias muy concretas que no funcionarían si los PJs no están conectados con ellas desde el principio.

Cuando todo esto está claro toca crear los PJs. Esto incluye las conexiones que tienen entre ellos, (si se conocen o no, por que están juntos, etc), y con su entorno. Que, ojo: No tienen por que ser cosas sesudas y rebuscadas. A veces la conexión puede ser tan simple como "somos un grupo de aventureros que buscan gloria y fortuna en mazmorras olvidadas". Pero aun siendo simple, está bien conocerla de antemano.

La siguiente parte es donde para mi, la Sesión Cero empieza a volverse importante de verdad. Y es que hasta ahora tenemos un mundo de juego, un posible escenario, unas reglas y unos personajes con ciertas motivaciones. Vale, pero ¿que elementos específicos de ese mundo de juego conectan con los personajes? ¿Están todos definidos o hay que crearlos?

Sea cual fuere la situación, es casi obligatorio que los jugadores tengan esta información, porque supondrá empezar a jugar conociendo de antemano todas las cosas importantes que conciernen a sus personajes. Nada de tener que escuchar un monólogo a manos del DJ y nada de tener que preparar y luego estudiar resúmenes de ambientación.

Después viene la parte de los velos, las líneas rojas y las "famosas" Tarjetas X. Lo digo entre comillas porque en su día se montó un revuelo con ellas tremendo ya que, o bien unos no se explicaron bien o bien otros no entendieron su función.

No me voy a extender mucho de momento porque francamente, me gustaría tratar esta parte en una entrada dedicada expresamente a esto. La cosa es que todo el mundo tiene que estar cómodo y a gusto con lo que se va a jugar, porque jugamos para divertirnos. Los velos y las líneas sirven para saber de antemano como afrontar los temas delicados, mientras que las tarjetas sirven para parar en caso de que surja algo a posteriori.

Finalmente está la agenda de juego que podría describirse como el típico acuerdo de cuando quedar para jugar, con que frecuencia y donde. No suele ser algo en lo que se profundice mucho y en algunos grupos es que tampoco hace falta: Si la gente se conoce y hay confianza, no hay mucho mas que decir.

Pero si estás quedando con gente que no conoces de nada, es importante dejar claros algunos temas que tienen que ver mas con la buena educación y el respeto hacia los compañeros que con la dinámica de los juegos de rol. Me refiero a cosas como el saber comportarse, ser puntual, si juegas on-line venir con el equipo bien configurado y tener un micro decente, etc.

En mesas donde se habla un mismo idioma pero de distintos países puede ser interesante añadir que la gente evite los modismos en la medida de lo posible, ya que no todo el mundo tiene por que entenderlos.

¿Mas de una Sesión Cero?

Bien llevadas, estas sesiones suelen resultar tan buenas que es conveniente hacerlas cada cierto tiempo en medio de una campaña, (lo que normalmente se suele conocer como "downtime") ya que ayudan a consolidar una base común entre los jugadores de conocimientos sobre la historia y las cosas que han ido pasando. Así, si por ejemplo a alguien se le escapa algo por no haberlo entendido bien, en esta puesta en común se puede resolver. Lo mismo si alguien falta un día a la partida y se pierde cosas.

En las campañas la historia evoluciona a la par que los personajes, con lo que puede ser necesario poner en pausa el juego para reevaluar las cosas y ver si es necesario ajustar algo aquí y allá. Algunos sistemas incluso tienen experiencia basada en añadir elementos a los PJs sacados de la narración y para esto es necesario hacer una sesión de este tipo sí o sí.

Conclusiones

Tengo que confesar que estas Sesiones Cero me suelen gustar tanto o mas como jugar a rol. Cuando se aplican en procesos de worldbuilding, salen unas ideas fantásticas con las que trabajar. A veces acabas descartando lo que tenías en mente porque lo que surge en ellas es incluso mejor.

Así que no puedo dejar de recomendar que se hagan. Quizá las primeras veces la gente se corte un poco, sobretodo los que no están acostumbrados a dirigir, porque les choca que de pronto se les introduzca en un aspecto del juego que suele estar asociado mas a DJs. Pero con la práctica van saliendo cada vez mejor.

Eso sí, también aconsejo mantener el foco en estas sesiones, porque es fácil acabar yéndose por las ramas y no hacer nada útil. Por ejemplo, no te vas a poner a hacer una de estas sesiones en medio de unas jornadas, porque quizá lo único que tendría sentido hablar es la parte de los temas sensibles.

26/02/2025

Paranoia: No eres tú, soy yo

No me acuerdo mucho de la primera vez que jugué a Paranoia. Sólo que fue hace muchos años y no me enteré muy bien de que iba todo, tal vez porque el juego es así. Tengo mejor recuerdo de dos ocasiones posteriores, una de ellas dirigiendo yo, en la que los PJs tenían la intención de preguntar uno a uno a toda una comuna de trabajadores, 6.000 en total, si alguno de ellos era comunista. Una de esas anécdotas que marcan de por vida y que acaban definiendo el tono del juego cada vez que alguien me pregunta por él.

Y hace algún tiempo empecé a pensar que eso era un problema, porque a lo mejor el enfoque de coña estaba exagerado y en verdad era un juego del que se podía sacar algo mas, como una historia digna de una buena utopía al estilo de 1984. Parte de la razón por la que empecé a pensar esto es porque cuando he jugado a Fanhunter, la mucha gente no ha pillado de que van realmente los comics y lo ha dirigido como si fuese un juego de humor tonto sin pies ni cabeza.

Así que hace algún tiempo me remangué, cogí mis libros de Paranoia de Joc y me puse a preparar una partida seria: Una historia de detectives en este mundo distópico sacada de otra partida para Cyberpunk 2020 que dirigí hace años.

Y no salió bien. Nada bien. Paranoia es un juego imposible: El Ordenador controla muy bien a sus ciudadanos, tanto que sólo pueden recorrer un camino a la hora de hacer las cosas: El que marca el Ordenador. Si un PJ se sale de ese camino, si muestra un poco de iniciativa a la hora de resolver problemas, como algo de pensamiento lateral y demás, hay muchas probabilidades de que le pillen o sea denunciado por traición, perdiendo sus clones uno a uno hasta el final.

Si tenemos en cuenta que todos los PJs son traidores de base, que aguantan en tanto en cuando no les pillen yéndose por la tangente, ¿que sentido tienen la verdad, la resolución de un enigma o la solución funcional de un problema? Ninguno: Todo queda supeditado a hacer lo que el Ordenador espera que hagas. Recorrer el camino marcado por él.

Después de esto me convencí de que tal vez sí, tal vez este juego esté pensado para tomárselo de coña de principio a final, porque es la única forma de disfrutarlo. Pero por lo que sea no me gusta cuando este humor hay que meterlo con calzador para disfrutar de algo. Para mi tiene que surgir y tiene que tener sentido.

Por eso he decidido dejarlo a un lado, ya que definitivamente Paranoia no es para mi.

19/02/2025

Near Space: Mapa de las estrellas cercanas a la Tierra para Cepheus


Hoy toca hablar de un sencillo pero extremadamente interesante suplemento para Cepheus Engine: Cepheus Near Space, disponible en DTR en PWYW (paga lo que quieras).

Se trata de un PDF de 13 páginas que contiene un mapa de 20 x 16 pc con todas las estrellas cercanas al Sistema Solar y sus correspondientes datos en formato UWP. Además en pos de la jugabilidad se han añadido algunas estrellas ficticias que entre otras cosas, pueden servir para facilitar el viaje interestelar en ambientaciones donde haya muchas naves J1. Se incluyen también unas pocas reglas expandidas para la creación de mundos buscando el poder darle un toque de ci-fi dura a todo si fuese preciso.

En el libreto se hace un disclaimer diciendo que el mapa es en 2D y que, debido a las limitaciones del formato hexagonal, no es posible recrear absolutamente todas las estrellas presentes en ese rango de distancias. Pero no creo que esto sea un problema para nadie de todas formas.

Hay un par de detalles que hacen que este suplemento sea muy interesante. El primero es que no tiene ambientación, o lo que es lo mismo: Por defecto todos los sistemas estelares excepto Sol están deshabitados. Así, podremos plantar en esos sistemas lo que queramos o sustituirlos con los datos de otras ambientaciones que ocurran en esos lugares. Por ejemplo, Terra Arisen (del cual hablé la semana pasada), tiene lugar en una parte del espacio que está representada en este mapa, el cual podría usarse para expandir el mapa del setting original y añadir espacio desconocido para los jugadores.

El segundo detalle es que tanto el mapa en sus dos versiones (color y B/N) como las tablas UWP han sido marcados como Open Content: Cepheus y sus productos derivados usan licencia OGL y como tal, el contenido se clasifica en dos categorías: Product Identity, contenido protegido que no se puede usar libremente y Open Content, contenido libre que puedes usar en tus creaciones siempre que estén sujetas a las premisas de la licencia.

Cepheus Near Space es un suplemento con potencial para ser usado tanto en la creación de nuestras propias ambientaciones como en la expansión de otras. Por ejemplo, aparte del ya mencionado Terra Arisen, se me ocurre que podría encajar también en 2300AD, Traveller Interstellar Wars, HOSTILE, Star Trek, Babylon 5...

12/02/2025

Terra Arisen: Escenario de campaña para Cepheus

Hoy voy a hablar de un escenario de campaña publicado originariamente por Stellagama Publishing en 2017 con el nombre These Stars are Ours! y compatible con Cepheus Engine, que recientemente ha sido actualizado para ser utilizado con Cepheus Deluxe y rebautizado como Terra Arisen.

La historia de Terra Arisen nos sitúa en el siglo 23 justo al final de una gran guerra estelar en la que la Tierra se ha liberado de la tiranía del Imperio Reticulano, el cual la había invadido a finales del siglo 21. Durante este periodo, el Imperio habría utilizado a los seres humanos como recursos para toda clase de cosas, como por ejemplo mano de obra esclava, tropas conscriptas o terroríficos experimentos.

En esta revolución los humanos habrían contado con la ayuda de otras especies alienígenas igualmente sometidas, poniendo al Imperio contra las cuerdas y obligándole a firmar un incómodo tratado de paz en el que se reconocía la independencia de la Tierra y otros mundos esclavizados. Pero lejos de lograr la tranquilidad, este tratado ha dado paso a una guerra fría con el Imperio, el cual aunque derrotado quizás, no descarta volver a retomar algún día los sistemas perdidos.

Como consecuencia del fin de la guerra, ya no es necesario un presupuesto tan abultado para la maquinaria bélica y existe un surplus de toda clase de equipo militar que ha sido puesto a la venta para uso civil, incluyendo naves interestelares. Un poco como lo que pasó en nuestra historia reciente tras la segunda guerra mundial.

Esto ha abierto la puerta a que toda clase de emprendedores puedan comprarse una de estas naves y empezar a hacer negocios por los sectores liberados. ¿Os suena esta historia? Seguro que sí. Además, algunos de los mundos fronterizos cercanos al Imperio Reticulano todavía están en guerra por liberarse y necesitan de todo el apoyo que se les pueda dar para conseguirlo.

Buena parte del dinero recaudado de este surplus es destinado a la reconstrucción de la Tierra y sus colonias, la cual no es sólo física sino también social y cultural: Los reticulanos introdujeron por la fuerza muchas cosas que cambiaron a la humanidad para siempre, como por ejemplo los poderes psiónicos o los híbridos humano-reticulanos. Se consideren aberraciones o no, muchos de estos individuos no dejan de ser otra víctima mas de los malvados reticulanos y ahora que han quedado libres, son otra parte mas de la humanidad.

Y como pasa con todo, existen diferentes opiniones respecto a como llevar a cabo esta reconstrucción: La política, la fe y las diferentes culturas son una parte importante de esta ambientación, tiñiendo muchos de los sucesos descritos y haciendo que en conjunto la ambientación tenga una profundidad considerable.

Jugando a Terra Arisen

Terra Arisen es un escenario de campaña space opera con algunos toques pulp que puede ser abordado y jugado de muchas maneras distintas, porque aunque esté descrito a escala macro, los muchos pequeños detalles que lo acompañan hacen posible interpretar la ambientación de formas muy variadas.

Así para empezar, los malotes del setting son los archiconocidos reticulanos, con sus platillos volantes y todo. Seres con una sociedad y cultura tan "alienígena" para los seres humanos que los convierte en seres grotescos, con algunos de sus actos rayando en el Holocausto. Sería muy fácil escribir una campaña heróica en la que los personajes luchasen contra el Imperio, al mas puro estilo de las aventuras pulp clásicas.

Pero también sería posible entrar en terrenos mas turbios, con el nuevo gobierno de la Tierra adoptando una perspectiva mas realpolitik en las relaciones con el Imperio para disgusto de muchos de sus ciudadanos y de los que lucharon en la guerra, que vieron como en el tratado de paz quedaban muchos cabos sueltos y misterios no resueltos que alguien debería zanjar.

La forma en la que se introducen en el setting tanto los servicios secretos como los psiónicos (entre los que existe una relación intrínseca), también da para muchos estilos de partidas que van desde lo crudo y realista hasta historias de héroes anónimos unidos para vengar a la Tierra.

Y si tiramos de fuentes externas, nos encontramos con que la temática de alienígenas invasores que llegan a la Tierra ha sido tratada en innumerables ocasiones, por lo que podemos hacer campañas de todo tipo que vayan mucho mas allá de la típica campaña de viajeros interestelares. Que ojo, si queremos hacerla tampoco vamos a tener problemas, ya que el manual incluye un sector entero detallado con todas las zonas calentitas del conflicto como los reticulanos.

Agradezco esta infinidad de opciones y puntos de vista, esta forma de presentar el setting en la cual puedas personalizar el tono del juego para hacerlo tuyo con facilidad y sin necesidad de andar cambiando demasiadas cosas. Unido todo ello a que la historia que plantea me gusta mucho y a que usa un sistema genérico de ciencia-ficción como es Cepheus, sólo puedo decir que Terra Arisen me ha encantado.

05/02/2025

Cepheus Engine: Ciencia-Ficción Old School


Cuando uno se pone a analizar el movimiento OSR junto con todo su material y retroclones relacionados, todo el mundo tiene mas o menos claro que se trata de algo asociado a Dungeons & Dragons, con sus orígenes en el cambio de paradigma que supuso el lanzamiento de D&D 3.0 en el año 2000 tanto en la forma de jugar, como en la licencia de material creado por terceros que dio lugar a la archiconocida Open Gaming Licence (OGL).

A partir de aquí ya, hay quien considera que la OSR es algo exclusivo de D&D, y que otros juegos que han tenido retroclones o reediciones clásicas no deberían considerarse como parte de este movimiento. Aunque entiendo por que lo dicen, no puedo estar de acuerdo con esta idea, ya que al igual que la OSR ha impulsado con su evolución la aparición de juegos que poco tienen que ver con la filosofía inicial, (a veces definidos como NSR o New School Renaissance), también ha generado un sentimiento de insatisfacción que se ha propagado a otras comunidades, juegos y géneros; como ha pasado por ejemplo con Traveller.

En el año 2016 Mongoose Publishing lanzó la 2ª edición de su Traveller. Al hacerlo, cambió los términos en los que las third parties podían publicar contenido relacionado y/o compatible con el juego. No voy a entrar a explicar exactamente en que consistieron esos cambios, aunque dejo este enlace donde se explica para quien quiera investigar. Pero en esencia, los cambios no gustaron ni a muchas third parties ni tampoco a fans que publicaban su material libremente.

Fue entonces cuando en julio de ese año, Samardan Press publicó un PDF en DriveThruRPG con el SRD de un nuevo sistema de reglas llamado Cepheus Engine System Reference Document: A Classic Era Science Fiction 2D6-Based Open Game System, el cual tenía licencia OGL y estaba basado en el SRD de la primera edición de Mongoose Traveller (MGT1) y en Traveller T20 (el Traveller para d20 system), que también tenían esta licencia.

El impacto que tuvo la publicación de este SRD fue notable, ya que al poco tiempo se publicaban los settings de Orbital 2100 y Clement Sector compatibles con el mismo, (este último siendo actualizado al nuevo sistema, ya que previamente se anunciaba como material compatible para MGT1), dando así el pistoletazo de salida para toda una revolución de módulos, escenarios de campaña, ayudas, sistemas derivados e incluso juegos que nada tenían que ver con la ciencia-ficción, como por ejemplo Sword of Cepheus que es de Espada y Brujería.

La cantidad de material disponible bajo el sello Cepheus es tan inmensa y tan centrada en la vuelta a la esencia de los juegos de ci-fi clásicos, que muchos lo consideran creador de un nuevo tipo de OSR: Old-School Sci-Fi Renaissance.

Y como ocurre dentro de este movimiento, este SRD ha traído varios sistemas diferentes que han cogido, añadido, quitado y/o modificado cosas para hacerlo a gusto del autor. Así por ejemplo, tenemos Cepheus Engine Core Rules, Cepheus Deluxe y Deluxe Enhanced, Cepheus Universal, Cepheus Light, Cepheus Faster Than Light, Cepheus Quantum, Modern War, Retro Sci-Fi Rules, etc. No me los he leído todos, pero si que he jugado a algunos, así que iré hablando de ellos poco a poco en el blog.

Siempre he pensado que los roleros somos todos creadores de historias y escenarios de juego de una forma u otra, por aquello de que todos los grupos acaban teniendo sus propias campañas, las cuales evolucionan de forma diferente según quien las juegue, incluso aunque sean campañas oficiales.

Por eso siempre he estado a favor de que existan medios para poder compartir libremente estos materiales de autor, ya que siendo este un hobbie comunitario, que se juega con otra gente y muchas veces en clubs o asociaciones donde se acaba teniendo contacto con muchas personas, es normal que estas cosas ocurran. Sin ir mas lejos, las raíces de nuestro hobbie, antes de que Dungeons & Dragons existiese si quiera, están cimentadas en el intercambio de estos materiales caseros y los distintos puntos de vista de quienes los creaban. Y por eso es por lo que Cepheus me parece un buen medio para poder compartir cosas de ciencia-ficción y mas allá.

No puedo cuantificar exactamente cuanto me ha dado este sistema a la hora de jugar, pero ha sido bastante. Y es que pese a no gustarme los cambios que en 2016 introdujo Mongoose en sus licencias, su MGT1 sigue siendo de largo mi edición favorita de Traveller, con lo que cuando dirijo es la que uso. Pero al mismo tiempo, no puedo negar los aportes que Cepheus me ha hecho a la hora de trastear con las reglas de Traveller para dejarlas mas a mi gusto. Tampoco puedo olvidarme de Cepheus Faster Than Light (una de sus versiones mas ligeras), la cual he utilizado mucho por como su esencia se asemeja a la de Classic Traveller (mi segunda edición favorita del juego). Y settings como Orbital 2100, HOSTILE o Terra Arisen figuran hoy en día como algunos de mis settings de ci-fi espacial favoritos.

30/01/2025

Cyberpunk Red: No te pido que lo mejores, iguálamelo


Como fan incondicional de la saga Cyberpunk que soy, era inevitable hablar de Cyberpunk Red, última iteración de la franquicia, como en su día me tocó hablar de Cyberpunk V3.

Pero antes de entrar en harina, voy a explicar un poco mi punto de vista a la hora de opinar sobre este juego, ya que para mi no es tan sencillo como leerlo, jugar y escribir en el blog.

De donde vengo

Para mi Cyberpunk Red es la última iteración de lo que empezó en 1988 con Cyberpunk 2013 y siguió en 1990 con Cyberpunk 2020 (mi juego de rol favorito entre favoritos), el cual llevo jugando desde hace casi 30 años, tiempo en el que me ha dado para hacer un montón de cosas, verle las costuras al sistema, aburrirme tras quedarme sin ideas, dejarlo aparcado durante años y finalmente acabar volviendo a él por echarlo de menos.

Cyberpunk 2020 es un juego de rol genérico de temática cyberpunk, el cual te da una ambientación y unos conceptos básicos bien planteados a partir de los cuales montarte tu propia película. Sin tirar de suplementos es lo suficientemente completo como para jugar años sin aburrirte. Y con ellos puedes expandirlo en otras direcciones o centrarte en explorar partes concretas del setting.

Hay una metatrama pero no se solapa con la ambientación. Si quieres la juegas y sino, tampoco te vas a chocar contra ella como pasa en otros juegos. Incluso muchos de los suplementos que amplían la ambientación del libro básico se pueden considerar opcionales, ya que no siempre entroncan del todo bien con los demás. Así que, coges lo que quieres, te montas un patchwork que encaje con tu idea de campaña cyberpunk y a correr.

Su sistema Interlock, sin ser ni mucho menos pefecto, es un sistema sencillo de comprender y aplicar, fácil de adaptar a las necesidades de la partida y encima compatible con Mekton Z. Adaptar obras de anime/manga y mechas cyberpunk a este juego es algo casi automático: No en vano, hubo adaptaciones hechas por los fans de ambientaciones como Ghost in the Shell, Appleseed, Akira, Megazone 23 o GUNNM.

En lo personal, antes de que saliese el infame Cyberpunk V3 llevaba ya casi una década jugando y tenía, como era de esperar, un sinfín de material e historias recopiladas que llegaban hasta la 4ª guerra corporativa. Yo esperaba que este juego me contase que había pasado tras la misma, ya que nunca llegó a salir el suplemento oficial Aftershock que lo contase, (aunque algunos fans han hecho una versión fan-made del mismo aquí).

Y bueno, la decepción fue monumental no... lo siguiente. No fue la primera vez que la nueva edición de un juego que me gustaba me decepcionaba, pero sí ha sido la decepción mas grande que me he llevado nunca con un juego de rol. La herida que dejó V3 me ha prevenido de hacerme las mismas ilusiones con cualquier otro juego mínimamente interesante que haya venido después, lo cual me ha ayudado a preservar mejor mi cordura.

Aunque de lo malo malo, una vez asimilado que no habría continuidad, pasé olímpicamente de todo y seguí con mi setting, mis campañas y mis historias. Y aunque le he dedicado mas tiempo a la escritura que a las partidas per se, me divierte mucho, que es lo que me importa.

Por todo esto, yo no puedo analizar Cyberpunk Red como si solamente fuese un juego de rol como cualquier otro publicado en 2020. Toda mi opinión respecto a él se basa en una pregunta muy simple: ¿Me va a dar este juego algo mejor que lo que me ha dado hasta ahora Cyberpunk 2020?

Bienvenidos a la Era del Rojo

Cyberpunk Red nos sitúa en el año 2045, veinte años después del fin de la 4ª guerra corporativa, que en la saga fue la guerra mas devastadora conocida por la Humanidad. Este es el elemento diferenciador con respecto al setting de Cyberpunk 2020, ya que introduce una serie de cambios en la sociedad que la convierten en algo diferente a lo que ya teníamos.

Pero que nadie se preocupe, porque ese algo sigue siendo temática cyberpunk. Aunque el libro parezca renovado y mas acorde a los tiempos modernos gracias a sus ilustraciones y su aspecto, el juego sigue conservando la esencia del cyberpunk original. Y esto, no se para otros pero para mí, es importante. Todos los géneros artísticos son hijos de su tiempo y las cosas que lo definieron. El género cyberpunk nació hace mas de 40 años en una época bastante oscura para nuestro mundo, con la Guerra Fría aun en marcha entremezclada con una sociedad de consumo que iba creciendo a tope y sin frenos, rompiendo con la estabilidad y tradición sociales vigentes.

En el género cyberpunk la sombra de una gran guerra ha estado siempre presente de una manera u otra. En algunos casos, ha sido el catalizador de la sociedad tal cual se presenta en la obra. En Cyberpunk Red se cumplen ambas cosas, presentando esta 4ª guerra corporativa como algo que hace retroceder al mundo mientras la tecnología y el agitado tren de vida social lo contrarrestan impulsándolo hacia adelante.

Personalmente esto me gusta, porque aunque en el trasfondo de Cyberpunk 2020 ya había habido guerras brutales, se pasaban un poco de puntillas y no generaban un impacto excesivamente grande. Tuve una época en la que dejé aparcado el setting oficial en pos de la adaptación de Hardwired precisamente por esto, ya que la guerra con los Orbitales (la cual tiene su pequeño homenaje en Cyberpunk Red), me dio para unas cuantas tramas relacionadas con el tema mas cercanas al techno-thriller clásico muy interesantes.

Uno de los cambios quizá mas drásticos que introduce esta guerra es la desaparición de la Red tal y como la conocíamos. En el año 2020 existía una Internet a la que se podía acceder de varias maneras. La mas pro consistía en conectarse a través de una interfaz de realidad virtual basada en los algoritmos Ihara-Grubb, que creaban un avatar de ti mismo dentro del ciberespacio en tiempo real. La Red era un mundo aparte, vasto e infinito. Un mundo de netrunners, vaqueros, hackers y espadachines.

Entonces llegó en medio de la guerra un super-hacker llamado Rache Bartmoss y se la cargó (en un incidente que recuerda un poquito a lo sucedido recientemente con CrowdStrike). La Red en sí misma no desapareció, sino que mas bien quedó fragmentada cuando muchos nodos se separaron física y violentamente de ella para salvaguardar toda la información posible.

En el año 2045 las redes son algo local y a menudo privado. Se supone que una nueva Red global está en el horno, pero de momento lo que hay son edificios corporativos y fortalezas con redes de área local privadas: Si quieres acceder a ellas, debes ir allí y conectarte a ellas físicamente. Es posible incluso que la propia infraestructura esté dividida en subredes no conectadas entre sí, por lo que podría ser necesario infiltrarse a varios niveles para llegar hasta lo que queremos.

Tampoco hay mas realidad virtual, ahora la interfaz es mucho mas sencilla, en 2D con mas texto, iconos sencillos y esas cosas. Se accede a ella mediante unas gafas que no te desconectan del mundo de carne, (aka mundo real), lo cual es imperativo cuando debes infiltrarte localmente en la infraestructura que alberga estas redes.

Sé que el hacer la nueva Red así atiende mas a una cuestión práctica que al diseño del setting, ya que la Red en Cyberpunk 2020 no era jugable: A nivel conceptual desconectaba a los PJs netrunners del resto del grupo y a nivel de reglas era un jaleo tremendo de pequeños dungeons/crucigramas que debías resolver con unas reglas que iban un poco a su bola respecto del resto del sistema.

De las reglas de esta nueva Red hablaré mas adelante, pero lo que es como setting, también me gusta. Y no sólo ella, sino que la antigua Red, aun accesible para aquellos lo suficientemente locos como para intentarlo, da mucho juego a la hora de plantear tramas y semillas de aventuras.

Otros cambios interesantes en este 2045 atañen al nuevo orden mundial. Las corporaciones siguen ahí, pero ahora están un poco mas delimitadas y tienen un alcance mas regional, o lo que es lo mismo: Mucha mas autonomía que antes entre sus sedes regionales debido a que entre otras cosas, ya no es tan fácil comunicarse como antes a causa de como está ahora la Red.

De nuevo sé que la figura de las megacorporaciones es anacrónica del género cyberpunk. Pero honestamente: Muchas veces son tan poderosas, tan omnipresentes y tan "todo" que no sabías como abordarlas mas allá del típico cliché malvado. Incluso hoy en día donde este tipo de entidades tienen un tamaño descomunal, siguen siendo algo que puedes llegar a comprender.

Esta reducción de influencia corporativa global deja espacio a que otros actores como gobiernos nacionales o movimientos subculturales tengan un mayor protagonismo, haciendo que se sientan como parte del setting y no como un pegote o una excusa para meter ciertas opciones de juego, como pasaba por ejemplo con los nómadas, cuya trama siempre parecía desaprovechada.

La Era del Rojo tiene además de todo esto muchas semillitas con ideas esparcidas por todo el libro. En suma, hacen que la ambientación sea compleja e intrincada, aunque también accesible: No necesitas aprendértela de memoria para empezar a jugar, pero con imaginación y ganas puedes usarla para muchísimas cosas interesantes.

Por ello puedo decir que esta ambientación a mi personalmente no me ha desagradado. Ahora bien: Tampoco me ha vuelto loquísimo, porque muchas de las cosas que cuenta ya se habían contado en Cyberpunk V3 o en algunos suplementos de Cyberpunk 2020 como los dos Firestorm, Deep Space o la Guía de la Red.

De hecho, muchas de las cosas que se cuentan en Cyberpunk Red son cosas de V3 sin el cutrerío que caracterizó a esta edición. Así que, si eres un recién llegado a esta franquicia de juegos de rol, el setting te resultará probablemente una lectura muy interesante. Pero si vienes de Cyberpunk 2020 te encontrarás con un montón de cosas repetidas y textos copiados y pegados.

En el cómputo general, la ambientación me ha parecido correcta, pero sólo eso. Es lo que habría esperado como evolución lógica desde Cyberpunk 2020 y la campaña Firestorm; lo que debería haber sido Cyberpunk V3 y no la porquería que fue. Como digo, tiene muchas cosas interesantes que para mi la hacen atractiva, pero francamente esperaba que hubiese algo mas, algo que no fuese una simple semillita, algo verdaderamente sustancial que no se hubiese contado de antemano.

Reglas

Cuando Cyberpunk Red aun no había salido y la maquinaria del hype estaba haciendo horas extras para garantizar ventas, una pregunta muy recurrente en redes sociales fue la de que sistema iba a usar el juego.

Cyberpunk 2020 salió en 1990 con un sistema llamado Interlock, el cual también se ha utilizado en otros juegos de la compañía como Mekton. Pero a mediados de esa década, R. Talsorian Games empezó a trabajar en un sistema sustituto: Fuzion. Este sistema combinaba cosas de Interlock con cosas de Hero System y prometía ser una bestia parda capaz de abarcar cualquier cosa.

Así fue como poco tiempo después salieron Armored Trooper VOTOMS RPG y Bubblegum Crisis Megatokyo 2033 RPG con dicho sistema, (este último por cierto, juegazo). Cyberpunk V3 salió también con Fuzion, aunque muy retocado para ser mas similar a Interlock. Hace algunos años, sacaron también el juego de rol de The Witcher con este sistema (que no se como lo han implementado porque no me he interesado por este juego). También fue utilizado en juegos de otras compañías como Sengoku o Victoriana y para creaciones fan-made muy potentes como el mítico Alien Fuzion o la serie de suplementos Atomik.

Así que mucha gente daba por hecho que Cyberpunk Red utilizaría Fuzion. Pero no estuvo confirmado hasta pasado un tiempo, cuando dijeron que finalmente iba a ser Interlock. Vuelta a los orígenes.

Supuestamente.

Porque Cyberpunk Red huele a Fuzion por todas partes. Y no entiendo por que no han querido admitirlo abiertamente cuando Fuzion es un buen sistema. Supongo que será una decisión de marketing, pero no se muy bien para quien, ya que a la gente recién llegada a esto le va a dar igual, mientras que los veteranos como poco van a arquear alguna ceja.

En líneas generales tengo que decir que esta nueva versión de Interlock no me gusta. En la mesa se siente recargada en algunas áreas y muy ligera en otras. Por ejemplo, las funciones ampliadas de las aptitudes de rol (lo que antes eran las capacidades especiales) me parecen interesantes pero hacen de menos al resto de habilidades, las cuales pueden llegar a ser igual de relevantes. Me hubiese gustado mas un punto intermedio, en el cual estas aptitudes diesen algo que no tuviesen otros roles (como antiguamente) y que pudiese afectar de forma sencilla a otras habilidades por sinergía (un poco como la habilidad de Sentido de Combate y Advertir/Notar).

En el combate el sistema me parece muy ligerito como para usar tablero. Antiguamente también lo era, quizá con mas modificadores numéricos, pero era algo muy directo que se podía aplicar usando como mucho un croquis en papel para ubicar a la gente. Tampoco entiendo ciertas decisiones de diseño respecto a las reglas de combate, como por ejemplo la posibilidad de esquivar balas y hasta perdigones si tienes REF 8 o mas o las reglas de fuego automático que me parecen absurdas, (y mas complejas que las que había antes).

Netrunning

Desde el principio estuve intrigado por ver como habían resuelto el tema del netrunning en esta nueva edición. Porque en las ediciones anteriores era algo que no había por donde cogerlo. Sólo me gustaba la versión propuesta en el suplemento Hardwired, en la cual tenías un pequeño organigrama que definía la red en la que te estabas moviendo y usaba comandos para realizar acciones. No tenía el encanto de la realidad virtual, aunque se podía adaptar fácilmente para añadirla.

Casi siempre que he dirigido he usado alguna reinterpretación del sistema de Hardwired con añadidos sacados de GURPS Cyberpunk y Ex Machina, otros dos pesos pesados del género. Aunque con el paso del tiempo, lo he ido haciendo mas ligero y mas abstracto.

El netrunning de Cyberpunk Red funciona con niveles, de manera que cuando accedes a un sistema lo haces en el nivel mas bajo (como por ejemplo una pantalla de login) y vas accediendo paso a paso a niveles cada vez mas altos en los que te vas encontrando cosas. Un poco como si estuvieses en una pila o un ascensor. Luego, estas pilas pueden tener ramificaciones que llevan a otras pilas, con lo que ya tienes la interconexión entre ordenadores y la estructura de la red hecha.

Esta forma de plantear la estructura de una red informática me parece interesante: Es fácil de construir y fácil de entender. Con lo que no puedo de ninguna manera es con la parte de los programas, que por cierto, ya estaba presente en Cyberpunk 2020 y tampoco me gustaba.

Estos programas son literalmente hechizos que forman parte de un grimorio, convirtiendo la interacción y los enfrentamientos informáticos en magia. No se esfuerzan nada por dar una consistencia tecnológica a esta parte mas allá de decir que son programas informáticos, rompiendo todo el encanto de estar en una ambientación de ciencia-ficción. Es que incluso en Shadowrun, donde sí que hay magia, se curran mucho mas el crear ese ambiente tecnológico para la red.

Vale que no te vas a poner a explicarle a la gente como funciona una red informática para que se pongan a jugar... pero parece que esto no es un problema cuando se explica con todo lujo de detalles como funcionan las armas de fuego o los chalectos anti-balas.

Conclusiones

Cyberpunk Red es el juego que esperaba en el año 2006, cuando en su lugar salió V3. Por aquel entonces le habría dado una oportunidad quedándome con la ambientación y la estructura de la red en forma de pilas y seguramente usando las reglas de Cyberpunk 2020 o incluso las de Fuzion, (que por aquellos años era uno de mis sistemas de cabecera).

¿Pero hoy? No, hoy no le daría esa oportunidad. Para mi este juego llega tardísimo. Si lo hubiesen sacado en 2010 o incluso 2013-2014 me lo habría planteado. Pero cuando tienes a los fans tanto tiempo pasando hambre, los fans acabamos haciéndonos nuestras propias cosas. Siempre he dicho que para jugar a rol lo que hace falta es tener imaginación. El resto te lo puedes hacer tú en plan casero y no por ello ser menos divertido que un juego comercial. Maxime cuando muchos juegos comerciales le ponen mas ganas a venderte un producto de colección que un buen juego.

Si acabas de llegar al mundo del rol y te has encontrado con Cyberpunk Red es posible que lo llegues a disfrutar, a parchear y a desarrollar tu propio escenario de campaña, de forma que, si algún día aparece una nueva edición del juego, te hagas la misma pregunta que me he hecho yo a la hora de escribir esta reseña.

Porque no es cuestión de si es bueno o malo, es cuestión de que te aporta a tí realmente como la persona que lo va a jugar.