27/10/2026

Neuromante: La novela que definió el género Cyberpunk

En capítulos anteriores del universo cinematográfico del blog, he estado hablando de dos novelas troncales en esto del cyberpunk, Hardwired y When Gravity Fails.

Pero me falta algo. Me falta la madre de todas las novelas cyberpunk: Neuromante, de William Gibson. La obra que prácticamente definió ella sola que es esto del cyberpunk, acuñando términos que hoy en día nos resultan normales y pintando con palabras los desolados paisajes urbanos que tantas historias han abarcado desde entonces.

New romancer

El género cyberpunk bebe mucho del noir, hasta el punto de que algunos lo definen como una versión futurista del mismo. Pero también bebe del romanticismo clásico, de los antihéroes y de los finales anti-climáticos; muy diferentes de las historias a las que estamos acostumbrados donde al final todos son felices y comen perdices.

Gibson entendió todo esto muy bien al elegir el título de la novela, ya que además de hacer referencia al oficio del protagonista, también nos deja caer que lo que vamos a leer es la nueva iteración de algo que ha estado ahí desde el inicio de los tiempos modernos.

La novela (sin hacer spoilers) va de un antiguo netrunner llamado Case que cometió el error de robar a sus jefes corporativos. Como castigo le achicharraron el sistema nervioso, dejándolo tullido e incapacitado para volver a conectarse al ciberespacio. Sumido en una espiral de autodestrucción, estimulantes y desesperación en los bajos fondos de Chiba City, en busca de una solución a su discapacidad que nunca llega, Case es abordado por un arreglador llamado Armitage, quien le hace una oferta imposible de rechazar: Curar sus lesiones neuronales a cambio de participar en un trabajo de alto riesgo.

Así es como Case conoce a Molly Millions, una razorgirl con gafas de espejo implantadas en las cuencas oculares y cuchillas retráctiles bajo las uñas que se convierte en su guardaespaldas. Juntos deambularán por paisajes urbanos, estaciones espaciales y redes virtuales en busca de lo que quiere Armitage.

Publicada en 1984, la novela supuso un boom en la ciencia-ficción cyberpunk. No solo fue la primera obra en ganar la famosa triple corona de la ciencia-ficción (los premios Hugo, Nebula y Philip K. Dick), sino que, como decía al principio, prácticamente cimentó ella sola el imaginario colectivo del género.

Antes de que llegaran las películas de gran presupuesto o los juegos de rol que todos conocemos, Gibson acuñó y popularizó la visión del ciberespacio como una alucinación consensual gráfica, las consolas de conexión al mismo, los ciberimplantes, el Hielo o ICE, el high-tech, low life, los arregladores, mercenarios y samurais callejeros, neones, corporaciones funcionando como shogunatos modernos y un sinfín de cosas más.

Psicodélica y de difícil lectura

Recomendar la lectura de Neuromante es algo delicado, porque no es una novela fácil de entender, sobretodo a la primera. Gibson no lleva al lector de la mano, ni se molesta en explicar cómo funciona su mundo mediante monólogos pedagógicos o glosarios al final del libro.

En su lugar lo que hace es evocar como se siente ese mundo. Te lanza a un batiburrillo de paisajes y situaciones pintados con frases lapidarias desde la mismísima primera frase de la novela, hoy ya mítica: El cielo sobre el puerto tenía el color de un televisor sintonizado en un canal muerto; y a partir de ahí empieza a bombardearte con terminología inventada por él sin piedad.

Tu imaginación rellena los significados de esa terminología y como encajan entre sí, haciendo que cada uno vea esos lugares y personajes de una manera diferente. Y esto, que a mi personalmente me parece maravilloso, tiene el problema de que, si no tienes un bagaje previo de conocimientos sobre el género cyberpunk, te complica de sobremanera entender que narices estás leyendo.

De hecho, recuerdo que cuando la leí por primera vez esperaba encontrarme una aventura de acción ágil, al más puro estilo de las películas de Hollywood... o quizá de los prototípicos screamsheets de Cyberpunk 2020. Y me llevé una decepción monumental, llegando incluso a sentirme engañado.

La experiencia de lectura me resultó tan densa, caótica y diferente a lo que esperaba, que estuve a punto de mandar el libro a tomar por saco a la mitad. No fue hasta años más tarde, tras acumular más conocimientos sobre el género y unas cuantas visitas a la wikipedia, que entendí de que iba Neuromante. Más o menos.

Trilogía del Sprawl

Neuromante empezó como una novela autoconclusiva, pero con el tiempo acabó convirtiéndose en la primera parte de una trilogía conocida como Trilogía del Sprawl o Trilogía del Ensanche.

Las otras dos novelas que forman parte de la misma son Conde Cero (Count Zero) y Mona Lisa Acelerada (Monalisa Overdrive), donde Gibson explora las consecuencias y evolución a largo plazo de los eventos ocurridos en Neuromante.

Legado

Hablar del legado que Neuromante ha dejado en el género cyberpunk es una tarea titánica. No creo que exista una obra cyberpunk que no tenga en sus genes su esencia.

Todos los juegos de rol cyberpunk la citan como una de sus fuentes de inspiración principales. Con todas las grandes películas del género pasa igual. Bueno, menos con Johnny Mnemonic, que esa bebe de su propio relato, también de William Gibson.

Que os voy a contar de comics y mangas. Y de videojuegos tan míticos como Deus Ex, Syndicate, Satellite Reign o Cyberpunk 2077. Si hasta Billy Idol le dedicó una canción en su album Cyberpunk de 1993.

Conclusiones

Neuromante es una novela que incluso leyéndola "a ciegas" por primera vez, sin llegar a entenderla del todo, no te deja indiferente. Su evocación es tan intensa que marca. Y por eso, sus ideas acaban quedándose en tí y llegando a todo lo cyberpunk que acabas haciendo. Pasa lo mismo que con Philip K. Dick y su tendencia a retorcerte la cabeza cambiando el sentido de la realidad cada dos por tres, que te agota, pero al final te sorprendes a ti mismo pensando que ha estado de madre y que quieres más.

Neuromante no es una novela cyberpunk. Es LA NOVELA cyberpunk. Imperfecta, incomprensible y rara. Pero, junto a la película de Blade Runner, (basada por cierto en una novela de Dick), evocadora de un género que lleva más de 40 años dando guerra y no termina de pasarse de moda nunca.

En mi opinión, merece la pena y mucho leerla. Además hoy en día, con  acceso a la wikipedia y demás, es fácil salir de dudas sobre algunos temas si nos quedamos atascados. Aunque yo personalmente recomendaría que la primera vez se leyese a pelo, dejando volar nuestra imaginación. Así, la experiencia será más nuestra y más intensa. Como tiene que ser.

26/09/2026

Playtest de Against the Starmaster ya disponible

Normalmente no suelo publicar noticias en este blog porque no estoy nada puesto en las cosas nuevas que salen al mercado. Hay tanta saturación, incluso dentro de un mismo género, que te vuelve loco. Pero hoy voy a hacer una excepción por un juego en el que tengo especial interés: Against the Starmaster. Y es que su editorial, Open Ended Games, ha puesto en DriveThruRPG el playtest del juego para descarga gratuita.

Para quienes no conozcan de que va esto, Against the Starmaster es un trasunto de Against the Darkmaster, un clon moderno de Rolemaster/MERP que salió ya hace unos años al mercado, y que fue traducido al español por Other Selves.

Al igual que sucediera en su día, cuando ICE lanzó Spacemaster como una versión ci-fi de su mítico Rolemaster, ahora tenemos Against the Starmaster como la versión ci-fi de Against the Darkmaster.

Es un juego space opera o incluso directamente space fantasy. Al igual que su hermano fantástico, es un juego épico de héroes que luchan contra la oscuridad. No tiene un setting per se, (al menos en el libro básico), sino que te define con brocha gorda el tono del mismo para que hagas con él lo que quieras. Si siguen el mismo camino que con el original, entonces tendremos aventuras y campañas para él publicadas a posteriori.

Y no me enrollo más. Os dejo el enlace por si lo queréis probar.

22/09/2026

HOSTILE: Xenomorfos & Currantes, el juego de rol

Allá por los años 70 y 80, creciendo de forma paralela al cyberpunk y a veces impregándolo con su esencia o bebiendo de este, surgió un género de ciencia-ficción nuevo y único. Uno en el que los protagonistas no eran héroes destinados a salvar la galaxia, sino gente más o menos normal que de pronto se veía envuelta en algo que les superaba y no les quedaba otra que reaccionar... o morir.

Cuando pensamos en este género a todos nos viene a la mente lo mismo: Atmósfera Cero, The Abyss y las dos primeras entregas de la franquicia Alien. Todas ellas tienen en común un ambiente industrial de trabajo duro, como una plataforma de petróleo o un trabajo en climas árticos. O ambas cosas. Los protagonistas son los currelas de estos lugares: Personal cualificado para hacer aquello para lo que han sido contratados. Y ya.

Nada de granjeros de humedad reconvertidos a chosen juanes, nada de super polis matando malos entre bronca y bronca de sus jefes y nada de asaltar una armería en plena noche y robar un lanzacohetes para asaltar una república bananera al amanecer. En vez de eso, improvisación, incertidumbre y angustia; espacios confinados, aislamiento y soledad reales. Salir adelante con lo que hay y resolver el problema del aquí y el ahora.

De eso va HOSTILE. Y por eso, aunque el título que le he puesto es una buena aproximación a su temática, realmente va de más, mucho más. No en vano, en los años que lleva dando vueltas por la rolesfera internacional, ha tenido varias revisiones y muchos suplementos que han ido expandiendo sus posibilidades; hasta el punto de que a veces molan más estos libros temáticos que los propios básicos en sí.

El juego

La edición actual de HOSTILE se presenta en dos libros, en formato A4 y con versiones printer friendly para que puedas ir a una fotocopistería y tenerlo en papel con facilidad. Uno de los libros está destinado a las reglas basadas en el sistema Cepheus, mientras que el otro está destinado a la ambientación.

Las versiones más antiguas de HOSTILE tenían un solo libro y te decían que utilizases el SRD de Cepheus (gratuito) o alguna de sus iteraciones, que podían ser igualmente gratuitas o comerciales. Y jugarse se podía jugar perfectamente, pero para el autor había un problema con esto: La necesidad de introducir cambios en las reglas básicas para reflejar la naturaleza dura de la ciencia-ficción en el juego.

Había ocasiones en que estas reglas chocaban con las distintas versiones de Cepheus, bien porque introducían sus propias reglas caseras o por resultar demasiado simples. Así que nada, libro de reglas específicas para HOSTILE al canto. Total, no cuesta mucho aprendérselas viniendo de donde vienen e imprimir un segundo libro en una fotocopistería tampoco.

De la ambientación básica no hay mucho que decir: Tenemos un mundo aún sumido en la Guerra Fría y dominado por megacorporaciones, que se han lanzado a colonizar parte de las estrellas más cercanas a la Tierra con fines estrictamente comerciales: Colonias mineras, extracción de hidrocarburos, fábricas, investigación científica y algún que otro resort turístico para ricos excéntricos. Entre ellos no faltan guiños a lugares icónicos del género, como entornos oceánicos a lo Abyss o sitios donde todo lo que sabemos es que puede haber implicado algún xenomorfo.

Dicho así recuerda un poco al género cyberpunk más temprano, más como el de la película de Blade Runner que como el de Ghost in the Shell por decirlo de alguna manera. Y de hecho, prueba de esta cercanía es que HOSTILE tiene un spin-off de esta temática llamado Zaibatsu, con las mismas reglas.

Retrotecnología de los años 80

Siempre he sido defensor de que, a medida que un género de ci-fi sobrevive en el tiempo, se respete su coyuntura temporal. Porque todos ellos nacen a la sombra de lo que se vivía en el mundo en ese instante y, si cambiamos esto, el género queda descontextualizado y a menudo reducido a un conjunto de clichés y estilos artísticos.

La tecnología no es ajena a este problema. Vale que muchos géneros llegaron a especular sobre como sería nuestro futuro y acertaron, pero hay obras que dejan de funcionar si de pronto empiezas a meter tecnologías que cambian oficios, protocolos y métodos para resolver problemas varios.

En HOSTILE la tecnología presente está firmemente anclada a la visión tecnofuturista que se tenía en los años 80 de nuestro futuro. Una visión en que la tecnología se industrializaba a tope por encima de cualquier consideración estética u orientada al consumo. Un ejemplo: Aquí no hay smartwatches, sino relojes digitales de resina como el Casio F-100 de Alien. Otro ejemplo: ¿Sabes esto de que cuando vas a cargar la batería del móvil se calienta y hay peligro de que reviente? Aquí los radiadores de aluminio que se usan para evitar este problema son más grandes que el propio móvil.

Todo esto está recogido en un suplemento dedicado a describir como funciona esta tecnología, el cual es una maravilla. Un librito que vale no sólo para este juego, sino para cualquier ambientación en la que se quiera introducir este estilo de juego industrial y oscuro.

Xenomorfos

Venga va, vamos a hablar ya de xenomorfos, que a eso hemos venido. HOSTILE tiene un suplemento destinado a ellos con el cual podremos hacernos nuestros propios bichos. Este libro también tiene plantillas con las que podremos recrear los de las películas fácilmente, pudiendo usar así el universo de la franquicia Alien sin ningún problema.

Spin-Offs

HOSTILE ha tenido también algunos spin-offs interesantes, entre los que voy a destacar dos: Orbital 2100 y Zaibatsu (más que nada porque me gustaría hablar de ellos en el futuro).

Orbital 2100 es una ambientación de ciencia-ficción dura centrada en el sistema solar. En HOSTILE nos dicen que es de la época inmediatamente anterior al desarrollo de la tecnología FTL.

Zaibatsu es, como comentaba antes, un juego cyberpunk. Este sí está ambientado en la misma época temporal que HOSTILE, con una visión muy a la japonesa del género y muy orientado a la acción.

Conclusiones

HOSTILE es un juego que me parece muy interesante por abarcar un género muy conocido y desarrollado por DJs de todo el mundo aficionados a la ciencia-ficción, que sin embargo no había tenido muchos juegos dedicados al mismo. El hecho de que utilice el sistema Cepheus, basado en el estándar de reglas de juegos ci-fi 2d6, lo hace aún más interesante.

A título personal valoro enormemente que sea un lienzo en el que poder desarrollar cualquier tipo de módulo suelto o campaña, aunque aquí los sandboxes grandes no funcionarán bien por el aislamiento inherente de las localizaciones donde pueden pasar cosas. Pero bueno, no todo tienen que ser campañas de decenas de sesiones.

También me gusta mucho su firme retrofuturismo tecnológico, el cual elimina muchos de los problemas de ambigüedad y tecnobabble de otros juegos. Aparte, muchos conocerán la base tecnológica real en la que se basa por el simple y mero hecho de haberla vivido, haciendo más fácil meterse en harina (soy ya viejo, que le voy a hacer).

Y no me olvido del formato A4, del printer friendly y de tener en consideración a los jugadores, dándoles la posibilidad de tener copias físicas sin toda la problemática actual de los mecenazgos, ediciones cada vez mas reducidas y precios cada vez más elevados. Antes no me importaba tanto esto, pero ahora cada día valoro más este tipo de detalles. Además es un juego con licencia OGL, facilitando que las comunidades puedan desarrollar materiales derivados sin jaleos legales.

22/06/2026

La #@%!& Red en los juegos de rol cyberpunk

El Ciberespacio. La Red. La Matriz. La Rejilla. La World Wide Web. El metaverso. Oasis. Internet. Las autopistas de la información.

Las redes de comunicaciones informáticas son una de las señas de identidad de los juegos de rol de temática cyberpunk. No en vano, sería imposible entender el género sin la subcultura hacker de los años 80 y 90 que creció de forma paralela dando un significado único al movimiento cyberpunk.

Por eso todo juego de rol de este género que se precie las incluye en su ambientación de una forma u otra. A veces son interfaces de texto y comandos con modems conectados a la línea telefónica. Otras veces son auténticos mundos virtuales persistentes que te enchufas directamente en el cerebro. No faltan tampoco los trajes y las gafas fashion. Y siempre van acompañadas de gritones y gritones de synthwave, el cual convive en perfecta simbiosis con el género.

Recrear una red de estas en un juego de rol cualquiera es un desafío como pocos. Y no me refiero a las reglas, sino a toda la coherencia interna de ese mundo virtual que coexiste con el real. En la mayoría de los juegos te explican las características únicas de su mundo real y pasan del resto; porque realmente no es necesario hacerlo, ya que se supone que sabes como funcionan las cosas básicas como ir al baño y usar las tres conchas.

Pero cuando llega la Red... Todo son cosas ambiguas explicadas por encima. Se recurre a abstracciones del estilo de crucigramas, diagramas de flujo, pilas o ascensores para explicarte su infraestructura; mientras al mismo tiempo se da una pincelada estética con algunos textos e ilustraciones inspiradoras. Tu comprensión de la red se queda en algo vagamente definido, donde los límites son establecidos a golpe de regla y no de construcción de mundo.

La burda solución de las reglas encorsetadas

Hay juegos en los que, cuando los autores no son capaces de explicar el funcionamiento de ciertas partes de su mundo (o no quieren), deciden definirlo a través de dogmas en forma de reglas. Por ejemplo, esto es algo relativamente común en juegos donde se mezcla magia con tecnología: Como la magia es irracional, choca con la tecnología racional y limitada. ¿Cómo marcas la línea entre una y otra? No la marcas: La reglas.

Con la Red sucede algo similar. Pasas de un juego de rol donde tienes una libertad de acción limitada únicamente por tus capacidades y las consecuencias de tus actos, a un juego de mesa mal hecho, donde las únicas acciones son las dictadas por las reglas. Y todo esto sin contar que algunos juegos obligan a parar toda la mesa mientras el cowboy de turno hace lo suyo, ya que su interacción con la Red no ocurre al mismo ritmo que en el mundo real.

La guinda final de esta solución pasa por tratar el software como si fuese un sucedáneo de magia vanciana: Los programas ocupan slots de uso limitado, con el total de slots disponible marcado por el modem u ordenador en el que se cargan. Eliges tu grimorio antes de empezar el netrun y cruzas los dedos para que sea el adecuado.

Aunque puedo entender que reglar lo que una computadora puede hacer es complicado, convertir su uso en magia vanciana siempre me ha parecido sumamente cutre. Quizá fuese una solución ingeniosa en los años 80 y 90, en los comienzos de los juegos de rol cyberpunk. Pero desde entonces ha habido mucha experiencia acumulada en mesas de juego y mucho espacio para buscar soluciones mejores.

La Biblioteca de Babel

Otro problema de la Red en estos juegos son sus límites dimensionales. No se me ocurre un ejemplo mejor para mostar este, que el cuento La Biblioteca de Babel, de Jose Luis Borges. En él se describe una biblioteca eterna formada por una cantidad inconmesurables de libros, más allá de los límites de la cordura y capacidad de asimilación humanas. El hecho de saber que no tiene fin y tampoco un principio claro, plantea una cuestión fundamental sobre sus orígenes y la define como un universo en sí mismo dedicado al conocimiento y la información absolutos.

Si te paras a pensarlo friamente, esto es más o menos Internet: Bancos de datos de capacidades cuasi-infinitas, conectados entre sí mediante sistemas de comunicaciones por tierra, mar, aire y espacio; cuyo crecimiento está limitado únicamente por los recursos disponibles. Una parte de esta gran biblioteca se consulta mediante buscadores que apuntan a las direcciones específicas de sus distintas secciones. Otra existe más allá de la indexación y debe explorarse manualmente, anotando cada hallazgo y tal vez transmitiéndolo a otros boca a boca.

Si juegas entendiendo así la Red, el uso más habitual de la misma será como un repositorio gigante de información. Se asumirá que todo, absolutamente todo, se puede encontrar en la Red; desde los planos del edificio que tienes que asaltar, hasta la etiqueta del bote de champú que te lees en el baño cuando estás haciendo tus cosas.

Todo se convierte en una amalgama de tiradas para averiguar cosas, un poco como cuando usas la habilidad de Buscar Libros en La Llamada de Cthulhu; sólo que en los Mitos las bibliotecas son finitas y en el cyberpunk no. Claro: Siempre puedes decirle a los jugadores que no encuentran lo que buscan en la Red... que de hecho muchas veces es lo que pasa, porque muchas cosas están detrás de contraseñas, paywalls o cámaras acorazadas como la de Misión Imposible.

Pero aun así lo siguen intentando. Asumen que si la Red es vasta e infinita como decía Motoko Kusanagi, ellos también pueden hacer infinitas búsquedas. He pensado más de una vez en introducir tiradas de cordura para esto, porque el infinito siempre ha sido un límite a lo racional. Y si vas a vagar infinitamente por el infinito ciberespacio, lo mismo dejas de ver el universo en términos humanos y acabas como el final de El cortador de cesped o Ghost in the shell.

Realidades virtuales

Si una ambientación cyberpunk recrea realidades virtuales indistinguibles de la de carne y hueso, deben tratarse como ambientaciones aparte. Como si cambiases de juego incluso. Esta ha sido siempre mi postura, por radical que pueda parecer. Imagínate por ejemplo que estás buscando sonsacar información a alguien que pasa las noches en una realidad virtual de Glorantha. ¡Pues lo mismo cuando vas a crearte el avatar para entrar en esta RV tienes que guardar Cyberpunk 2020 y sacar Runequest!

O usar un sistema genérico de los tochacos, estilo GURPS con Infinite Worlds. Algo que te permita hacer de todo desde el principio, aunque claro: Te puedes volver loco. Pero en esencia esto es lo que plantean formatos de Red como la de Snow Crash, The Matrix u Oasis en Ready Player One. Hay incluso juegos de ciencia-ficción que proponen civilizaciones íntegramente basadas en estos universos virtuales persistentes, las cuales a efectos prácticos viven desconectadas del nuestro. Es como si fuesen, literalmente, universos paralelos.

A mí siempre me ha gustado mucho este formato para la Red. Es como el ciberespacio de Gibson pero sin medias tintas. Pero meterse a dirigir esto son palabras mayores, porque como digo, es acabar dirigiendo a varios juegos. Es algo parecido al concepto de una meta-ambientación para aglutinarlas a todas, sólo que aquí tienes un soporte informático cuasi ilimitado para recrear lo que te apetezca.

Retroceder nunca, rendirse jamás

Entre una cosa y otra, llega un punto en que no sabes ni como manejar la Red en tus partidas. Especialmente si tienes algo de conocimiento sobre como funcionan en el mundo real o juegas con gente que lo tenga. Porque en dos minutos acabas viendo que nada de lo que pone en los libros de reglas tiene sentido. Al final, la Red pasa de ser uno de los iconos del movimiento a ser un estorbo y una oportunidad perdida de explorar el género cyberpunk al completo.

Me atrevería a decir que, en estos juegos, hay más reglas caseras para manejar redes que de cualquier otro tipo. Y con razón. Yo mismo he pasado por unas tres o cuatro alternativas de cosecha propia o tuneada a partir de ajenas. Y al final he acabado harto, porque el problema no está en las reglas, sino en la conceptualización de la Red.

Si partes de malos conceptos, da igual lo buenas que sean las reglas: La Red se sentirá como un pegote o algo ingobernable. Si empiezas por las reglas y luego intentas crear conceptos a partir de ellas, tendrás dogmas. Así que lo principal es tener las cosas claras y el chocolate espeso. A partir de esto, podremos trabajar para adaptarla al sistema que sea.

Me gustaría proponer estos buenos conceptos para una Red funcional. Pero lo cierto es que llevo varias décadas jugando a rol y todavía no he conseguido algo que funcione de verdad, que sea comprensible para todo el mundo, que no degenere en infinitos inabarcables y sobretodo, que sea parte intrínseca de los pilares que definen el género cyberpunk.

Pero no me rindo, ni creo que lo vaya a hacer nunca. Sigo experimentando y probando; me atrevería incluso a decir que cosas bizarras salidas de mentes enfermizas como la mía. No pierdo la esperanza de dar con la solución. Y si algún día la consigo, por aquí la escribiré...

06/06/2026

Project Bayern: Campaña de ci-fi dura para 2300AD

Como frikis que somos, a veces damos con algo que nos deja una marca imperecedera en nuestra imaginación. Algo que reorienta nuestra brújula hacia un camino desconocido y fascinante que nos cambia para siempre. Algo que una vez entra en nuestra cabeza, se queda con nosotros para toda la vida.

Project Bayern es una de esas cosas. Desde que me encontré con esta campaña de casualidad, cuando aún era un rolero de 100 puntos, director novato y poco connaisseur de los entresijos de la ciencia-ficción, mi gusto por este género quedó fuertemente decantado hacia su vertiente más dura y a veces incomprensible.

Hoy toca hablar de esta magnífica campaña, escrita por y para enfermos de la ciencia-ficción dura. Ponte tus botas magnetizadas y abre tu mente a lo desconocido.

Esto es Project Bayern, una campaña para 2300AD como nunca antes habías visto.


Sinopsis

Imagina el USS Enterprise de Star Trek, en su misión de 5 años explorando el espacio desconocido, en busca de nuevas formas de vida y civilizaciones, llegando a donde nunca nadie ha llegado. Ahora, imagina que le quitamos todas las cosas del "modo fácil" al Enterprise: Replicadores, teletransporte, escudos, traductor universal mágico, combustible cuasi infinito, gravedad artificial, etc. Y finalmente, añade a esto un puñado de especulación científica sobre el cosmos, una pizca de la Paradoja de Fermi y otra de la sana competencia que hubo entre Roald Amundsen y Robert F. Scott por ver quien llegaba primero al Polo Sur a principios del siglo XX.

Con esto tendrás una aproximación bastante buena de lo que es Project Bayern.

En el mundo de 2300AD existe una limitación tecnológica en torno a la distancia máxima que una nave puede recorrer usando el motor Shutterwarp FTL. Esta limitación, de 7'78 Al, no es artificial ni se debe a cuestiones de diseño del juego de rol. Es simplemente, el límite tecnológico alcanzado tras algo más de siglo y medio desarrollando dicha tecnología. A finales del siglo XXIII, entre los años 2294 y 2298, científicos de medio mundo estaban envueltos en una carrera por ver quien era el primero en romper ese límite.

Así es como surge la AR-I Bayern, una gigantesca nave estelar construída en torno a una tecnología experimental que le permite doblar de forma efectiva la distancia de salto, llegando a un máximo de 15'56 Al. Para ello, la nave monta unos motores desechables que le permiten saltar a un punto intermedio en el vacío, sin necesidad de que haya una estrella para descargar energía gravistática. Después, utilizando un calibrador experimental, la nave se reubica en el cosmos y puede trazar un nuevo salto a una estrella dentro del límite ordinario de 7'78 Al.

Para demostrar de lo que esta tecnología es capaz, los constructores de la AR-I se proponen llevarla más lejos de lo que ningún ser humano haya llegado nunca: El cúmulo estelar M45, más conocido como las Pléyades; a casi 450 Al de la Tierra. Una misión de varios años de duración que tendrá visitas a otras localizaciones también interesantes, como las Híades.


Project Bayern es una campaña de naturaleza estrictamente científica. De hecho, la nave no tiene armas y las que se llevan en su interior son testimoniales. Su planteamiento obedece a algunos de los más puros tropos de la ciencia-ficción dura; y no me refiero sólo a los rigores del viaje espacial, sino a cuestiones trascendentales sobre el origen del cosmos que no siempre tienen una respuesta fácil.

Libros de campaña

La campaña original fue escrita para las ediciones clásicas de 2300AD como un único libro de unas 50 páginas. En ella se abordaban a grandes rasgos la premisa de la trama y los detalles técnicos de la expedición, junto con un par de aventuras.

La campaña actual ha sido escrita para la última edición de 2300AD, basada en las reglas de Mongoose Traveller 2E (MGT2). Se compone de 4 libros: Uno para el trasfondo de la campaña, otro para el apartado técnico de la expedición, uno para las aventuras principales y, finalmente, otro para las aventuras secundarias.

Aunque la reedición adaptada a la última edición de 2300AD es inequívocamente mejor que la original, no es del todo perfecta. En la parte de las aventuras hay a veces demasiado encarrilamiento, con ganchos un poco forzados. Ahora bien: Los libros de trasfondo y técnicos son una delicia.

Mira que no suelo tirar mucho de los libros técnicos más allá de usarlos como fuente de inspiración. Y sin embargo, este lo he utilizado muchísmo para recrear las misiones paralelas de la Anton Dohrn, George Bauer y Entdecker; tres naves interestelares que acompañan a la Bayern en su viaje por lo desconocido.

Dirigiendo Project Bayern

Project Bayern nos pone en una situación única dentro de los juegos de rol de ciencia-ficción: El espacio desconocido puro y duro. Sin adornos space opera ni un "modo fácil" con el que llevar la campaña. Sólo tendremos un cierto encarrilamiento a nuestra disposición para guiar un poco a los jugadores. Pero si abusamos de él, la campaña se queda en nada.

Durante muchos años me reservé dirigir esta campaña porque sabía lo que iba a pasar: Desde gente que iba a pedir su transformación forzosa en space opera vía jerigonza tecnobabilónica cutre, hasta gente que no se iba a enterar de nada. No porque la gente sea idiota, sino porque el gusto por la ciencia-ficción dura no es algo habitual y la gente no está muy ducha en estos temas.

Y cuando finalmente dí con gente tan pasada de vueltas como yo, me resultó muy difícil dirigirla. Aunque también gratificante, ya que he jugado/dirigido demasiado rol en el que la ciencia-ficción es un decorado para historias que realmente poco o nada tienen de científico.

Nunca he usado el encarrilamiento que se ofrece en las aventuras oficiales, porque como ya comenté en una entrada anterior, es algo que no me gusta. En su lugar, la campaña tuvo momentos con largas charlas hablando de como funciona el método científico, el planteamiento de hipótesis de trabajo, la conformación de paradigmas o la búsqueda de una verdad absoluta que no existe.

Hubo momentos en que fue necesario crear axiomas in-game para explicar lo que se iba encontrando la Bayern, porque eran cosas que no se habían visto antes. Muchas veces las aventuras avanzaban a golpe de hipótesis: Nos planteamos que puede estar pasando e investigamos hasta ver si la hipótesis resulta cierta o es refutada, en cuyo caso habría que plantear otra nueva.

Otro aspecto importante de la campaña es que esta gira en torno a una gran nave en rotación sola en el espacio: Si algo se rompe, no puedes llamar a asistencia en el espacio para que te remolquen a casa. Si hay que hacer una investigación teórica, sólo tendremos a nuestra disposición lo que haya en la nave. El aislamiento y la soledad son extremos en Project Bayern: Parte de la campaña gira en torno a aceptar que a medida que vaya pasando el tiempo, las condiciones en la nave se van a ir degradando. Lidiar con ellas generará tensión y una sensación de estar al límite espectacular.

Una cosa que tiene esta campaña es que es ampliable o reducible tanto como queramos. Hay que pensar que, a pesar del viaje FTL, los distintos sistemas por los que viajaremos son islas aisladas unas de otras, valga la redundancia. Lo que pase en un sistema puede no tener relación con lo que pase en otro más adelante (que será lo más frecuente), así que muchas aventuras pueden ser autoconclusivas.

Podemos quitar o poner cosas a nuestro antojo. Y de hecho, el libro ya deja caer que Project Bayern puede ser un escenario de campaña en el cual el viaje de la AR-I Bayern sea una historia que ocurre dentro del mismo. Personalmente, cuando leí esta campaña me dió la impresión de que era una especie de libro-puente para una nueva edición de 2300AD que avanzaría la trama unos años mas. Y aunque técnicamente eso es lo que trató de hacer 2320AD, realmente se quedó en nada. Mejor así, para poderlo hacer nosotros mismos.

Conclusiones

Esta campaña es una de las mejores cosas que he leído y dirigido en mi vida. Pero no es para todo el mundo. Requiere de unos conocimientos previos bastante amplios para que, como mínimo, nos suene de que nos están hablando en diferentes momentos de la campaña. Sin ellos podemos tener la sensación de estar hablándonos y sólo escuchar ruido blanco a nuestro alrededor.

Si disfrutaste de 2001: Una odisea del espacio, sabes lo que es la hipótesis del bosque oscuro sin buscarlo en internet, viste lo de 3I/ATLAS y automáticamente pensaste en Cita con Rama, te has recorrido media Vía Láctea en Elite Dangerous o te gusta Star Trek pero preferirías que fuese un poco más utópicamente plausible, tienes papeletas para que Project Bayern te guste tanto como me ha gustado a mí.

20/05/2026

Espectadores con dados: Crítica a las aventuras encarriladas


En el mundo de los juegos de rol existen muchos tipos de aventuras, con infinidad de temáticas, ganchos, tonos y posibilidades. Pero cuando nos ponemos a diseñar una aventura, una de las primeras preguntas que debemos hacernos, quizá la primera de todas, es: ¿Qué grado de protagonismo van a tener los personajes en ella?

Es posible que a los más veteranos esta pregunta os resulte redundante o absurda, ya que la respuesta os parecerá obvia: Los personajes SON los protagonistas, porque para algo esto son juegos de rol donde interpretas a un PJ que vive aventuras en un mundo ficticio utilizando la imaginación.

Pero en los tiempos que corren hay muchas aventuras en las que los personajes no son protagonistas sino espectadores. Testigos de lo que va ocurriendo delante de sus narices, sin que tengan ningún poder de decisión ya que toda la trama está escrita de antemano, con un principio y final cerrados. A veces estas aventuras dejan algo de margen a la resolución de las partes de acción puras, entendiendo por “acción” el combate, presentado como una especie de plato principal que reduce todo lo demás a la categoría de entrantes.

En la jerga rolera, a este segundo tipo de aventuras se las conoce como encarriladas. Y por desgracia son la norma hoy en día. Sí: Desgracia. Porque no son aventuras de rol, sino que más bien se parecen a un cuentacuentos donde el director de juego, previa fase de preparación de la misma digna de unas oposiciones, se dedica a narrar lo que pasa mientras los jugadores fingen que hacen algo relevante tirando dados.

No tengo nada contra los cuentacuentos. Ni contra las novelas, cómics, películas, series de radio o televisión y cualquier otro formato que se dedique a contar una historia decidida de antemano. Y, por supuesto, tampoco lo tengo contra quienes disfrutan del encarrilamiento. Pero para mí, esto no es jugar a rol.

De la trama emergente a la metatrama

Allá por los años 70, cuando se escribieron los primeros juegos de rol, el formato básico de aventura era el escenario de campaña, el cual se entendía de forma un poco diferente a como lo hacemos ahora.

Por aquel entonces, un escenario de campaña era un sandbox donde se recreaba un mundo de juego más o menos grande en el que los personajes actuaban impulsados por sus propias motivaciones y decisiones. Un ejemplo perfecto de esto es Traveller, con sus sectores estelares plagados de mundos prestos a ser explorados por los PJs en busca de fama, gloria y grandes aventuras.

Otro ejemplo incluso más temprano es el propio Dungeons & Dragons. Ya en las primeras páginas del primer libro de la edición original (Men & Magic) se nos explicaba este concepto del sandbox. Se nos decía que se trataba de un juego para gente con una imaginación rica y que la preparación de la campaña consistía en recrear un lugar más o menos amplio con ubicaciones, personajes no jugadores y elementos interesantes que llamasen a la aventura.

A partir de aquí son los jugadores los que, a través de sus PJs, se involucraban en la misma. El DJ respondía improvisando según lo que hacían, dando vida a un mundo en el que la trama no se escribía, sino que emergía sobre la marcha.

Pero poco después aparecieron juegos como Champions o La Llamada de Cthulhu, en los cuales la premisa cambiaba ligeramente. En estos, los personajes reaccionaban ante una situación o problema. En Champions eran héroes enfrentándose a un mal. En La Llamada de Cthulhu, investigadores tratando de desentrañar un misterio.

En este tipo de aventuras fue necesario crear un gancho inicial para poner en situación a los jugadores. Pero a partir de ahí todo el desarrollo posterior era abierto, con muchos finales posibles y consecuencias imprevisibles. La libertad de actuación seguía estando presente, con ganchos y otros recursos narrativos como herramientas para disparar una trama y orientarla; lo mínimamente necesario para que esta echase a andar por sí sola.

Estas herramientas eran, de hecho, parte de un sandbox abstracto. En este los elementos de interés no eran tanto localizaciones a explorar sino trasfondo específico con el que interactuar. Había ocasiones en las que dentro de un sandbox con trama emergente los personajes podían activar algunos disparadores que les conducían a estos ganchos de aventura iniciales, combinando así ambos tipos de aventura sin complicación.

Esta forma de entender las aventuras como escenarios abiertos propiciaba la rejugabilidad y le daba al juego una duración cuasi infinita. Dos grupos podían jugar en un mismo escenario con un desarrollo y tramas completamente distintas sin problema. Igualmente, el escenario podía crecer o cambiar según fuese necesario. Y si te cansabas de jugar, lo podías meter en un cajón y sacarlo al cabo de unos años para darle una nueva vida.

En esta época, las aventuras encarriladas eran una excepción y a menudo eran consideradas o bien partidas de demostración sencillas para jornadas, o módulos de mala calidad. Pero tras la llegada de D&D 3.0 en el año 2000, el número de aventuras encarriladas ha crecido considerablemente hasta engullir buena parte de la industria rolera. ¿El motivo? Dinero, por supuesto.

De la metatrama al encarrilamiento

En los años 90 hubo editoriales que exploraron el concepto de metatrama en sus productos. Juegos donde el destino estaba escrito, con una historia elaborada y atractiva que se iba desarrollando suplemento a suplemento, llamando la atención del futuro comprador por el denso lore que se estaba generando. Las aventuras se desarrollaban en distintos puntos de esta metatrama, dando mucho juego al abarcar diferentes épocas y puntos de vista. Era una nueva forma de entender los escenarios de campaña.

Mundo de Tinieblas de la editorial White Wolf o Heavy Gear de Dream Pod 9 son buenos ejemplos de esto, con un éxito de ventas altísimo que propició la aparición de sendas colecciones de libros. Así que a alguien se le encendió la bombilla y dijo: Ey, podríamos hacer esto con las aventuras y así nos quitamos de encima tener que desarrollar complejos mundos de juego.

Plantear una campaña con 1 a 6 libros llenos de literatura e ilustraciones, escrita como si fuese una novela, es más fácil y barato que diseñar un mundo de juego completo y abierto. Para el autor se eliminan la incertidumbre y todos los intentos de anticiparse a lo que va a pasar, como si estuviese ante un videojuego de mundo abierto en vez de un juego de rol. Lo cual, por cierto, es un error que sólo lleva a sufrir ansiedad gratuita.

Luego ya, todo es cosa de que el DJ se lea y estudie la aventura como un bestia, igual que cuando en la escuela se preparaba para ese examen memorizándolo todo. Bueno, aquí es un poco más fácil porque te dejan llevar el libro a la partida. Pero vamos, que en esencia preparar una de estas aventuras implica aprenderse todos los puntos de trama importantes para saber qué toca sacar en cada momento a los jugadores.

He escuchado a muchos DJs con unos años en el mundillo decir que están quemados de dirigir. Que es un esfuerzo tremendo y que dirija otro. Normal: Pedir al DJ que se comporte como un ordenador o como una IA de estas modernas es, como poco, injusto. Y que no le pille al DJ estudiando una carrera o unas oposiciones, que entonces te va a decir que te metas una campaña de esas por donde amargan los pepinos. Así es como de rebote aparecieron los fillers... pero esa es otra historia en la que no voy a entrar aquí.

No para mí

Las aventuras encarriladas me parecen una tomadura de pelo. He visto juegos de mesa del estilo del Descent con más libertad de acción y protagonismo que muchas de estas campañas modernas.

Es más: A veces siento que el mundo friki está patas arriba. Antiguamente los juegos de mesa se consideraban encorsetados y finitos, con muchos de ellos acabando en el cajón por el eventual aburrimiento que generaba hacer lo mismo una y otra vez. Los juegos de rol eran justo lo opuesto: Flexibles y con libertad absoluta para hacer lo que se quisiese. Como solía decirse, el límite era la imaginación.

Ahora es al revés: Te encuentras con juegos de mesa llenos de mecánicas para romper la monotonía y darles rejugabilidad máxima, mientras los juegos de rol te venden un producto cerrado para que cuando lo termines, corras a comprarte la siguiente campaña. Me parece incluso de chiste que muy a menudo encuentres más flexibilidad en los sistemas procedurales de los juegos de rol en solitario, que en los juegos de rol comunitarios. Lo dicho, todo patas arriba.

Pero tengo que confesar que lo que más me fastidia es la falta de información que existe respecto a estos temas, como si los juegos de rol hubiesen aparecido antes de ayer y no hace medio siglo. A veces te pones a hablar sobre como escribir aventuras y descubres que la gente no sabe que los juegos de rol no empezaron con esta clase de aventuras, ni tampoco que se puedan preparar de otras formas.

Me consuela saber, sin embargo, que gracias a Internet toda la sabiduría rolera de estos más de 50 años de hobbie puede encontrarse fácilmente; y con ella estar mejor informado para poder disfrutar de los juegos de rol más allá del camino marcado por los carriles de la narrativa cerrada.