En el mundo de los juegos de rol existen muchos tipos de aventuras, con infinidad de temáticas, ganchos, tonos y posibilidades. Pero cuando nos ponemos a diseñar una aventura, una de las primeras preguntas que debemos hacernos, quizá la primera de todas, es: ¿Qué grado de protagonismo van a tener los personajes en ella?
Es posible que a los más veteranos esta pregunta os resulte redundante o absurda, ya que la respuesta os parecerá obvia: Los personajes SON los protagonistas, porque para algo esto son juegos de rol donde interpretas a un PJ que vive aventuras en un mundo ficticio utilizando la imaginación.
Pero en los tiempos que corren hay muchas aventuras en las que los personajes no son protagonistas sino espectadores. Testigos de lo que va ocurriendo delante de sus narices, sin que tengan ningún poder de decisión ya que toda la trama está escrita de antemano, con un principio y final cerrados. A veces estas aventuras dejan algo de margen a la resolución de las partes de acción puras, entendiendo por “acción” el combate, presentado como una especie de plato principal que reduce todo lo demás a la categoría de entrantes.
En la jerga rolera, a este segundo tipo de aventuras se las conoce como encarriladas. Y por desgracia son la norma hoy en día. Sí: Desgracia. Porque no son aventuras de rol, sino que más bien se parecen a un cuentacuentos donde el director de juego, previa fase de preparación de la misma digna de unas oposiciones, se dedica a narrar lo que pasa mientras los jugadores fingen que hacen algo relevante tirando dados.
No tengo nada contra los cuentacuentos. Ni contra las novelas, cómics, películas, series de radio o televisión y cualquier otro formato que se dedique a contar una historia decidida de antemano. Y, por supuesto, tampoco lo tengo contra quienes disfrutan del encarrilamiento. Pero para mí, esto no es jugar a rol.
De la trama emergente a la metatrama
Allá por los años 70, cuando se escribieron los primeros juegos de rol, el formato básico de aventura era el escenario de campaña, el cual se entendía de forma un poco diferente a como lo hacemos ahora.
Por aquel entonces, un escenario de campaña era un sandbox donde se recreaba un mundo de juego más o menos grande en el que los personajes actuaban impulsados por sus propias motivaciones y decisiones. Un ejemplo perfecto de esto es Traveller, con sus sectores estelares plagados de mundos prestos a ser explorados por los PJs en busca de fama, gloria y grandes aventuras.
Otro ejemplo incluso más temprano es el propio Dungeons & Dragons. Ya en las primeras páginas del primer libro de la edición original (Men & Magic) se nos explicaba este concepto del sandbox. Se nos decía que se trataba de un juego para gente con una imaginación rica y que la preparación de la campaña consistía en recrear un lugar más o menos amplio con ubicaciones, personajes no jugadores y elementos interesantes que llamasen a la aventura.
A partir de aquí son los jugadores los que, a través de sus PJs, se involucraban en la misma. El DJ respondía improvisando según lo que hacían, dando vida a un mundo en el que la trama no se escribía, sino que emergía sobre la marcha.
Pero poco después aparecieron juegos como Champions o La Llamada de Cthulhu, en los cuales la premisa cambiaba ligeramente. En estos, los personajes reaccionaban ante una situación o problema. En Champions eran héroes enfrentándose a un mal. En La Llamada de Cthulhu, investigadores tratando de desentrañar un misterio.
En este tipo de aventuras fue necesario crear un gancho inicial para poner en situación a los jugadores. Pero a partir de ahí todo el desarrollo posterior era abierto, con muchos finales posibles y consecuencias imprevisibles. La libertad de actuación seguía estando presente, con ganchos y otros recursos narrativos como herramientas para disparar una trama y orientarla; lo mínimamente necesario para que esta echase a andar por sí sola.
Estas herramientas eran, de hecho, parte de un sandbox abstracto. En este los elementos de interés no eran tanto localizaciones a explorar sino trasfondo específico con el que interactuar. Había ocasiones en las que dentro de un sandbox con trama emergente los personajes podían activar algunos disparadores que les conducían a estos ganchos de aventura iniciales, combinando así ambos tipos de aventura sin complicación.
Esta forma de entender las aventuras como escenarios abiertos propiciaba la rejugabilidad y le daba al juego una duración cuasi infinita. Dos grupos podían jugar en un mismo escenario con un desarrollo y tramas completamente distintas sin problema. Igualmente, el escenario podía crecer o cambiar según fuese necesario. Y si te cansabas de jugar, lo podías meter en un cajón y sacarlo al cabo de unos años para darle una nueva vida.
En esta época, las aventuras encarriladas eran una excepción y a menudo eran consideradas o bien partidas de demostración sencillas para jornadas, o módulos de mala calidad. Pero tras la llegada de D&D 3.0 en el año 2000, el número de aventuras encarriladas ha crecido considerablemente hasta engullir buena parte de la industria rolera. ¿El motivo? Dinero, por supuesto.
De la metatrama al encarrilamiento
En los años 90 hubo editoriales que exploraron el concepto de metatrama en sus productos. Juegos donde el destino estaba escrito, con una historia elaborada y atractiva que se iba desarrollando suplemento a suplemento, llamando la atención del futuro comprador por el denso lore que se estaba generando. Las aventuras se desarrollaban en distintos puntos de esta metatrama, dando mucho juego al abarcar diferentes épocas y puntos de vista. Era una nueva forma de entender los escenarios de campaña.
Mundo de Tinieblas de la editorial White Wolf o Heavy Gear de Dream Pod 9 son buenos ejemplos de esto, con un éxito de ventas altísimo que propició la aparición de sendas colecciones de libros. Así que a alguien se le encendió la bombilla y dijo: Ey, podríamos hacer esto con las aventuras y así nos quitamos de encima tener que desarrollar complejos mundos de juego.
Plantear una campaña con 1 a 6 libros llenos de literatura e ilustraciones, escrita como si fuese una novela, es más fácil y barato que diseñar un mundo de juego completo y abierto. Para el autor se eliminan la incertidumbre y todos los intentos de anticiparse a lo que va a pasar, como si estuviese ante un videojuego de mundo abierto en vez de un juego de rol. Lo cual, por cierto, es un error que sólo lleva a sufrir ansiedad gratuita.
Luego ya, todo es cosa de que el DJ se lea y estudie la aventura como un bestia, igual que cuando en la escuela se preparaba para ese examen memorizándolo todo. Bueno, aquí es un poco más fácil porque te dejan llevar el libro a la partida. Pero vamos, que en esencia preparar una de estas aventuras implica aprenderse todos los puntos de trama importantes para saber qué toca sacar en cada momento a los jugadores.
He escuchado a muchos DJs con unos años en el mundillo decir que están quemados de dirigir. Que es un esfuerzo tremendo y que dirija otro. Normal: Pedir al DJ que se comporte como un ordenador o como una IA de estas modernas es, como poco, injusto. Y que no le pille al DJ estudiando una carrera o unas oposiciones, que entonces te va a decir que te metas una campaña de esas por donde amargan los pepinos. Así es como de rebote aparecieron los fillers... pero esa es otra historia en la que no voy a entrar aquí.
No para mí
Las aventuras encarriladas me parecen una tomadura de pelo. He visto juegos de mesa del estilo del Descent con más libertad de acción y protagonismo que muchas de estas campañas modernas.
Es más: A veces siento que el mundo friki está patas arriba. Antiguamente los juegos de mesa se consideraban encorsetados y finitos, con muchos de ellos acabando en el cajón por el eventual aburrimiento que generaba hacer lo mismo una y otra vez. Los juegos de rol eran justo lo opuesto: Flexibles y con libertad absoluta para hacer lo que se quisiese. Como solía decirse, el límite era la imaginación.
Ahora es al revés: Te encuentras con juegos de mesa llenos de mecánicas para romper la monotonía y darles rejugabilidad máxima, mientras los juegos de rol te venden un producto cerrado para que cuando lo termines, corras a comprarte la siguiente campaña. Me parece incluso de chiste que muy a menudo encuentres más flexibilidad en los sistemas procedurales de los juegos de rol en solitario, que en los juegos de rol comunitarios. Lo dicho, todo patas arriba.
Pero tengo que confesar que lo que más me fastidia es la falta de información que existe respecto a estos temas, como si los juegos de rol hubiesen aparecido antes de ayer y no hace medio siglo. A veces te pones a hablar sobre como escribir aventuras y descubres que la gente no sabe que los juegos de rol no empezaron con esta clase de aventuras, ni tampoco que se puedan preparar de otras formas.
Me consuela saber, sin embargo, que gracias a Internet toda la sabiduría rolera de estos más de 50 años de hobbie puede encontrarse fácilmente; y con ella estar mejor informado para poder disfrutar de los juegos de rol más allá del camino marcado por los carriles de la narrativa cerrada.










