22/09/2026

HOSTILE: Xenomorfos & Currantes, el juego de rol

Allá por los años 70 y 80, creciendo de forma paralela al cyberpunk y a veces impregándolo con su esencia o bebiendo de este, surgió un género de ciencia-ficción nuevo y único. Uno en el que los protagonistas no eran héroes destinados a salvar la galaxia, sino gente más o menos normal que de pronto se veía envuelta en algo que les superaba y no les quedaba otra que reaccionar... o morir.

Cuando pensamos en este género a todos nos viene a la mente lo mismo: Atmósfera Cero, The Abyss y las dos primeras entregas de la franquicia Alien. Todas ellas tienen en común un ambiente industrial de trabajo duro, como una plataforma de petróleo o un trabajo en climas árticos. O ambas cosas. Los protagonistas son los currelas de estos lugares: Personal cualificado para hacer aquello para lo que han sido contratados. Y ya.

Nada de granjeros de humedad reconvertidos a chosen juanes, nada de super polis matando malos entre bronca y bronca de sus jefes y nada de asaltar una armería en plena noche y robar un lanzacohetes para asaltar una república bananera al amanecer. En vez de eso, improvisación, incertidumbre y angustia; espacios confinados, aislamiento y soledad reales. Salir adelante con lo que hay y resolver el problema del aquí y el ahora.

De eso va HOSTILE. Y por eso, aunque el título que le he puesto es una buena aproximación a su temática, realmente va de más, mucho más. No en vano, en los años que lleva dando vueltas por la rolesfera internacional, ha tenido varias revisiones y muchos suplementos que han ido expandiendo sus posibilidades; hasta el punto de que a veces molan más estos libros temáticos que los propios básicos en sí.

El juego

La edición actual de HOSTILE se presenta en dos libros, en formato A4 y con versiones printer friendly para que puedas ir a una fotocopistería y tenerlo en papel con facilidad. Uno de los libros está destinado a las reglas basadas en el sistema Cepheus, mientras que el otro está destinado a la ambientación.

Las versiones más antiguas de HOSTILE tenían un solo libro y te decían que utilizases el SRD de Cepheus (gratuito) o alguna de sus iteraciones, que podían ser igualmente gratuitas o comerciales. Y jugarse se podía jugar perfectamente, pero para el autor había un problema con esto: La necesidad de introducir cambios en las reglas básicas para reflejar la naturaleza dura de la ciencia-ficción en el juego.

Había ocasiones en que estas reglas chocaban con las distintas versiones de Cepheus, bien porque introducían sus propias reglas caseras o por resultar demasiado simples. Así que nada, libro de reglas específicas para HOSTILE al canto. Total, no cuesta mucho aprendérselas viniendo de donde vienen e imprimir un segundo libro en una fotocopistería tampoco.

De la ambientación básica no hay mucho que decir: Tenemos un mundo aún sumido en la Guerra Fría y dominado por megacorporaciones, que se han lanzado a colonizar parte de las estrellas más cercanas a la Tierra con fines estrictamente comerciales: Colonias mineras, extracción de hidrocarburos, fábricas, investigación científica y algún que otro resort turístico para ricos excéntricos. Entre ellos no faltan guiños a lugares icónicos del género, como entornos oceánicos a lo Abyss o sitios donde todo lo que sabemos es que puede haber implicado algún xenomorfo.

Dicho así recuerda un poco al género cyberpunk más temprano, más como el de la película de Blade Runner que como el de Ghost in the Shell por decirlo de alguna manera. Y de hecho, prueba de esta cercanía es que HOSTILE tiene un spin-off de esta temática llamado Zaibatsu, con las mismas reglas.

Retrotecnología de los años 80

Siempre he sido defensor de que, a medida que un género de ci-fi sobrevive en el tiempo, se respete su coyuntura temporal. Porque todos ellos nacen a la sombra de lo que se vivía en el mundo en ese instante y, si cambiamos esto, el género queda descontextualizado y a menudo reducido a un conjunto de clichés y estilos artísticos.

La tecnología no es ajena a este problema. Vale que muchos géneros llegaron a especular sobre como sería nuestro futuro y acertaron, pero hay obras que dejan de funcionar si de pronto empiezas a meter tecnologías que cambian oficios, protocolos y métodos para resolver problemas varios.

En HOSTILE la tecnología presente está firmemente anclada a la visión tecnofuturista que se tenía en los años 80 de nuestro futuro. Una visión en que la tecnología se industrializaba a tope por encima de cualquier consideración estética u orientada al consumo. Un ejemplo: Aquí no hay smartwatches, sino relojes digitales de resina como el Casio F-100 de Alien. Otro ejemplo: ¿Sabes esto de que cuando vas a cargar la batería del móvil se calienta y hay peligro de que reviente? Aquí los radiadores de aluminio que se usan para evitar este problema son más grandes que el propio móvil.

Todo esto está recogido en un suplemento dedicado a describir como funciona esta tecnología, el cual es una maravilla. Un librito que vale no sólo para este juego, sino para cualquier ambientación en la que se quiera introducir este estilo de juego industrial y oscuro.

Xenomorfos

Venga va, vamos a hablar ya de xenomorfos, que a eso hemos venido. HOSTILE tiene un suplemento destinado a ellos con el cual podremos hacernos nuestros propios bichos. Este libro también tiene plantillas con las que podremos recrear los de las películas fácilmente, pudiendo usar así el universo de la franquicia Alien sin ningún problema.

Spin-Offs

HOSTILE ha tenido también algunos spin-offs interesantes, entre los que voy a destacar dos: Orbital 2100 y Zaibatsu (más que nada porque me gustaría hablar de ellos en el futuro).

Orbital 2100 es una ambientación de ciencia-ficción dura centrada en el sistema solar. En HOSTILE nos dicen que es de la época inmediatamente anterior al desarrollo de la tecnología FTL.

Zaibatsu es, como comentaba antes, un juego cyberpunk. Este sí está ambientado en la misma época temporal que HOSTILE, con una visión muy a la japonesa del género y muy orientado a la acción.

Conclusiones

HOSTILE es un juego que me parece muy interesante por abarcar un género muy conocido y desarrollado por DJs de todo el mundo aficionados a la ciencia-ficción, que sin embargo no había tenido muchos juegos dedicados al mismo. El hecho de que utilice el sistema Cepheus, basado en el estándar de reglas de juegos ci-fi 2d6, lo hace aún más interesante.

A título personal valoro enormemente que sea un lienzo en el que poder desarrollar cualquier tipo de módulo suelto o campaña, aunque aquí los sandboxes grandes no funcionarán bien por el aislamiento inherente de las localizaciones donde pueden pasar cosas. Pero bueno, no todo tienen que ser campañas de decenas de sesiones.

También me gusta mucho su firme retrofuturismo tecnológico, el cual elimina muchos de los problemas de ambigüedad y tecnobabble de otros juegos. Aparte, muchos conocerán la base tecnológica real en la que se basa por el simple y mero hecho de haberla vivido, haciendo más fácil meterse en harina (soy ya viejo, que le voy a hacer).

Y no me olvido del formato A4, del printer friendly y de tener en consideración a los jugadores, dándoles la posibilidad de tener copias físicas sin toda la problemática actual de los mecenazgos, ediciones cada vez mas reducidas y precios cada vez más elevados. Antes no me importaba tanto esto, pero ahora cada día valoro más este tipo de detalles. Además es un juego con licencia OGL, facilitando que las comunidades puedan desarrollar materiales derivados sin jaleos legales.

22/06/2026

La #@%!& Red en los juegos de rol cyberpunk

El Ciberespacio. La Red. La Matriz. La Rejilla. La World Wide Web. El metaverso. Oasis. Internet. Las autopistas de la información.

Las redes de comunicaciones informáticas son una de las señas de identidad de los juegos de rol de temática cyberpunk. No en vano, sería imposible entender el género sin la subcultura hacker de los años 80 y 90 que creció de forma paralela dando un significado único al movimiento cyberpunk.

Por eso todo juego de rol de este género que se precie las incluye en su ambientación de una forma u otra. A veces son interfaces de texto y comandos con modems conectados a la línea telefónica. Otras veces son auténticos mundos virtuales persistentes que te enchufas directamente en el cerebro. No faltan tampoco los trajes y las gafas fashion. Y siempre van acompañadas de gritones y gritones de synthwave, el cual convive en perfecta simbiosis con el género.

Recrear una red de estas en un juego de rol cualquiera es un desafío como pocos. Y no me refiero a las reglas, sino a toda la coherencia interna de ese mundo virtual que coexiste con el real. En la mayoría de los juegos te explican las características únicas de su mundo real y pasan del resto; porque realmente no es necesario hacerlo, ya que se supone que sabes como funcionan las cosas básicas como ir al baño y usar las tres conchas.

Pero cuando llega la Red... Todo son cosas ambiguas explicadas por encima. Se recurre a abstracciones del estilo de crucigramas, diagramas de flujo, pilas o ascensores para explicarte su infraestructura; mientras al mismo tiempo se da una pincelada estética con algunos textos e ilustraciones inspiradoras. Tu comprensión de la red se queda en algo vagamente definido, donde los límites son establecidos a golpe de regla y no de construcción de mundo.

La burda solución de las reglas encorsetadas

Hay juegos en los que, cuando los autores no son capaces de explicar el funcionamiento de ciertas partes de su mundo (o no quieren), deciden definirlo a través de dogmas en forma de reglas. Por ejemplo, esto es algo relativamente común en juegos donde se mezcla magia con tecnología: Como la magia es irracional, choca con la tecnología racional y limitada. ¿Cómo marcas la línea entre una y otra? No la marcas: La reglas.

Con la Red sucede algo similar. Pasas de un juego de rol donde tienes una libertad de acción limitada únicamente por tus capacidades y las consecuencias de tus actos, a un juego de mesa mal hecho, donde las únicas acciones son las dictadas por las reglas. Y todo esto sin contar que algunos juegos obligan a parar toda la mesa mientras el cowboy de turno hace lo suyo, ya que su interacción con la Red no ocurre al mismo ritmo que en el mundo real.

La guinda final de esta solución pasa por tratar el software como si fuese un sucedáneo de magia vanciana: Los programas ocupan slots de uso limitado, con el total de slots disponible marcado por el modem u ordenador en el que se cargan. Eliges tu grimorio antes de empezar el netrun y cruzas los dedos para que sea el adecuado.

Aunque puedo entender que reglar lo que una computadora puede hacer es complicado, convertir su uso en magia vanciana siempre me ha parecido sumamente cutre. Quizá fuese una solución ingeniosa en los años 80 y 90, en los comienzos de los juegos de rol cyberpunk. Pero desde entonces ha habido mucha experiencia acumulada en mesas de juego y mucho espacio para buscar soluciones mejores.

La Biblioteca de Babel

Otro problema de la Red en estos juegos son sus límites dimensionales. No se me ocurre un ejemplo mejor para mostar este, que el cuento La Biblioteca de Babel, de Jose Luis Borges. En él se describe una biblioteca eterna formada por una cantidad inconmesurables de libros, más allá de los límites de la cordura y capacidad de asimilación humanas. El hecho de saber que no tiene fin y tampoco un principio claro, plantea una cuestión fundamental sobre sus orígenes y la define como un universo en sí mismo dedicado al conocimiento y la información absolutos.

Si te paras a pensarlo friamente, esto es más o menos Internet: Bancos de datos de capacidades cuasi-infinitas, conectados entre sí mediante sistemas de comunicaciones por tierra, mar, aire y espacio; cuyo crecimiento está limitado únicamente por los recursos disponibles. Una parte de esta gran biblioteca se consulta mediante buscadores que apuntan a las direcciones específicas de sus distintas secciones. Otra existe más allá de la indexación y debe explorarse manualmente, anotando cada hallazgo y tal vez transmitiéndolo a otros boca a boca.

Si juegas entendiendo así la Red, el uso más habitual de la misma será como un repositorio gigante de información. Se asumirá que todo, absolutamente todo, se puede encontrar en la Red; desde los planos del edificio que tienes que asaltar, hasta la etiqueta del bote de champú que te lees en el baño cuando estás haciendo tus cosas.

Todo se convierte en una amalgama de tiradas para averiguar cosas, un poco como cuando usas la habilidad de Buscar Libros en La Llamada de Cthulhu; sólo que en los Mitos las bibliotecas son finitas y en el cyberpunk no. Claro: Siempre puedes decirle a los jugadores que no encuentran lo que buscan en la Red... que de hecho muchas veces es lo que pasa, porque muchas cosas están detrás de contraseñas, paywalls o cámaras acorazadas como la de Misión Imposible.

Pero aun así lo siguen intentando. Asumen que si la Red es vasta e infinita como decía Motoko Kusanagi, ellos también pueden hacer infinitas búsquedas. He pensado más de una vez en introducir tiradas de cordura para esto, porque el infinito siempre ha sido un límite a lo racional. Y si vas a vagar infinitamente por el infinito ciberespacio, lo mismo dejas de ver el universo en términos humanos y acabas como el final de El cortador de cesped o Ghost in the shell.

Realidades virtuales

Si una ambientación cyberpunk recrea realidades virtuales indistinguibles de la de carne y hueso, deben tratarse como ambientaciones aparte. Como si cambiases de juego incluso. Esta ha sido siempre mi postura, por radical que pueda parecer. Imagínate por ejemplo que estás buscando sonsacar información a alguien que pasa las noches en una realidad virtual de Glorantha. ¡Pues lo mismo cuando vas a crearte el avatar para entrar en esta RV tienes que guardar Cyberpunk 2020 y sacar Runequest!

O usar un sistema genérico de los tochacos, estilo GURPS con Infinite Worlds. Algo que te permita hacer de todo desde el principio, aunque claro: Te puedes volver loco. Pero en esencia esto es lo que plantean formatos de Red como la de Snow Crash, The Matrix u Oasis en Ready Player One. Hay incluso juegos de ciencia-ficción que proponen civilizaciones íntegramente basadas en estos universos virtuales persistentes, las cuales a efectos prácticos viven desconectadas del nuestro. Es como si fuesen, literalmente, universos paralelos.

A mí siempre me ha gustado mucho este formato para la Red. Es como el ciberespacio de Gibson pero sin medias tintas. Pero meterse a dirigir esto son palabras mayores, porque como digo, es acabar dirigiendo a varios juegos. Es algo parecido al concepto de una meta-ambientación para aglutinarlas a todas, sólo que aquí tienes un soporte informático cuasi ilimitado para recrear lo que te apetezca.

Retroceder nunca, rendirse jamás

Entre una cosa y otra, llega un punto en que no sabes ni como manejar la Red en tus partidas. Especialmente si tienes algo de conocimiento sobre como funcionan en el mundo real o juegas con gente que lo tenga. Porque en dos minutos acabas viendo que nada de lo que pone en los libros de reglas tiene sentido. Al final, la Red pasa de ser uno de los iconos del movimiento a ser un estorbo y una oportunidad perdida de explorar el género cyberpunk al completo.

Me atrevería a decir que, en estos juegos, hay más reglas caseras para manejar redes que de cualquier otro tipo. Y con razón. Yo mismo he pasado por unas tres o cuatro alternativas de cosecha propia o tuneada a partir de ajenas. Y al final he acabado harto, porque el problema no está en las reglas, sino en la conceptualización de la Red.

Si partes de malos conceptos, da igual lo buenas que sean las reglas: La Red se sentirá como un pegote o algo ingobernable. Si empiezas por las reglas y luego intentas crear conceptos a partir de ellas, tendrás dogmas. Así que lo principal es tener las cosas claras y el chocolate espeso. A partir de esto, podremos trabajar para adaptarla al sistema que sea.

Me gustaría proponer estos buenos conceptos para una Red funcional. Pero lo cierto es que llevo varias décadas jugando a rol y todavía no he conseguido algo que funcione de verdad, que sea comprensible para todo el mundo, que no degenere en infinitos inabarcables y sobretodo, que sea parte intrínseca de los pilares que definen el género cyberpunk.

Pero no me rindo, ni creo que lo vaya a hacer nunca. Sigo experimentando y probando; me atrevería incluso a decir que cosas bizarras salidas de mentes enfermizas como la mía. No pierdo la esperanza de dar con la solución. Y si algún día la consigo, por aquí la escribiré...

06/06/2026

Project Bayern: Campaña de ci-fi dura para 2300AD

Como frikis que somos, a veces damos con algo que nos deja una marca imperecedera en nuestra imaginación. Algo que reorienta nuestra brújula hacia un camino desconocido y fascinante que nos cambia para siempre. Algo que una vez entra en nuestra cabeza, se queda con nosotros para toda la vida.

Project Bayern es una de esas cosas. Desde que me encontré con esta campaña de casualidad, cuando aún era un rolero de 100 puntos, director novato y poco connaisseur de los entresijos de la ciencia-ficción, mi gusto por este género quedó fuertemente decantado hacia su vertiente más dura y a veces incomprensible.

Hoy toca hablar de esta magnífica campaña, escrita por y para enfermos de la ciencia-ficción dura. Ponte tus botas magnetizadas y abre tu mente a lo desconocido.

Esto es Project Bayern, una campaña para 2300AD como nunca antes habías visto.


Sinopsis

Imagina el USS Enterprise de Star Trek, en su misión de 5 años explorando el espacio desconocido, en busca de nuevas formas de vida y civilizaciones, llegando a donde nunca nadie ha llegado. Ahora, imagina que le quitamos todas las cosas del "modo fácil" al Enterprise: Replicadores, teletransporte, escudos, traductor universal mágico, combustible cuasi infinito, gravedad artificial, etc. Y finalmente, añade a esto un puñado de especulación científica sobre el cosmos, una pizca de la Paradoja de Fermi y otra de la sana competencia que hubo entre Roald Amundsen y Robert F. Scott por ver quien llegaba primero al Polo Sur a principios del siglo XX.

Con esto tendrás una aproximación bastante buena de lo que es Project Bayern.

En el mundo de 2300AD existe una limitación tecnológica en torno a la distancia máxima que una nave puede recorrer usando el motor Shutterwarp FTL. Esta limitación, de 7'78 Al, no es artificial ni se debe a cuestiones de diseño del juego de rol. Es simplemente, el límite tecnológico alcanzado tras algo más de siglo y medio desarrollando dicha tecnología. A finales del siglo XXIII, entre los años 2294 y 2298, científicos de medio mundo estaban envueltos en una carrera por ver quien era el primero en romper ese límite.

Así es como surge la AR-I Bayern, una gigantesca nave estelar construída en torno a una tecnología experimental que le permite doblar de forma efectiva la distancia de salto, llegando a un máximo de 15'56 Al. Para ello, la nave monta unos motores desechables que le permiten saltar a un punto intermedio en el vacío, sin necesidad de que haya una estrella para descargar energía gravistática. Después, utilizando un calibrador experimental, la nave se reubica en el cosmos y puede trazar un nuevo salto a una estrella dentro del límite ordinario de 7'78 Al.

Para demostrar de lo que esta tecnología es capaz, los constructores de la AR-I se proponen llevarla más lejos de lo que ningún ser humano haya llegado nunca: El cúmulo estelar M45, más conocido como las Pléyades; a casi 450 Al de la Tierra. Una misión de varios años de duración que tendrá visitas a otras localizaciones también interesantes, como las Híades.


Project Bayern es una campaña de naturaleza estrictamente científica. De hecho, la nave no tiene armas y las que se llevan en su interior son testimoniales. Su planteamiento obedece a algunos de los más puros tropos de la ciencia-ficción dura; y no me refiero sólo a los rigores del viaje espacial, sino a cuestiones trascendentales sobre el origen del cosmos que no siempre tienen una respuesta fácil.

Libros de campaña

La campaña original fue escrita para las ediciones clásicas de 2300AD como un único libro de unas 50 páginas. En ella se abordaban a grandes rasgos la premisa de la trama y los detalles técnicos de la expedición, junto con un par de aventuras.

La campaña actual ha sido escrita para la última edición de 2300AD, basada en las reglas de Mongoose Traveller 2E (MGT2). Se compone de 4 libros: Uno para el trasfondo de la campaña, otro para el apartado técnico de la expedición, uno para las aventuras principales y, finalmente, otro para las aventuras secundarias.

Aunque la reedición adaptada a la última edición de 2300AD es inequívocamente mejor que la original, no es del todo perfecta. En la parte de las aventuras hay a veces demasiado encarrilamiento, con ganchos un poco forzados. Ahora bien: Los libros de trasfondo y técnicos son una delicia.

Mira que no suelo tirar mucho de los libros técnicos más allá de usarlos como fuente de inspiración. Y sin embargo, este lo he utilizado muchísmo para recrear las misiones paralelas de la Anton Dohrn, George Bauer y Entdecker; tres naves interestelares que acompañan a la Bayern en su viaje por lo desconocido.

Dirigiendo Project Bayern

Project Bayern nos pone en una situación única dentro de los juegos de rol de ciencia-ficción: El espacio desconocido puro y duro. Sin adornos space opera ni un "modo fácil" con el que llevar la campaña. Sólo tendremos un cierto encarrilamiento a nuestra disposición para guiar un poco a los jugadores. Pero si abusamos de él, la campaña se queda en nada.

Durante muchos años me reservé dirigir esta campaña porque sabía lo que iba a pasar: Desde gente que iba a pedir su transformación forzosa en space opera vía jerigonza tecnobabilónica cutre, hasta gente que no se iba a enterar de nada. No porque la gente sea idiota, sino porque el gusto por la ciencia-ficción dura no es algo habitual y la gente no está muy ducha en estos temas.

Y cuando finalmente dí con gente tan pasada de vueltas como yo, me resultó muy difícil dirigirla. Aunque también gratificante, ya que he jugado/dirigido demasiado rol en el que la ciencia-ficción es un decorado para historias que realmente poco o nada tienen de científico.

Nunca he usado el encarrilamiento que se ofrece en las aventuras oficiales, porque como ya comenté en una entrada anterior, es algo que no me gusta. En su lugar, la campaña tuvo momentos con largas charlas hablando de como funciona el método científico, el planteamiento de hipótesis de trabajo, la conformación de paradigmas o la búsqueda de una verdad absoluta que no existe.

Hubo momentos en que fue necesario crear axiomas in-game para explicar lo que se iba encontrando la Bayern, porque eran cosas que no se habían visto antes. Muchas veces las aventuras avanzaban a golpe de hipótesis: Nos planteamos que puede estar pasando e investigamos hasta ver si la hipótesis resulta cierta o es refutada, en cuyo caso habría que plantear otra nueva.

Otro aspecto importante de la campaña es que esta gira en torno a una gran nave en rotación sola en el espacio: Si algo se rompe, no puedes llamar a asistencia en el espacio para que te remolquen a casa. Si hay que hacer una investigación teórica, sólo tendremos a nuestra disposición lo que haya en la nave. El aislamiento y la soledad son extremos en Project Bayern: Parte de la campaña gira en torno a aceptar que a medida que vaya pasando el tiempo, las condiciones en la nave se van a ir degradando. Lidiar con ellas generará tensión y una sensación de estar al límite espectacular.

Una cosa que tiene esta campaña es que es ampliable o reducible tanto como queramos. Hay que pensar que, a pesar del viaje FTL, los distintos sistemas por los que viajaremos son islas aisladas unas de otras, valga la redundancia. Lo que pase en un sistema puede no tener relación con lo que pase en otro más adelante (que será lo más frecuente), así que muchas aventuras pueden ser autoconclusivas.

Podemos quitar o poner cosas a nuestro antojo. Y de hecho, el libro ya deja caer que Project Bayern puede ser un escenario de campaña en el cual el viaje de la AR-I Bayern sea una historia que ocurre dentro del mismo. Personalmente, cuando leí esta campaña me dió la impresión de que era una especie de libro-puente para una nueva edición de 2300AD que avanzaría la trama unos años mas. Y aunque técnicamente eso es lo que trató de hacer 2320AD, realmente se quedó en nada. Mejor así, para poderlo hacer nosotros mismos.

Conclusiones

Esta campaña es una de las mejores cosas que he leído y dirigido en mi vida. Pero no es para todo el mundo. Requiere de unos conocimientos previos bastante amplios para que, como mínimo, nos suene de que nos están hablando en diferentes momentos de la campaña. Sin ellos podemos tener la sensación de estar hablándonos y sólo escuchar ruido blanco a nuestro alrededor.

Si disfrutaste de 2001: Una odisea del espacio, sabes lo que es la hipótesis del bosque oscuro sin buscarlo en internet, viste lo de 3I/ATLAS y automáticamente pensaste en Cita con Rama, te has recorrido media Vía Láctea en Elite Dangerous o te gusta Star Trek pero preferirías que fuese un poco más utópicamente plausible, tienes papeletas para que Project Bayern te guste tanto como me ha gustado a mí.

20/05/2026

Espectadores con dados: Crítica a las aventuras encarriladas


En el mundo de los juegos de rol existen muchos tipos de aventuras, con infinidad de temáticas, ganchos, tonos y posibilidades. Pero cuando nos ponemos a diseñar una aventura, una de las primeras preguntas que debemos hacernos, quizá la primera de todas, es: ¿Qué grado de protagonismo van a tener los personajes en ella?

Es posible que a los más veteranos esta pregunta os resulte redundante o absurda, ya que la respuesta os parecerá obvia: Los personajes SON los protagonistas, porque para algo esto son juegos de rol donde interpretas a un PJ que vive aventuras en un mundo ficticio utilizando la imaginación.

Pero en los tiempos que corren hay muchas aventuras en las que los personajes no son protagonistas sino espectadores. Testigos de lo que va ocurriendo delante de sus narices, sin que tengan ningún poder de decisión ya que toda la trama está escrita de antemano, con un principio y final cerrados. A veces estas aventuras dejan algo de margen a la resolución de las partes de acción puras, entendiendo por “acción” el combate, presentado como una especie de plato principal que reduce todo lo demás a la categoría de entrantes.

En la jerga rolera, a este segundo tipo de aventuras se las conoce como encarriladas. Y por desgracia son la norma hoy en día. Sí: Desgracia. Porque no son aventuras de rol, sino que más bien se parecen a un cuentacuentos donde el director de juego, previa fase de preparación de la misma digna de unas oposiciones, se dedica a narrar lo que pasa mientras los jugadores fingen que hacen algo relevante tirando dados.

No tengo nada contra los cuentacuentos. Ni contra las novelas, cómics, películas, series de radio o televisión y cualquier otro formato que se dedique a contar una historia decidida de antemano. Y, por supuesto, tampoco lo tengo contra quienes disfrutan del encarrilamiento. Pero para mí, esto no es jugar a rol.

De la trama emergente a la metatrama

Allá por los años 70, cuando se escribieron los primeros juegos de rol, el formato básico de aventura era el escenario de campaña, el cual se entendía de forma un poco diferente a como lo hacemos ahora.

Por aquel entonces, un escenario de campaña era un sandbox donde se recreaba un mundo de juego más o menos grande en el que los personajes actuaban impulsados por sus propias motivaciones y decisiones. Un ejemplo perfecto de esto es Traveller, con sus sectores estelares plagados de mundos prestos a ser explorados por los PJs en busca de fama, gloria y grandes aventuras.

Otro ejemplo incluso más temprano es el propio Dungeons & Dragons. Ya en las primeras páginas del primer libro de la edición original (Men & Magic) se nos explicaba este concepto del sandbox. Se nos decía que se trataba de un juego para gente con una imaginación rica y que la preparación de la campaña consistía en recrear un lugar más o menos amplio con ubicaciones, personajes no jugadores y elementos interesantes que llamasen a la aventura.

A partir de aquí son los jugadores los que, a través de sus PJs, se involucraban en la misma. El DJ respondía improvisando según lo que hacían, dando vida a un mundo en el que la trama no se escribía, sino que emergía sobre la marcha.

Pero poco después aparecieron juegos como Champions o La Llamada de Cthulhu, en los cuales la premisa cambiaba ligeramente. En estos, los personajes reaccionaban ante una situación o problema. En Champions eran héroes enfrentándose a un mal. En La Llamada de Cthulhu, investigadores tratando de desentrañar un misterio.

En este tipo de aventuras fue necesario crear un gancho inicial para poner en situación a los jugadores. Pero a partir de ahí todo el desarrollo posterior era abierto, con muchos finales posibles y consecuencias imprevisibles. La libertad de actuación seguía estando presente, con ganchos y otros recursos narrativos como herramientas para disparar una trama y orientarla; lo mínimamente necesario para que esta echase a andar por sí sola.

Estas herramientas eran, de hecho, parte de un sandbox abstracto. En este los elementos de interés no eran tanto localizaciones a explorar sino trasfondo específico con el que interactuar. Había ocasiones en las que dentro de un sandbox con trama emergente los personajes podían activar algunos disparadores que les conducían a estos ganchos de aventura iniciales, combinando así ambos tipos de aventura sin complicación.

Esta forma de entender las aventuras como escenarios abiertos propiciaba la rejugabilidad y le daba al juego una duración cuasi infinita. Dos grupos podían jugar en un mismo escenario con un desarrollo y tramas completamente distintas sin problema. Igualmente, el escenario podía crecer o cambiar según fuese necesario. Y si te cansabas de jugar, lo podías meter en un cajón y sacarlo al cabo de unos años para darle una nueva vida.

En esta época, las aventuras encarriladas eran una excepción y a menudo eran consideradas o bien partidas de demostración sencillas para jornadas, o módulos de mala calidad. Pero tras la llegada de D&D 3.0 en el año 2000, el número de aventuras encarriladas ha crecido considerablemente hasta engullir buena parte de la industria rolera. ¿El motivo? Dinero, por supuesto.

De la metatrama al encarrilamiento

En los años 90 hubo editoriales que exploraron el concepto de metatrama en sus productos. Juegos donde el destino estaba escrito, con una historia elaborada y atractiva que se iba desarrollando suplemento a suplemento, llamando la atención del futuro comprador por el denso lore que se estaba generando. Las aventuras se desarrollaban en distintos puntos de esta metatrama, dando mucho juego al abarcar diferentes épocas y puntos de vista. Era una nueva forma de entender los escenarios de campaña.

Mundo de Tinieblas de la editorial White Wolf o Heavy Gear de Dream Pod 9 son buenos ejemplos de esto, con un éxito de ventas altísimo que propició la aparición de sendas colecciones de libros. Así que a alguien se le encendió la bombilla y dijo: Ey, podríamos hacer esto con las aventuras y así nos quitamos de encima tener que desarrollar complejos mundos de juego.

Plantear una campaña con 1 a 6 libros llenos de literatura e ilustraciones, escrita como si fuese una novela, es más fácil y barato que diseñar un mundo de juego completo y abierto. Para el autor se eliminan la incertidumbre y todos los intentos de anticiparse a lo que va a pasar, como si estuviese ante un videojuego de mundo abierto en vez de un juego de rol. Lo cual, por cierto, es un error que sólo lleva a sufrir ansiedad gratuita.

Luego ya, todo es cosa de que el DJ se lea y estudie la aventura como un bestia, igual que cuando en la escuela se preparaba para ese examen memorizándolo todo. Bueno, aquí es un poco más fácil porque te dejan llevar el libro a la partida. Pero vamos, que en esencia preparar una de estas aventuras implica aprenderse todos los puntos de trama importantes para saber qué toca sacar en cada momento a los jugadores.

He escuchado a muchos DJs con unos años en el mundillo decir que están quemados de dirigir. Que es un esfuerzo tremendo y que dirija otro. Normal: Pedir al DJ que se comporte como un ordenador o como una IA de estas modernas es, como poco, injusto. Y que no le pille al DJ estudiando una carrera o unas oposiciones, que entonces te va a decir que te metas una campaña de esas por donde amargan los pepinos. Así es como de rebote aparecieron los fillers... pero esa es otra historia en la que no voy a entrar aquí.

No para mí

Las aventuras encarriladas me parecen una tomadura de pelo. He visto juegos de mesa del estilo del Descent con más libertad de acción y protagonismo que muchas de estas campañas modernas.

Es más: A veces siento que el mundo friki está patas arriba. Antiguamente los juegos de mesa se consideraban encorsetados y finitos, con muchos de ellos acabando en el cajón por el eventual aburrimiento que generaba hacer lo mismo una y otra vez. Los juegos de rol eran justo lo opuesto: Flexibles y con libertad absoluta para hacer lo que se quisiese. Como solía decirse, el límite era la imaginación.

Ahora es al revés: Te encuentras con juegos de mesa llenos de mecánicas para romper la monotonía y darles rejugabilidad máxima, mientras los juegos de rol te venden un producto cerrado para que cuando lo termines, corras a comprarte la siguiente campaña. Me parece incluso de chiste que muy a menudo encuentres más flexibilidad en los sistemas procedurales de los juegos de rol en solitario, que en los juegos de rol comunitarios. Lo dicho, todo patas arriba.

Pero tengo que confesar que lo que más me fastidia es la falta de información que existe respecto a estos temas, como si los juegos de rol hubiesen aparecido antes de ayer y no hace medio siglo. A veces te pones a hablar sobre como escribir aventuras y descubres que la gente no sabe que los juegos de rol no empezaron con esta clase de aventuras, ni tampoco que se puedan preparar de otras formas.

Me consuela saber, sin embargo, que gracias a Internet toda la sabiduría rolera de estos más de 50 años de hobbie puede encontrarse fácilmente; y con ella estar mejor informado para poder disfrutar de los juegos de rol más allá del camino marcado por los carriles de la narrativa cerrada.


07/05/2026

2300AD


Hoy vengo con otro juego de rol de ciencia-ficción espacial tirando a dura, uno conocido entre los más entusiastas del género aunque a menudo sólo de nombre y vagamente su ambientación, ya que se trata de un juego muy peculiar que además nació a la sombra de Traveller. Es una entrada que me ha resultado complicada de escribir por dos razones: Lo peculiar de su ambientación y que es uno de mis juegos favoritos. Así que, entre una cosa y otra, no quería dejarme olvidado nada importante.

Historia

2300AD es un juego publicado por la difunta Games Designer Workshop en 1986. Al principio se llamaba Traveller: 2300AD, aunque luego quitaron lo de "Traveller" porque, aunque como gancho publicitario era bueno, generó mucha confusión. Algunos creyeron que se trataba de un setting o campaña compatible con las reglas de Traveller. Otros que se trataba de una precuela a la ambientación del Tercer Imperio basada en el Segundo Imperio (The Rule of Man). De hecho, todavía hay gente que lo cree al confundirlo a menudo con GURPS Traveller Interstellar Wars, el cual sí trata de dicha época.

Pero lo cierto es que sí que hay un juego con el que 2300AD tenga parentesco: Twilight 2000, también de la misma compañía. Y es que la ambientación de 2300AD se basa en como se ha recuperado y evolucionado la humanidad tras la III Guerra Mundial de T2000, ambientándose mas o menos 300 años después. Además es una evolución que tiene una historia curiosa: No fue escrita sin más, sino que deriva de un wargame casero estilo 4X jugado por los miembros de Games Designer Workshop, en el que iban anotando los sucesos a medida que se desarrollaba el juego.

Esto hace que tengamos una configuración geopolítica radicalmente diferente de lo que suele verse en juegos de ciencia-ficción procedentes del país de la coca-cola. Cosas como que por ejemplo Francia sea la potencia dominante o que los Estados Unidos de América vayan a la cola de la exploración espacial por detrás de Europa y Asia.

Después de un par de ediciones con GDW y una gran cantidad de suplementos, el juego quedó en el limbo a finales de los 90. Reapareció en 2007 como un juego llamado 2320AD basado en Traveller T20, una edición basada en d20 system. Esta avanzaba 20 años la trama y resolvía algunas de las campañas presentadas para el juego original.

Cinco años mas tarde, Mongoose Publishing lanzaba una nueva edición de 2300AD compatible su Traveller del momento (MGT1). Fue una edición para la que no se puso empeño en hacerla decente o promocionarla debidamente, ya que tampoco sacaron mucho material adicional para ella. Unos cuantos años mas tarde, volvían a reeditarlo para la segunda edición de Mongoose Traveller (MGT2). Y esta vez sí, pusieron ganas en hacerla bien y sacar campañas y cosas para ella. Esta segunda edición está disponible en castellano de la mano de Sugaar con el nombre 2300 dC.

Yo conozco este juego desde mucho mucho antes de que saliesen las ediciones de Mongoose. Algunos de sus suplementos están en mi top ten de las mejores cosas de ci-fi rolera que he leído nunca. Casi todo lo que he jugado se ha centrado en las campañas Invasion y Project Bayern, siendo para mí esta última una de las mejores campañas de ciencia-ficción que existen.

Ambientación

Nos encontramos hacia el año 2300 de nuestra era, unos tres siglos después de la III Guerra Mundial. Aunque la civilización humana ha logrado salir adelante, aun quedan cicatrices del conflicto tanto en el planeta Tierra como en sus habitantes que tal vez no desaparezcan nunca.

Hay muchos lugares donde la gente sobrevive inmersa en una cultura "high-tech, low-life" muy rollo cyberpunk; y es que el ambientillo que hay en algunas partes del mundo es más o menos como el de la película de Blade Runner y la novela en la que se basa, con la gente hacinada en ciudades rodeadas de yermos estériles, consumiendo toda clase de ocio digital para salir de la rutina y ansiando viajar a alguna de las colonias interestelares, fundadas tras el desarrollo de la tecnología Shutterwarp casi dos siglos antes.

Esta tecnología permite a naves interestelares desplazarse en saltos de como máximo 7,78 Al de longitud, iniciando el salto desde el exterior del sistema donde no hay gravedad y dirigiéndose hacia el pozo gravitatorio de la estrella de destino, la cual sirve como faro de referencia. Una vez el salto se completa, usualmente 2-4 días después, la nave tiene que descargar la radiación gravistática generada por el motor de salto en el pozo gravitatorio de esta estrella antes de poder saltar: Si esta radiación creciese de forma desmedida, podría matar a la tripulación.

Este límite tecnológico aún no se ha "superado", entre comillas porque en realidad sí que se ha hecho, sólo que de forma experimental: De hecho, es parte de la premisa de la campaña Project Bayern, (de la que os hablaré en futuras entradas). Esto hace que el viaje entre las estrellas esté condicionado a seguir ciertas rutas fijas, enlazando saltos de una a otra.

El dominio de estas rutas es una de las tramas importantes de la ambientación: Por ejemplo, el llamado Brazo Americano liderado por USA, ha llegado a un punto en el que no encuentran más estrellas a 7,78 Al de distancia a las que saltar; mientras que en los Brazos Chino y Francés existen incluso varias rutas abiertas simultáneamente.

En esta exploración estelar los mundos que se han encontrado los humanos estaban en su mayor parte vacíos, no siempre habitables y ni mucho menos repletos de especies inteligentes como sucede en los típicos space opera. De hecho, incluso las colonias humanas son pocas, con la mayor parte de la población aun concetrada en la Tierra y en menor medida Tirana, la colonia de Alpha Centauri.

En esto es donde 2300AD se distingue de muchos juegos de esta temática: La premisa de la exploración espacial y los sistemas que se han ido catalogando responde fuertemente a consignas de ciencia-ficción dura. No todos los mundos son habitables ni responden a clichés comunes. No todos son terraformables y a veces es más rentable modificar a los humanos para que vivan en ellos, surgiendo así parahumanos que pueden no ser compatibles con el Homo Sapiens Sapiens a la hora de reproducirse o tener sus mismas necesidades, lo que genera un sinfín de cuestiones relacionadas con su existencia.

Planetas como Aurora, (descrito en su propio suplemento), muestran a la perfección lo alienígenas que pueden resultar algunos mundos a los humanos, que aun así los colonizan de pura cabezonería, búsqueda de libertad, fama y gloria. También hablaré de este suplemento mas adelante, ya que Aurora plantea aventuras que rompen muchos clichés y aportan a la ciencia-ficción dura un sentido que va mas allá de lo habitual.

Las especies inteligentes que se han encontrado los humanos son pocas. Con algunas existen ciertas relaciones diplomáticas y comerciales, con otras habrían deseado tener algo como la Primera Directiva de Star Trek para no liarla gordísima al establecer contacto y con otras se están dando de hostias hasta en el carnet de identidad. Nada nuevo bajo el sol, excepto quizá el que algunas de estas especies son realmente raras y alienígenas, planteando de nuevo cosas que rompen muchos clichés típicos en la ciencia-ficción.

Tampoco faltan "cosas" que van mas allá de la comprensión humana, pero tranquilos, que no son cosas pseudo-místicas, horror cósmico, ni nada por el estilo; sino cosas que están ocurriendo aquí y allá sin desentonar con todo este carácter duro. De esto no voy a hablar para no hacer spoilers ni reventar algunas aventuras y tramas que tiene el juego.

Reglas

Si queréis jugar a 2300AD posiblemente la mejor opción es usar las ediciones para Mongoose Traveller, ya sea la primera o la segunda. 2320AD y Traveller T20 sólo merecen la pena si sois muy fans de ese sistema.

Las ediciones clásicas por su parte tienen un sistema propio algo experimental. La mecánica básica de este consiste en tirar 1d10 + Mod. Atributo + Habilidad e igualar o superar un umbral de dificultad. Los personajes se crean mediante un sistema de carreras profesionales muy similar al de Twilight 2000, modificado para adaptarse al tono ci-fi duro de 2300AD. Esta creación tiene en cuenta como afectan distintos parámetros planetarios no sólo a la concepción del mismo, sino a los efectos que produce el andar de un lado para otro visitando lugares radicalmente diferentes.

Las reglas de daño son muy peculiares. Existen localizaciones de impactos, pero cuando se aplica el daño no se limitan a decidir mas o menos aleatoriamente donde se impacta y en que cantidad. En vez de eso, cada ubicación es mas o menos letal, con unos umbrales que deben compararse con el daño total del impacto para ver si se produce una herida leve, grave o crítica.

En el diseño de estas reglas se han empleado porcentajes para calcular la probabilidad de que un daño sea mas o menos letal. Al traducir este daño a valores de juego, se han limitado a dividir los porcentajes entre 100, por lo que tenemos armas que hacen por ejemplo 0.68 de daño, 0.93 y cosas así. Valores a los que luego hay que sumar el margen de éxito y compararlo contra los umbrales mencionados antes.

Aunque esto no es lo mas raro que he visto en reglas de juego, sí que se desvía del "catálogo" de reglas habituales que se encuentran en diferentes juegos. Y yo tengo que decir que, como decía arriba, aunque creo que jugar con algunas de las ediciones actuales basadas en el Traveller de Mongoose hace que este juego sea mucho mas accesible, sus reglas originales le dan una personalidad propia muy interesante.

Suplementos

2300AD tuvo muchos suplementos en sus ediciones clásicas, con toda clase de materiales que iban desde aventuras hasta campañas de larga duración, pasando por atlas y libros de ubicación, catálogos de equipo y naves y hasta un intento de spin-off presentando el suplemento de la Tierra como una ambientación cyberpunk. Por tener, tiene incluso un juego de miniaturas paralelo de combates tácticos entre naves estelares llamado Star Cruiser. Algunas de estas cosas se han reeditado en las actuales ediciones de Mongoose, aunque casi siempre combinando elementos de varios suplementos originales y/o expandiendo el contenido clásico.

Entre todo este batiburrillo hay cosas muy buenas, pero también cosas mediocres. Por ejemplo, tenemos libros repletos de información y detalles que transmiten muy bien el tono de ambientación de 2300AD; pero también otros que parecen escritos un día de resaca. Sobre esto último hay que hacer una mención especial al apartado artístico de los clásicos, que muchas veces no pega de ninguna manera con lo que estamos leyendo y nos chafa un poco la experiencia.

Pros y Contras

2300AD aporta algo distinto de las convenciones habituales en juegos de rol de ciencia-ficción. En los juegos de rol fantásticos se maneja un concepto llamado "Vanilla Fantasy" para referirse al estándar fantástico creado principalmente por Dungeons & Dragons en los años 80 y por las obras de Tolkien. Entre las críticas a la Vanilla Fantasy destaca el que a muchos les aburre por lo encorsetada que es y lo repetitiva que puede llegar a resultar. Particularmente en los 2000, con el boom de d20 system, salieron tropecientos clones de combate de Forgotten Realms y la Tierra Media que dejaron a la gente un poco hasta la coronilla, fomentando la vuelta a la fantasía pulp y el gonzo en los años posteriores.

Pero la Vanilla Fantasy también tiene una virtud, que es la de hacer muy accesible el género a nuevos jugadores. Y personalmente añado que no creo que el hecho de que sea un estándar lo haga a la fuerza aburrido o repetitivo. Mas bien creo que eso es problema de quienes están jugando todo el rato a lo mismo sin descanso.

Si nos vamos a la ciencia-ficción, nos encontramos con que existe algo parecido, definido en su momento por juegos como Classic Traveller, Star Wars D6 o Cyberpunk 2013/2020. Cualquiera de los tres es fácilmente reconocible tanto por su género, como por su ambientación y reglas específicas. Es fácil introducir a alguien en sus respectivos géneros con estos juegos. Y a menudo suele ser mas difícil acceder a la ci-fi que a la fantasía, porque hay tropecientos mil y la madre subgéneros de ci-fi, cada uno con sus propias convenciones que no siempre se encuentran en los demás.

En mi experiencia, suele ser difícil ir mas allá de estos juegos porque una vez la gente se los aprende, la idea de meterse con algo nuevo no resulta muy atractiva. Incluso yo, que siempre me ha gustado leer constantemente cosas nuevas, he llegado a un punto en que prefiero la estabilidad que me aportan ciertos estándares a probar algo que no se como va a resultar, ni que calidad va a tener.

2300AD es uno de esos juegos que se salen de la "Vanilla Sci-Fi" si la queréis llamar así. Plantea un mundo de juego propio, muy denso y con unas convenciones en su world-building muy específicas que no están presentes en otros juegos. Mezcla ciencia-ficción dura, a menudo mas asociada al Sistema Solar, con viajes espaciales FTL. Y es muy variada en su foco, dándote la posibilidad de hacer historias muy variopintas... y también complejas, con varias capas de interpretación.

Estas son las razones por las que me gusta este juego. Porque intenta ofrecer algo mas allá y no tiene miedo a mezclar cosas si el resultado es bueno. Pero si la gente con la que vas a jugar no lo conoce, lo mas probable es que acabes teniendo que hacer una aventura hiper-genérica que bien la podrías haber hecho en Traveller o Cyberpunk 2020 y ahorrarte las explicaciones de como funciona la tecnología de 2300AD.

Una cosa que añade complicación a este problema es entrar al juego a través de las ediciones nuevas: Simplemente, el material publicado para ellas es muy escaso en comparación con las clásicas, centrándose en darte un libro básico para luego venderte campañas como la del Bayern o Invasion. Que ojo, no son malas. Pero no representan ni de lejos todo lo que el juego ofrece. La gente que accede al juego así a menudo lo siente vacío, insulso... como que no le aporta nada.

Conclusiones

2300AD es un juego de ciencia-ficción diferente, pero no por ello malo, raro o innaccesible. Describirlo como ciencia-ficción espacial o dura sin mas se queda corto. Su lore es único con sus cosas buenas y malas, alguna que otra excentricidad y mucha versatilidad.

Yo animaría a la gente a probarlo, sobretodo si se quiere salir de la "zona de confort" y probar algo diferente pero que resulte familiar. Siendo la última edición compatible con las actuales reglas de Traveller y estando además en castellano, creo que entrar en el universo de 2300AD es mas fácil que nunca.

Lo que si os diré, es que si finalmente os animáis con este juegazo, no desestiméis las ediciones clásicas, puesto que en ellas es donde está la mayor parte del material que os permita conocer la ambientación a fondo.

16/04/2026

Como dirigir juegos de conspiraciones y no morir en el intento

Los juegos de conspiraciones son uno de mis placeres prohibidos. Juegos donde la realidad esconde una gran mentira y gobiernos enteros están en el ajo. Donde los personajes caminan por el valle de las sombras sin saber en quien pueden confiar y en quien no, porque hasta hace dos días daban por hecho que el mundo era de cierta manera y ahora ya nada tiene sentido.

Debo confesar que esto último es de lo que más me atrae en este tipo de juegos, porque te saca brutalmente de tu zona de confort y te obliga a rehacerte a ti mismo. No obstante, esto suena mejor sobre el papel cuando estás leyendo el juego, que sobre la mesa cuando lo estás dirigiendo. Como jugador, es fácil sentirte desorientado cuando no tienes unas bases sólidas sobre las que basar las decisiones de tu personaje; unos cimientos de realidad a los que atenerte sin necesidad de cuestionarlos.

Dirigir este tipo de juegos y campañas siempre me ha resultado difícil hasta el punto de dejarlos aparcados indefinidamente tras encadenar varios fracasos estrepitosos. Conspiracy X y Delta Green han sido los dos juegos dedicados a esta temática que más he usado, pero también he recreado esta clase de historias en otros juegos, como por ejemplo una vez en que crucé el universo de Half-Life con Cyberpunk 2020 y fue bien al principio, pero luego se torció.

Pero como siempre me ha costado resignarme sin mas, me he puesto a reflexionar sobre las cosas que han salido mal en el pasado y tratar de buscar soluciones.

Y de eso va esta entrada: De analizar los problemas que presentan los juegos de conspiraciones y paranoia, y de buscar posibles soluciones. Aviso de que esto no es definitivo ni universal, sino que es lo que más o menos a mi me ha funcionado.

El problema principal: La desconfianza total

Muchos juegos de conspiranoia tienen un planteamiento tal que así: Los PJs tienen una vida y oficio públicos, normalmente en alguna agencia u organización vinculada con el gobierno o las altas esferas sociales. Un buen día empiezan a ver cosas raras que no encajan. Esto empieza a pasarles factura en sus vidas, tal vez hasta niveles extremos como perder el trabajo o su familia. Y entonces se les acerca un desconocido y les dice que no están locos, que lo que perciben es real y que si les acompañan podrán conocer la verdad.

Es entonces cuando empiezan a llevar una doble vida: El día a día sigue siendo en apariencia igual a como vivían, sólo que ahora están a la espera de una llamada tras la cual tienen que dejarlo todo para dedicarse a la misión. Esa llamada puede ocurrir a cualquier hora, en cualquier momento. Te puede pillar mientras duermes, mientras haces la compra o mientras juegas a rol.

Y entonces te reunes con tu célula, tus compañeros... En teoría, porque en realidad es gente a la que sólo conoces de las misiones. No sabes que vida tienen, no sabes que comen, ni a que juegan. Y no lo vas a saber nunca, porque, por aquello de la compartimentación de información y que no te descubran, es mejor mantenerse callado. ¿Confiarías en un desconocido? Se supone que todos estáis en el mismo barco, que lucháis por las mismas cosas... O eso se dice a sí mismo el PJ. Porque en verdad no lo sabe.

La cosa se complica cuando en el transcurso del tiempo, con esta nueva verdad más o menos asumida, empiezan a descubrir cosas aterradoras. ¿Recuerdas esa vecina tan simpática que te daba galletas y te preguntaba que planes tenías para hoy? Es un agente del enemigo. ¿Esa furgoneta de reparto que te traía los paquetes a casa? También reparte cosas que no son de este mundo.

Un día se encuentra por casualidad con uno de sus compañeros celulares en su vida normal. Finge que no lo conoce pero no puede dejar de mirarlo: Tiene familia. Hijos. ¿Cómo narices puede compaginar la vida familiar con salir corriendo cada vez que le llaman? ¿Por qué su compi tiene familia y él perdió a su pareja?

Un buen día, el PJ se da cuenta de que lo único que hay es la misión. No puede confiar en nadie. No puede dar nada por sentado. Un día cree que ya lo ha visto todo y al siguiente está llorando en un rincón pensando en pegarse un tiro porque todo esto le queda grande, porque no ve el camino a la salida, a un final feliz.

Todo esto queda muy bien sobre el papel porque es la esencia pura de la conspiranoia: Mirar por la ventana y pensar que cada persona que ves puede ser un alienígena o un agente enemigo. Pasar por delante de una panadería y saber que en la trastienda se hacen cosas chungas, a lo mejor incluso de tu propia agencia. Por el bien común.

Pero es que si no puedes dar nada por sentado, si todo lo que te rodea te ocasiona dudas, ¿cómo tomas decisiones? ¿Y cómo sabes que la decisión que has tomado es correcta?

El segundo problema: La confusión

Cuando desconfías de todo y de todos, tomar decisiones racionales es complicado. Si tu cerebro no se siente seguro, entra en estado de alerta, donde mandan más las emociones e instintos que el raciocinio. El síntoma más habitual de esta falta de confianza es la ansiedad. Esta entra de pronto en nuestras vidas porque sentimos que no tenemos un porvenir garantizado. También lo hace en las partidas de conspiranoia porque el jugador no sabe si al tomar una decisión, esta es aceptable o está metiendo la pata hasta el fondo.

Y aunque equivocarse y tener que apechugar con lo que venga es parte de la diversión, (y nunca debería castigarse o tratarse como si los juegos de rol fuesen videojuegos), si la equivocación se produce porque la decisión no ha partido de una base mínimamente sólida, cabrea. Porque el jugador dice algo así como: "Yo es que pensaba que esto era de tal forma y no de esta otra...", dando a entender que no se entera de lo que pasa. Y encadena una y otra mala decisión que le lleva por un camino horrible hasta que el jugador pasa de todo, porque llega a la conclusión de que haga lo que haga no va a estar bien.

Me fastidia mucho ver este tipo de reacciones en mis jugadores, porque sé que no lo están pasando bien y que la partida está siendo un bodrio para todos. No siempre he sabido como capear estos problemas. Muchas veces los propios juegos no ayudan, porque generan esta confusión a posta para darle mas realismo.

Algunos juegos mas desenfadados o épicos abordan el rollo conspiranóico como si fuese una película de acción o comedia, estilo James Bond o las pelis de Men In Black, aliviando muchas tensiones y haciendo que las partidas sean divertidas.

Y precisamente al hacer esto me he dado cuenta de que por ahí tienen que ir los tiros: Los jugadores tienen que tener una base sólida vinculada al tema de la conspiración en la que puedan confiar. Como conseguirlo sin romper el dramatismo y la oscuridad inherente al género es lo complicado.

Soluciones

La primera cosa que suelo hacer es decirle a los jugadores que la organización para la que trabajan es de confianza, al igual que todos sus miembros. Que, aunque no conozcan de nada a sus compañeros, sepan que pueden confiar en ellos. Y esto no se lo digo porque sí, sino que intento justificarlo dentro de la narrativa del propio juego. Por ejemplo suelo introducir evaluaciones psicológicas frecuentes en el personal, y si la ambientación lo permite, evaluaciones psíquicas empleando telépatas.

La segunda cosa es que intento no solapar el trabajo público de los personajes con sus operaciones secretas. En algunos juegos los PJs tienen contactos o recursos procedentes de sus trabajos normales, los cuales pueden usar para obtener información, favores, equipo, etc. Hay veces en que entre la desconfianza y el no saber hasta donde pueden llegar sin reventar su tapadera, directamente no usan estos elementos. Otras veces suelen formarse unos cristos tremendos porque generan cierta onda expansiva de mal rollo entre la gente con la que contactan y se quedan pensando que lo mismo habría sido mejor no contactar.

Hablando de esto con otros directores, parece que la solución más habitual es la de que estos contactos y recursos sean manejados en segundo plano, como algo que sucede automáticamente. Pero entonces, ¿para qué los tienes apuntados en la ficha? Si al empezar la misión los PJs tienen algo o alguien a quien puede pedirle lo que quieran, mejor decirles directamente que aquello que necesiten se lo dé su propia organización, la cual mantendrá la tapadera por ellos.

Otra cosa que he introducido es el concepto de "niveles de infiltración" para la organización a la que pertenecen. No es lo mismo operar en un lugar donde tu organización está infiltrada en la sociedad a tope, que en otro donde apenas tienen agentes. Para empezar, la capacidad de evitar que las fuerzas normales del orden interfieran en la misión es mayor cuanto mejor sea la infiltración y nula si esta no existe. Los recursos disponibles tampoco son los mismos en un lugar donde pueden mandarte un helicóptero a la puerta de tu casa, que donde la pista de tierra mas cercana para avionetas está a doscientos kilómetros.

Suelo poner cuatro niveles: Azul, verde, amarillo y rojo; donde azul es infiltración total y rojo que no existe tal cosa. Luego, uso estos códigos en los perfiles de las misiones para que los jugadores sepan cuanto pueden confiar en el respaldo de su organización. Porque al final, cuando sabes que hay alguien cubriéndote las espaldas, por lo que sea estás más tranquilo.

La existencia de unas reglas de enfrentamiento también ayuda a que sepan que pueden o no pueden hacer. Aquí suelo ser un poco más ambiguo, pero dejando claros los límites relacionados con la gente inocente, el uso de cierto equipo o armamento, o hasta que punto pueden quebrantar la ley para cumplir con los objetivos de la misión.

Finalmente, aunque no por ello menos importante, intento definir lo mejor posible cuanto saben sobre la conspiración en sí. Que no sientan que todas las misiones son como si fuese su primerito día por no saber ni por donde les sopla el aire.

Conclusiones finales

Todas estas reflexiones confluyen en un mismo punto: La necesidad de limitar el nivel de paranoia de las partidas, tanto en el inicio como en su desarrollo. Los juegos de conspiraciones tocan temas que pueden herir la sensibilidad de algunas personas y no queremos eso. Por otro lado, la complejidad de muchas tramas queda espectacular en la cabeza del master, pero unida a la desconfianza sin control puede hacer sentirse a los jugadores como niños no demasiado brillantes subidos al tren de la bruja.

Una vez más, la comunicación entre jugadores y con el director de juego es esencial para encontrar un punto de equilibrio en el que todo el mundo esté a gusto. Y por eso, no está de más mencionar el uso de líneas, velos y tarjetas X como herramientas para manejar estas situaciones con facilidad.