07/05/2026

2300AD


Hoy vengo con otro juego de rol de ciencia-ficción espacial tirando a dura, uno conocido entre los más entusiastas del género aunque a menudo sólo de nombre y vagamente su ambientación, ya que se trata de un juego muy peculiar que además nació a la sombra de Traveller. Es una entrada que me ha resultado complicada de escribir por dos razones: Lo peculiar de su ambientación y que es uno de mis juegos favoritos. Así que, entre una cosa y otra, no quería dejarme olvidado nada importante.

Historia

2300AD es un juego publicado por la difunta Games Designer Workshop en 1986. Al principio se llamaba Traveller: 2300AD, aunque luego quitaron lo de "Traveller" porque, aunque como gancho publicitario era bueno, generó mucha confusión. Algunos creyeron que se trataba de un setting o campaña compatible con las reglas de Traveller. Otros que se trataba de una precuela a la ambientación del Tercer Imperio basada en el Segundo Imperio (The Rule of Man). De hecho, todavía hay gente que lo cree al confundirlo a menudo con GURPS Traveller Interstellar Wars, el cual sí trata de dicha época.

Pero lo cierto es que sí que hay un juego con el que 2300AD tenga parentesco: Twilight 2000, también de la misma compañía. Y es que la ambientación de 2300AD se basa en como se ha recuperado y evolucionado la humanidad tras la III Guerra Mundial de T2000, ambientándose mas o menos 300 años después. Además es una evolución que tiene una historia curiosa: No fue escrita sin más, sino que deriva de un wargame casero estilo 4X jugado por los miembros de Games Designer Workshop, en el que iban anotando los sucesos a medida que se desarrollaba el juego.

Esto hace que tengamos una configuración geopolítica radicalmente diferente de lo que suele verse en juegos de ciencia-ficción procedentes del país de la coca-cola. Cosas como que por ejemplo Francia sea la potencia dominante o que los Estados Unidos de América vayan a la cola de la exploración espacial por detrás de Europa y Asia.

Después de un par de ediciones con GDW y una gran cantidad de suplementos, el juego quedó en el limbo a finales de los 90. Reapareció en 2007 como un juego llamado 2320AD basado en Traveller T20, una edición basada en d20 system. Esta avanzaba 20 años la trama y resolvía algunas de las campañas presentadas para el juego original.

Cinco años mas tarde, Mongoose Publishing lanzaba una nueva edición de 2300AD compatible su Traveller del momento (MGT1). Fue una edición para la que no se puso empeño en hacerla decente o promocionarla debidamente, ya que tampoco sacaron mucho material adicional para ella. Unos cuantos años mas tarde, volvían a reeditarlo para la segunda edición de Mongoose Traveller (MGT2). Y esta vez sí, pusieron ganas en hacerla bien y sacar campañas y cosas para ella. Esta segunda edición está disponible en castellano de la mano de Sugaar con el nombre 2300 dC.

Yo conozco este juego desde mucho mucho antes de que saliesen las ediciones de Mongoose. Algunos de sus suplementos están en mi top ten de las mejores cosas de ci-fi rolera que he leído nunca. Casi todo lo que he jugado se ha centrado en las campañas Invasion y Project Bayern, siendo para mí esta última una de las mejores campañas de ciencia-ficción que existen.

Ambientación

Nos encontramos hacia el año 2300 de nuestra era, unos tres siglos después de la III Guerra Mundial. Aunque la civilización humana ha logrado salir adelante, aun quedan cicatrices del conflicto tanto en el planeta Tierra como en sus habitantes que tal vez no desaparezcan nunca.

Hay muchos lugares donde la gente sobrevive inmersa en una cultura "high-tech, low-life" muy rollo cyberpunk; y es que el ambientillo que hay en algunas partes del mundo es más o menos como el de la película de Blade Runner y la novela en la que se basa, con la gente hacinada en ciudades rodeadas de yermos estériles, consumiendo toda clase de ocio digital para salir de la rutina y ansiando viajar a alguna de las colonias interestelares, fundadas tras el desarrollo de la tecnología Shutterwarp casi dos siglos antes.

Esta tecnología permite a naves interestelares desplazarse en saltos de como máximo 7,78 Al de longitud, iniciando el salto desde el exterior del sistema donde no hay gravedad y dirigiéndose hacia el pozo gravitatorio de la estrella de destino, la cual sirve como faro de referencia. Una vez el salto se completa, usualmente 2-4 días después, la nave tiene que descargar la radiación gravistática generada por el motor de salto en el pozo gravitatorio de esta estrella antes de poder saltar: Si esta radiación creciese de forma desmedida, podría matar a la tripulación.

Este límite tecnológico aún no se ha "superado", entre comillas porque en realidad sí que se ha hecho, sólo que de forma experimental: De hecho, es parte de la premisa de la campaña Project Bayern, (de la que os hablaré en futuras entradas). Esto hace que el viaje entre las estrellas esté condicionado a seguir ciertas rutas fijas, enlazando saltos de una a otra.

El dominio de estas rutas es una de las tramas importantes de la ambientación: Por ejemplo, el llamado Brazo Americano liderado por USA, ha llegado a un punto en el que no encuentran más estrellas a 7,78 Al de distancia a las que saltar; mientras que en los Brazos Chino y Francés existen incluso varias rutas abiertas simultáneamente.

En esta exploración estelar los mundos que se han encontrado los humanos estaban en su mayor parte vacíos, no siempre habitables y ni mucho menos repletos de especies inteligentes como sucede en los típicos space opera. De hecho, incluso las colonias humanas son pocas, con la mayor parte de la población aun concetrada en la Tierra y en menor medida Tirana, la colonia de Alpha Centauri.

En esto es donde 2300AD se distingue de muchos juegos de esta temática: La premisa de la exploración espacial y los sistemas que se han ido catalogando responde fuertemente a consignas de ciencia-ficción dura. No todos los mundos son habitables ni responden a clichés comunes. No todos son terraformables y a veces es más rentable modificar a los humanos para que vivan en ellos, surgiendo así parahumanos que pueden no ser compatibles con el Homo Sapiens Sapiens a la hora de reproducirse o tener sus mismas necesidades, lo que genera un sinfín de cuestiones relacionadas con su existencia.

Planetas como Aurora, (descrito en su propio suplemento), muestran a la perfección lo alienígenas que pueden resultar algunos mundos a los humanos, que aun así los colonizan de pura cabezonería, búsqueda de libertad, fama y gloria. También hablaré de este suplemento mas adelante, ya que Aurora plantea aventuras que rompen muchos clichés y aportan a la ciencia-ficción dura un sentido que va mas allá de lo habitual.

Las especies inteligentes que se han encontrado los humanos son pocas. Con algunas existen ciertas relaciones diplomáticas y comerciales, con otras habrían deseado tener algo como la Primera Directiva de Star Trek para no liarla gordísima al establecer contacto y con otras se están dando de hostias hasta en el carnet de identidad. Nada nuevo bajo el sol, excepto quizá el que algunas de estas especies son realmente raras y alienígenas, planteando de nuevo cosas que rompen muchos clichés típicos en la ciencia-ficción.

Tampoco faltan "cosas" que van mas allá de la comprensión humana, pero tranquilos, que no son cosas pseudo-místicas, horror cósmico, ni nada por el estilo; sino cosas que están ocurriendo aquí y allá sin desentonar con todo este carácter duro. De esto no voy a hablar para no hacer spoilers ni reventar algunas aventuras y tramas que tiene el juego.

Reglas

Si queréis jugar a 2300AD posiblemente la mejor opción es usar las ediciones para Mongoose Traveller, ya sea la primera o la segunda. 2320AD y Traveller T20 sólo merecen la pena si sois muy fans de ese sistema.

Las ediciones clásicas por su parte tienen un sistema propio algo experimental. La mecánica básica de este consiste en tirar 1d10 + Mod. Atributo + Habilidad e igualar o superar un umbral de dificultad. Los personajes se crean mediante un sistema de carreras profesionales muy similar al de Twilight 2000, modificado para adaptarse al tono ci-fi duro de 2300AD. Esta creación tiene en cuenta como afectan distintos parámetros planetarios no sólo a la concepción del mismo, sino a los efectos que produce el andar de un lado para otro visitando lugares radicalmente diferentes.

Las reglas de daño son muy peculiares. Existen localizaciones de impactos, pero cuando se aplica el daño no se limitan a decidir mas o menos aleatoriamente donde se impacta y en que cantidad. En vez de eso, cada ubicación es mas o menos letal, con unos umbrales que deben compararse con el daño total del impacto para ver si se produce una herida leve, grave o crítica.

En el diseño de estas reglas se han empleado porcentajes para calcular la probabilidad de que un daño sea mas o menos letal. Al traducir este daño a valores de juego, se han limitado a dividir los porcentajes entre 100, por lo que tenemos armas que hacen por ejemplo 0.68 de daño, 0.93 y cosas así. Valores a los que luego hay que sumar el margen de éxito y compararlo contra los umbrales mencionados antes.

Aunque esto no es lo mas raro que he visto en reglas de juego, sí que se desvía del "catálogo" de reglas habituales que se encuentran en diferentes juegos. Y yo tengo que decir que, como decía arriba, aunque creo que jugar con algunas de las ediciones actuales basadas en el Traveller de Mongoose hace que este juego sea mucho mas accesible, sus reglas originales le dan una personalidad propia muy interesante.

Suplementos

2300AD tuvo muchos suplementos en sus ediciones clásicas, con toda clase de materiales que iban desde aventuras hasta campañas de larga duración, pasando por atlas y libros de ubicación, catálogos de equipo y naves y hasta un intento de spin-off presentando el suplemento de la Tierra como una ambientación cyberpunk. Por tener, tiene incluso un juego de miniaturas paralelo de combates tácticos entre naves estelares llamado Star Cruiser. Algunas de estas cosas se han reeditado en las actuales ediciones de Mongoose, aunque casi siempre combinando elementos de varios suplementos originales y/o expandiendo el contenido clásico.

Entre todo este batiburrillo hay cosas muy buenas, pero también cosas mediocres. Por ejemplo, tenemos libros repletos de información y detalles que transmiten muy bien el tono de ambientación de 2300AD; pero también otros que parecen escritos un día de resaca. Sobre esto último hay que hacer una mención especial al apartado artístico de los clásicos, que muchas veces no pega de ninguna manera con lo que estamos leyendo y nos chafa un poco la experiencia.

Pros y Contras

2300AD aporta algo distinto de las convenciones habituales en juegos de rol de ciencia-ficción. En los juegos de rol fantásticos se maneja un concepto llamado "Vanilla Fantasy" para referirse al estándar fantástico creado principalmente por Dungeons & Dragons en los años 80 y por las obras de Tolkien. Entre las críticas a la Vanilla Fantasy destaca el que a muchos les aburre por lo encorsetada que es y lo repetitiva que puede llegar a resultar. Particularmente en los 2000, con el boom de d20 system, salieron tropecientos clones de combate de Forgotten Realms y la Tierra Media que dejaron a la gente un poco hasta la coronilla, fomentando la vuelta a la fantasía pulp y el gonzo en los años posteriores.

Pero la Vanilla Fantasy también tiene una virtud, que es la de hacer muy accesible el género a nuevos jugadores. Y personalmente añado que no creo que el hecho de que sea un estándar lo haga a la fuerza aburrido o repetitivo. Mas bien creo que eso es problema de quienes están jugando todo el rato a lo mismo sin descanso.

Si nos vamos a la ciencia-ficción, nos encontramos con que existe algo parecido, definido en su momento por juegos como Classic Traveller, Star Wars D6 o Cyberpunk 2013/2020. Cualquiera de los tres es fácilmente reconocible tanto por su género, como por su ambientación y reglas específicas. Es fácil introducir a alguien en sus respectivos géneros con estos juegos. Y a menudo suele ser mas difícil acceder a la ci-fi que a la fantasía, porque hay tropecientos mil y la madre subgéneros de ci-fi, cada uno con sus propias convenciones que no siempre se encuentran en los demás.

En mi experiencia, suele ser difícil ir mas allá de estos juegos porque una vez la gente se los aprende, la idea de meterse con algo nuevo no resulta muy atractiva. Incluso yo, que siempre me ha gustado leer constantemente cosas nuevas, he llegado a un punto en que prefiero la estabilidad que me aportan ciertos estándares a probar algo que no se como va a resultar, ni que calidad va a tener.

2300AD es uno de esos juegos que se salen de la "Vanilla Sci-Fi" si la queréis llamar así. Plantea un mundo de juego propio, muy denso y con unas convenciones en su world-building muy específicas que no están presentes en otros juegos. Mezcla ciencia-ficción dura, a menudo mas asociada al Sistema Solar, con viajes espaciales FTL. Y es muy variada en su foco, dándote la posibilidad de hacer historias muy variopintas... y también complejas, con varias capas de interpretación.

Estas son las razones por las que me gusta este juego. Porque intenta ofrecer algo mas allá y no tiene miedo a mezclar cosas si el resultado es bueno. Pero si la gente con la que vas a jugar no lo conoce, lo mas probable es que acabes teniendo que hacer una aventura hiper-genérica que bien la podrías haber hecho en Traveller o Cyberpunk 2020 y ahorrarte las explicaciones de como funciona la tecnología de 2300AD.

Una cosa que añade complicación a este problema es entrar al juego a través de las ediciones nuevas: Simplemente, el material publicado para ellas es muy escaso en comparación con las clásicas, centrándose en darte un libro básico para luego venderte campañas como la del Bayern o Invasion. Que ojo, no son malas. Pero no representan ni de lejos todo lo que el juego ofrece. La gente que accede al juego así a menudo lo siente vacío, insulso... como que no le aporta nada.

Conclusiones

2300AD es un juego de ciencia-ficción diferente, pero no por ello malo, raro o innaccesible. Describirlo como ciencia-ficción espacial o dura sin mas se queda corto. Su lore es único con sus cosas buenas y malas, alguna que otra excentricidad y mucha versatilidad.

Yo animaría a la gente a probarlo, sobretodo si se quiere salir de la "zona de confort" y probar algo diferente pero que resulte familiar. Siendo la última edición compatible con las actuales reglas de Traveller y estando además en castellano, creo que entrar en el universo de 2300AD es mas fácil que nunca.

Lo que si os diré, es que si finalmente os animáis con este juegazo, no desestiméis las ediciones clásicas, puesto que en ellas es donde está la mayor parte del material que os permita conocer la ambientación a fondo.

16/04/2026

Como dirigir juegos de conspiraciones y no morir en el intento

Los juegos de conspiraciones son uno de mis placeres prohibidos. Juegos donde la realidad esconde una gran mentira y gobiernos enteros están en el ajo. Donde los personajes caminan por el valle de las sombras sin saber en quien pueden confiar y en quien no, porque hasta hace dos días daban por hecho que el mundo era de cierta manera y ahora ya nada tiene sentido.

Debo confesar que esto último es de lo que más me atrae en este tipo de juegos, porque te saca brutalmente de tu zona de confort y te obliga a rehacerte a ti mismo. No obstante, esto suena mejor sobre el papel cuando estás leyendo el juego, que sobre la mesa cuando lo estás dirigiendo. Como jugador, es fácil sentirte desorientado cuando no tienes unas bases sólidas sobre las que basar las decisiones de tu personaje; unos cimientos de realidad a los que atenerte sin necesidad de cuestionarlos.

Dirigir este tipo de juegos y campañas siempre me ha resultado difícil hasta el punto de dejarlos aparcados indefinidamente tras encadenar varios fracasos estrepitosos. Conspiracy X y Delta Green han sido los dos juegos dedicados a esta temática que más he usado, pero también he recreado esta clase de historias en otros juegos, como por ejemplo una vez en que crucé el universo de Half-Life con Cyberpunk 2020 y fue bien al principio, pero luego se torció.

Pero como siempre me ha costado resignarme sin mas, me he puesto a reflexionar sobre las cosas que han salido mal en el pasado y tratar de buscar soluciones.

Y de eso va esta entrada: De analizar los problemas que presentan los juegos de conspiraciones y paranoia, y de buscar posibles soluciones. Aviso de que esto no es definitivo ni universal, sino que es lo que más o menos a mi me ha funcionado.

El problema principal: La desconfianza total

Muchos juegos de conspiranoia tienen un planteamiento tal que así: Los PJs tienen una vida y oficio públicos, normalmente en alguna agencia u organización vinculada con el gobierno o las altas esferas sociales. Un buen día empiezan a ver cosas raras que no encajan. Esto empieza a pasarles factura en sus vidas, tal vez hasta niveles extremos como perder el trabajo o su familia. Y entonces se les acerca un desconocido y les dice que no están locos, que lo que perciben es real y que si les acompañan podrán conocer la verdad.

Es entonces cuando empiezan a llevar una doble vida: El día a día sigue siendo en apariencia igual a como vivían, sólo que ahora están a la espera de una llamada tras la cual tienen que dejarlo todo para dedicarse a la misión. Esa llamada puede ocurrir a cualquier hora, en cualquier momento. Te puede pillar mientras duermes, mientras haces la compra o mientras juegas a rol.

Y entonces te reunes con tu célula, tus compañeros... En teoría, porque en realidad es gente a la que sólo conoces de las misiones. No sabes que vida tienen, no sabes que comen, ni a que juegan. Y no lo vas a saber nunca, porque, por aquello de la compartimentación de información y que no te descubran, es mejor mantenerse callado. ¿Confiarías en un desconocido? Se supone que todos estáis en el mismo barco, que lucháis por las mismas cosas... O eso se dice a sí mismo el PJ. Porque en verdad no lo sabe.

La cosa se complica cuando en el transcurso del tiempo, con esta nueva verdad más o menos asumida, empiezan a descubrir cosas aterradoras. ¿Recuerdas esa vecina tan simpática que te daba galletas y te preguntaba que planes tenías para hoy? Es un agente del enemigo. ¿Esa furgoneta de reparto que te traía los paquetes a casa? También reparte cosas que no son de este mundo.

Un día se encuentra por casualidad con uno de sus compañeros celulares en su vida normal. Finge que no lo conoce pero no puede dejar de mirarlo: Tiene familia. Hijos. ¿Cómo narices puede compaginar la vida familiar con salir corriendo cada vez que le llaman? ¿Por qué su compi tiene familia y él perdió a su pareja?

Un buen día, el PJ se da cuenta de que lo único que hay es la misión. No puede confiar en nadie. No puede dar nada por sentado. Un día cree que ya lo ha visto todo y al siguiente está llorando en un rincón pensando en pegarse un tiro porque todo esto le queda grande, porque no ve el camino a la salida, a un final feliz.

Todo esto queda muy bien sobre el papel porque es la esencia pura de la conspiranoia: Mirar por la ventana y pensar que cada persona que ves puede ser un alienígena o un agente enemigo. Pasar por delante de una panadería y saber que en la trastienda se hacen cosas chungas, a lo mejor incluso de tu propia agencia. Por el bien común.

Pero es que si no puedes dar nada por sentado, si todo lo que te rodea te ocasiona dudas, ¿cómo tomas decisiones? ¿Y cómo sabes que la decisión que has tomado es correcta?

El segundo problema: La confusión

Cuando desconfías de todo y de todos, tomar decisiones racionales es complicado. Si tu cerebro no se siente seguro, entra en estado de alerta, donde mandan más las emociones e instintos que el raciocinio. El síntoma más habitual de esta falta de confianza es la ansiedad. Esta entra de pronto en nuestras vidas porque sentimos que no tenemos un porvenir garantizado. También lo hace en las partidas de conspiranoia porque el jugador no sabe si al tomar una decisión, esta es aceptable o está metiendo la pata hasta el fondo.

Y aunque equivocarse y tener que apechugar con lo que venga es parte de la diversión, (y nunca debería castigarse o tratarse como si los juegos de rol fuesen videojuegos), si la equivocación se produce porque la decisión no ha partido de una base mínimamente sólida, cabrea. Porque el jugador dice algo así como: "Yo es que pensaba que esto era de tal forma y no de esta otra...", dando a entender que no se entera de lo que pasa. Y encadena una y otra mala decisión que le lleva por un camino horrible hasta que el jugador pasa de todo, porque llega a la conclusión de que haga lo que haga no va a estar bien.

Me fastidia mucho ver este tipo de reacciones en mis jugadores, porque sé que no lo están pasando bien y que la partida está siendo un bodrio para todos. No siempre he sabido como capear estos problemas. Muchas veces los propios juegos no ayudan, porque generan esta confusión a posta para darle mas realismo.

Algunos juegos mas desenfadados o épicos abordan el rollo conspiranóico como si fuese una película de acción o comedia, estilo James Bond o las pelis de Men In Black, aliviando muchas tensiones y haciendo que las partidas sean divertidas.

Y precisamente al hacer esto me he dado cuenta de que por ahí tienen que ir los tiros: Los jugadores tienen que tener una base sólida vinculada al tema de la conspiración en la que puedan confiar. Como conseguirlo sin romper el dramatismo y la oscuridad inherente al género es lo complicado.

Soluciones

La primera cosa que suelo hacer es decirle a los jugadores que la organización para la que trabajan es de confianza, al igual que todos sus miembros. Que, aunque no conozcan de nada a sus compañeros, sepan que pueden confiar en ellos. Y esto no se lo digo porque sí, sino que intento justificarlo dentro de la narrativa del propio juego. Por ejemplo suelo introducir evaluaciones psicológicas frecuentes en el personal, y si la ambientación lo permite, evaluaciones psíquicas empleando telépatas.

La segunda cosa es que intento no solapar el trabajo público de los personajes con sus operaciones secretas. En algunos juegos los PJs tienen contactos o recursos procedentes de sus trabajos normales, los cuales pueden usar para obtener información, favores, equipo, etc. Hay veces en que entre la desconfianza y el no saber hasta donde pueden llegar sin reventar su tapadera, directamente no usan estos elementos. Otras veces suelen formarse unos cristos tremendos porque generan cierta onda expansiva de mal rollo entre la gente con la que contactan y se quedan pensando que lo mismo habría sido mejor no contactar.

Hablando de esto con otros directores, parece que la solución más habitual es la de que estos contactos y recursos sean manejados en segundo plano, como algo que sucede automáticamente. Pero entonces, ¿para qué los tienes apuntados en la ficha? Si al empezar la misión los PJs tienen algo o alguien a quien puede pedirle lo que quieran, mejor decirles directamente que aquello que necesiten se lo dé su propia organización, la cual mantendrá la tapadera por ellos.

Otra cosa que he introducido es el concepto de "niveles de infiltración" para la organización a la que pertenecen. No es lo mismo operar en un lugar donde tu organización está infiltrada en la sociedad a tope, que en otro donde apenas tienen agentes. Para empezar, la capacidad de evitar que las fuerzas normales del orden interfieran en la misión es mayor cuanto mejor sea la infiltración y nula si esta no existe. Los recursos disponibles tampoco son los mismos en un lugar donde pueden mandarte un helicóptero a la puerta de tu casa, que donde la pista de tierra mas cercana para avionetas está a doscientos kilómetros.

Suelo poner cuatro niveles: Azul, verde, amarillo y rojo; donde azul es infiltración total y rojo que no existe tal cosa. Luego, uso estos códigos en los perfiles de las misiones para que los jugadores sepan cuanto pueden confiar en el respaldo de su organización. Porque al final, cuando sabes que hay alguien cubriéndote las espaldas, por lo que sea estás más tranquilo.

La existencia de unas reglas de enfrentamiento también ayuda a que sepan que pueden o no pueden hacer. Aquí suelo ser un poco más ambiguo, pero dejando claros los límites relacionados con la gente inocente, el uso de cierto equipo o armamento, o hasta que punto pueden quebrantar la ley para cumplir con los objetivos de la misión.

Finalmente, aunque no por ello menos importante, intento definir lo mejor posible cuanto saben sobre la conspiración en sí. Que no sientan que todas las misiones son como si fuese su primerito día por no saber ni por donde les sopla el aire.

Conclusiones finales

Todas estas reflexiones confluyen en un mismo punto: La necesidad de limitar el nivel de paranoia de las partidas, tanto en el inicio como en su desarrollo. Los juegos de conspiraciones tocan temas que pueden herir la sensibilidad de algunas personas y no queremos eso. Por otro lado, la complejidad de muchas tramas queda espectacular en la cabeza del master, pero unida a la desconfianza sin control puede hacer sentirse a los jugadores como niños no demasiado brillantes subidos al tren de la bruja.

Una vez más, la comunicación entre jugadores y con el director de juego es esencial para encontrar un punto de equilibrio en el que todo el mundo esté a gusto. Y por eso, no está de más mencionar el uso de líneas, velos y tarjetas X como herramientas para manejar estas situaciones con facilidad.

03/04/2026

When Gravity Fails: Novela y suplemento para Cyberpunk 2020

En anteriores episodios de Crónicas de Taslar hablamos de Hardwired, una ambientación alternativa para Cyberpunk 2013 compatible con nuestro bienamado Cyberpunk 2020. Pero aunque Hardwired fue la primera de estas ambientaciones alternativas no fue la única. Y por eso hoy toca hablar de When Gravity Fails, un suplemento lanzado en 1992 para el por aquel entonces recién publicado Cyberpunk 2020, que recrea el escenario de la novela del mismo nombre.

La novela

When Gravity Fails (Cuando falla la gravedad) es una novela escrita por George Alec Effinger y publicada en 1987, la cual es otro de esos grandes pilares sobre los que se erige el género cyberpunk. En este caso, nos encontramos con una obra mucho mas noir, mas cercana a las historias detectivescas de Raymond Chandler o Samuel Hamett que a las de hackers y samurais callejeros de Gibson. De hecho, incluso hasta el ambiente de la novela se aleja de las tradicionales junglas de asfalto y neones inspiradas en las grandes metroplex americanas y japonesas, llevándonos en su lugar a una ciudad sin nombre de Oriente Medio.

La historia se desarrolla a principios del siglo XXIII en un mundo balcanizado, donde occidente ha perdido mucho de su poder e influencia permitiendo la expansión del Califato, un poderoso estado islámico que se extiende desde Levante por todo el sur mediterráneo hasta la costa occidental africana.

En este ambiente las tradiciones, el honor y la religión tienen un peso enorme, conviviendo con el capitalismo típico del género en un equilibrio singular desde la escala geopolítica a la de un simple barrio de los bajos fondos como el Budayeen, donde transcurre la novela. En este lugar el Califato será el poder oficial pero Friedlander Bey, un señor del crimen local, es el poder real.

Así como en Cyberpunk 2020 es muy probable acabar trabajando para las corporaciones de una forma u otra, incluso aunque sólo tratemos con un arreglador que se mueve en los bajos fondos, en When Gravity Fails el peso de los poderes locales, las relaciones a pie de calle y las historias sobre la gente son mas importantes que los asuntos del Califato. Algo que entronca muy bien con ese sabor noir que mencionaba antes.

Otra de las cosas en las que esta novela choca con el cyberpunk mas tradicional es la manera en que funcionan aquí las redes de comunicaciones. No existe una red global estilo Internet y mucho menos aun un ciberespacio virtual. Las redes informáticas están igual de fragmentadas que el mundo occidental, haciendo que el envío de información en formato físico a través de mensajeros y correos humanos sea el pan nuestro de cada día.

En este contexto nos encontramos con los Daddies: Chips de datos que permiten transportar información y otorgan habilidades inmediatas al usuario, como por ejemplo el conocimiento de idiomas para poder comunicarse oralmente con otras personas. Estos chips hacen que mover la información de un sitio a otro sea algo mas peligroso al involucrar directamente a la persona que los lleva implantados o insertados en su cuerpo.

Una versión mas avanzada de los Daddies son los Moddies. Estos no sólo proporcionan información o habilidades, sino que pueden sobreescribir la personalidad completa de alguien, sustituyendo tanto sus conocimientos y capacidades como su actitud y comportamiento. Los Moddies son una parte importante de la trama de la novela, donde un buscavidas llamado Marîd Audran debe investigar una serie de asesinatos relacionados con alguien que usa un moddie que le hace comportarse como si fuese James Bond.

When Gravity Fails fue el inicio de una trilogía de novelas conocida como el Ciclo de Budayeen, que continuaron relatando las historias de Marîd Audran. Estas novelas fueron A Fire in the Sun (Un fuego en el sol) y The Exile Kiss (El beso en el exilio). En 2003 también se publicó de forma póstuma una colección de relatos llamada Budayeen Nights, ya que Effinger falleció el año anterior.

El suplemento

En 1992 R. Talsorian Games publicó un suplemento dedicado a la novela con su mismo nombre, el cual contó con la supervisión del propio Effinger. Al igual que sucedió con Hardwired, en aquella época el lore de Cyberpunk 2020 no estaba tan desarrollado y la idea de tener una ambientación completa jugable resultaba muy atractiva.

En este libro de apenas 100 páginas nos encontramos con lo típico de muchos suplementos: Una parte de ambientación que amplía a las novelas, otra parte de reglas opcionales que en este caso incluye roles de personaje nuevos, una sección de equipo y una mini-campaña jugable. Vamos, que nos encontramos ante la clase de libro que intenta atraer tanto a compradores que buscan ambientación como a aquellos que buscan mas cambiar el juego mediante reglas y opciones.

Una parte interesante de la sección de equipo es todo el tema de los daddies y moddies. Aunque los primeros ya existen de forma mas o menos similar en el básico de Cyberpunk 2020, los segundos aportan algo totalmente nuevo. Además, el hecho de ser el pilar de una forma singular de enviar y recibir información permiten cambiar completamente el tono de una campaña cyberpunk clásica.

La aventura jugable, llamada The Silken Nights, es un módulo en tres partes que introduce muy bien al lector en el estilo noir de las novelas, con una historia mas centrada en la investigación que en la acción. Su mayor problema es que es una aventura bastante encarrilada, como si estuvieses recreando una novela en vez de crear una historia genuina a través del juego. Por suerte, la cantidad de detalles que aporta permiten cambiarla o incluso crear algo derivado de pleno roleo y cero carriles.

Conclusiones

When Gravity Fails es tanto una novela como un suplemento que siempre me han parecido muy interesantes por lo mucho que se acercan al género noir, del cual bebe directamente el género cyberpunk. De hecho, me suelo encontrar muy a menudo en juegos cyberpunk modernos un enfoque puramente tecnológico y de acción que se olvida de toda la parte humana del género. De esas historias de la calle y de esa gente que es la que se mete aparatos y chips en el cuerpo causándoles toda clase de efectos buenos y malos; que vive en una sociedad de cambio perpetuo que les obliga a estar siempre alerta porque su cerebro no puede crear rutinas para relajarse.

Es lo que pasa cuando reduces un género a meros clichés y directrices estéticas olvidándote de la coyuntura temporal e ideología que hay detrás (algo que también le pasa mucho al steampunk, su género hermano). Por eso me gusta volver de vez en cuando a When Gravity Fails... bueno, y porque ya de por sí juego mucho noir dentro y fuera de Cyberpunk 2020, así que soy propenso a que me guste el suplemento. Y por eso también creo que la obra de Effinger es una lectura muy aconsejable para entender mejor de que va esto del cyberpunk. 

06/03/2026

Hardwired: Novela y Suplemento para Cyberpunk 2013/2020

Hoy toca hablar de un par de libros: La novela Hardwired de Walter Jon Williams y el suplemento basado en ella del mismo nombre y autor que se publicó para Cyberpunk 2013 (y que también es compatible con Cyberpunk 2020). La novela es una de esas obras troncales del género cyberpunk, lo mismo que Neuromante, Snow Crash y tantas otras. El suplemento por otro lado, aporta una ambientación diferente en la que jugar con Cyberpunk y algunas reglas nuevas interesantes.

La novela

La novela recrea un escenario mucho menos high-tech y aún más low-life de lo que suele ser habitual. Es más post-apocalíptico, por decirlo de alguna manera, y con unas corporaciones que, aunque siguen ejerciendo un poder considerable, están mucho mas distanciadas de las vidas de la gente.

La historia tiene lugar a mediados de un siglo XXI hipotético en el cual las corporaciones han amasado tanto poder como para colonizar la órbita cercana. Cuando esto ocurrió, trataron de someter la Tierra entera a su voluntad. La gente se negó y hubo una guerra en la que los Orbitales, que no estaban para tonterías, zanjaron el asunto bombardeando varias ciudades terrestres con asteroides desviados de sus órbitas. Después de eso, las corporaciones asumieron el control directo de algunos lugares como zonas francas cuidadas y bien protegidas mientras el resto era abandonado a su suerte.

En Hardwired el capitalismo sigue siendo una parte importante del motor que mueve el mundo, pero las corpos se sienten más como los dioses del olimpo que lo dirigen todo desde las alturas. Por poner un ejemplo, recuerdan más a Lauren Bancroft de Altered Carbon y su forma de ostentar el poder que a las corpos de Neuromante o el propio jdr Cyberpunk. La película Elysium también es otro buen ejemplo de esto.

Este distanciamiento hace que la gente que vive fuera de las zonas francas tenga sus propias reglas, con su propio orden de poderes y una mayor independencia tecnológica de estas corporaciones, con muchas cosas haciéndose de forma artesanal. Por ejemplo, aunque existen ciberimplantes que sólo pueden ponerte en una buena y carísima clínica médica, al mismo tiempo se ensamblan misiles guiados soldando circuitos impresos con estaño en un garaje.

Además la tecnología está muy avanzada en algunas áreas pero poco en otras. Por ejemplo, no hay nanotecnología: Si quieres meterte algo en el cráneo, tendrán que hacerte un agujero con un taladro. No hay tampoco ciberespacio y para conectarse a redes informáticas se siguen empleando interfaces de comandos. Pero por otro lado, existe la posibilidad de alcanzar la cuasi inmortalidad con tratamientos médicos y toda la parte de conectarse a vehículos y controlarlos mentalmente es muy potente.

De hecho, estas dos últimas cosas tienen un peso importante en la trama. Inicialmente, el protagonista de la novela es el Cowboy, un ciberpiloto que controla con su mente los Panzers: Hovercrafts blindados con tecnología stealth y armados hasta los dientes que se emplean para llevar contrabando desde las zonas francas a donde sea... o haga falta, ya que entre dicho contrabando muy a menudo hay medicamentos ordinarios y bienes de primera necesidad que los orbitales retienen a posta para controlar a la población.

La otra protagonista de la novela es Sarah, una mercenaria que recibe el encargo de cargarse a un corpo discretamente para lo cual usa la comadreja: Un arma implantada en su garganta que, mediante un beso, puede introducirse en el cuerpo de su víctima y hacerlo puré. Arma que por cierto fue recreada en el juego de rol con el nombre de ciberserpiente.

Tras Hardwired, Walter Jon Williams publicó las novelas Voice of the Whirlwind y Solip:System, las cuales tienen lugar en el mismo universo que la novela y entroncan con parte de su historia. Aunque no son continuaciones per se, sirven como ampliación de la ambientación original.

El suplemento de Cyberpunk 2013

En 1989, el propio Walter Jon Williams con la ayuda de Mike Pondsmith, publicó un suplemento para la edición original de Cyberpunk (la llamada Cyberpunk 2013) que adaptaba la novela para poder jugar aventuras en su ambientación. Por aquel entonces el setting del juego de rol no estaba tan desarrollado como en los años siguientes y la idea de poder usar la novela como referencia resultaba muy interesante. Además, mientras que Cyberpunk tiene un setting mas tradicional e inspirado en las novelas de Gibson y algún que otro anime japonés, Hardwired rezuma guerra fría por todas partes y tiene un toque salvaje a lo Mad Max que mola mucho.

El suplemento es una mezcla de ambientación, nuevas reglas, equipo y unas pocas aventuras jugables. La parte de ambientación amplía lo que se deja ver en la novela y añade todos esos detallitos de trasfondo que la convierten en algo jugable. En ella, se dedica un apartado a explicar las diferencias que hay entre la cultura punk de Cyberpunk 2013 y la de Hardwired, incluyendo todo lo referente a como se ciberimplanta la gente.

La parte de reglas incluye un sistema de combate y netrunning alternativos. Para el combate hay varias opciones, como un método de resolución de acciones que intenta reflejar la naturaleza hiperrápida de los combates con reflejos aumentados o un sistema de daño alternativo.

La parte de netrunning me atrevería a decir que es quizás lo que más llama la atención de todo el suplemento: Siendo las reglas de netrunning de Cyberpunk 2020 de aquella manera, la gente ha ido buscando aquí y allá alternativas, (acabando muchas veces por escribir sus propias reglas).

En Hardwired todo funciona mediante líneas de comandos y diagramas de bloques que definen la estructura de la red local en la que uno quiere infiltrarse. Para ello, primero te conectas a ella enmascarando tu conexión con una traza a través de varios nodos (nunca directamente). Después tienes que buscar una forma de entrar, ya sea usando alguna cuenta, fallo de seguridad, etc. Una vez dentro, todo lo que hagas funciona mediante comandos. Incluso te presentan un pseudo-lenguaje de programación llamado EBASIC para que los jugadores escriban sus propios programas.

Por último, hay seis aventuras jugables que además sirven muy bien para entrar en ambiente y ver como funcionan las cosas en el mundo de Hardwired.

Conclusiones

Hardwired siempre ha sido una de mis novelas cyberpunk favoritas. Como suelo decir, todo es hijo de su tiempo y el género cyberpunk no es una excepción. Nació en los 80, en una época donde el capitalismo y la tecnología iban sin frenos, Internet empezaba a ser algo serio y la guerra fría volvía a pegar algún que otro susto.

Me gusta cuando lo que leo, veo o juego está impregnado de las cosas que definieron su época. En este sentido, Hardwired presenta un mundo muy ochentero reimaginado según los canones del género cyberpunk. Me encanta como la parte punk, la rebeldía, llega al extremo de enfrentarse a las corporaciones a misilazos fabricados en el garaje de tu casa. De como las cosas no van simplemente de ir por la vida tratando de hacer lo que te de la gana mientras sigues consumiendo religiosamente lo que las corpos quieren venderte.

Todo se siente mucho más extremo y más bestia en Hardwired. ¿Quieres unos conectores de interface que te permitan superar todos los límites pilotando tu caza de combate? Vale, pero te vamos a tener que abrir la cabeza. ¿Combates? Se ven como un borrón de lo rápidas que son las maniobras cuando se pegan dos ciberimplantados. Es difícil saber quien empezó si no estás ciberimplantado tú también.

El universo de Cyberpunk 2020 siempre ha tenido mucho de Hardwired en mis partidas y eso si directamente no lo he dejado aparcado en favor de él. Personalmente considero que es una pequeña joya que a veces ha quedado relegado a un segundo plano por la popularidad de obras como Neuromante, Ghost in the Shell o Matrix. Y por eso no me cansaré de recomendar tanto la novela como el suplemento.

10/02/2026

GURPS Traveller Interstellar Wars

Hoy toca hablar del "otro" Traveller publicado para el sistema GURPS, el llamado Interstellar Wars (GTIW) que salió en 2006 para la 4ª edición del mismo. Este título no sólo tuvo como objetivo actualizar el juego a la nueva edición del sistema, sino que también se propuso explorar una parte del lore oficial que hasta entonces apenas se había tocado: El choque entre el Ziru Sirka, el Primer Imperio Vilani, y la Tierra; la cual daría lugar a una serie de guerras que provocarían el colapso del Primer Imperio y la transición a un Segundo Imperio a duras penas controlado por la Tierra (The Rule of Man).

Jugar en esta transición plantea temas muy interesantes. Por ejemplo, tenemos el choque cultural entre la tradición y estancamiento extremos de los Vilani y la ambición de los humanos de la Tierra, (que mas tarde serían conocidos como los Solomani). O por ejemplo, la gestión y problemas asociados de acabar creando un "Imperio Bliztkrieg" a mas velocidad de la necesaria para tener cimientos sólidos. Temas que fascinarán a los que les guste usar la ciencia-ficción como manera de explorar ciertos aspectos de la conducta humana.

El libro es muy completo a la hora de ofrecerte todo lo necesario para crear el típico escenario sandbox de Traveller, con reglas de naves y sistemas, viajes, comercio interestelar y demás. Este material no es simplemente una copia del ya existente en los libros básicos de GURPS y alguno de sus suplementos, sino que ofrece una alternativa algo mas ligera y accesible. Por ejemplo, las herramientas para crear sistemas estelares son una mezcla de los conceptos presentes en GURPS Space y el Traveller de toda la vida; con un nivel de detalle alto pero sin llegar a los extremos de Space.

El problema de este contenido es que no puedes evitar pensar que todo esto habría estado mejor en suplementos opcionales de la línea GTIW o en los propios temáticos de GURPS porque sólo se publicó un básico sobre GTIW, quedando la sensación al leerlo de estar ante un juego a medio hacer, en el que habría sido mejor usar ese espacio redundante para meter mas ambientación.

Tengo que confesar que GTIW es un juego que siempre me ha dejado bastante frío. Independientemente de que se sienta o no como jugar a Traveller, (de lo que ya hablé en la entrada sobre GT), siempre he pensado que fue una oportunidad perdida de abarcar un aspecto tan interesante de la historia del Tercer Imperio. Porque aparte de este juego, no se ha escrito nada mas sobre esta época con la suficiente profundidad. Quizá no interese porque el Tercer Imperio sea mas atractivo, pero nunca viene mal algo de aire fresco si tenemos en cuenta la pila de material existente para él, mucho del cual hace uso excesivo del copy & paste en reediciones que no aportan realmente nada nuevo.

29/01/2026

Kuroi, juego de rol en solitario cyberpunk, ¡ahora en español!

Y otra tradumaquetación mas que llega al blog. En este caso de Kuroi, un juego de rol en solitario de temática cyberpunk, traducido y maquetado de nuevo por Victor Mestre y un servidor.

No soy yo mucho de esta clase de juegos, pero tenía cierta curiosidad por el mismo, ya que su jugabilidad me ha recordado a la de videojuegos como Sintetik, Syndicate, Satellite Reign o Invisible INC; con incursiones basadas en la obtención de objetivos y cierto toque rogue-like.

Podéis descargarlo siguiendo este enlace.

25/01/2026

¿Reemplazarán las nuevas ediciones a las viejas algún día?

Esta pregunta surgió en una conversación de hace muchos años, cuando a raíz del lanzamiento de Dungeons & Dragons 5E y la buena impresión inicial que generó en la comunidad de fans, nos preguntamos si acaso sería la edición definitiva del juego. La que acabaría reemplazado a todas las demás para convertirse en el estándar único y definitivo.

Yo personalmente creí en aquel momento que D&D 5E probablemente se comería como poco a sus dos antecesores, D&D 3.X y D&D 4.0; ya que entre otras cosas, que la nueva edición volviese al redil de la OGL me daba la impresión de que iba a atraer en masa de nuevo a los desarrolladores independientes que no estuvieron muy contentos con la GSL de 4.0. Y sí: Me atrevería a decir que en lo que respecta a material publicado, entre lo oficial y las third parties, supera con mucho a las ediciones anteriores. Y también pienso que es la edición de D&D mas jugada en la actualidad... Pero ni de lejos es la única edición de D&D en vigor, entre otras cosas debido a ciertos acontecimientos impulsados por el boom de la OSR.


Y es que este movimiento consiguió mucha popularidad tras el lanzamiento de 5E, atrayendo a mucha gente a sus juegos en el proceso. No es raro encontrarse con personas que se inician con 5E y luego se van a alguno de estos retroclones por resultarles mas accesibles. O baratos, ya que hay muchos que son gratuitos.

Tal ha sido la competencia generada por la OSR, que Wizards of the Coast se ha tenido que sacar de la manga remasterizaciones de cosas como el D&D original (OD&D), o Advanced Dungeons & Dragons 1.0. para no quedarse atrás. Y la gente los ha comprado. Algunos por coleccionismo, pero otros con la intención de recrear las mismas experiencias que en su juventud, en la que probablemente se iniciaron en el mundillo del rol con alguna de esas ediciones sin llegar a tenerla.

Volviendo a la pregunta inicial, antiguamente yo era de la opinión de que si la nueva edición de un juego era objetivamente mejor que las anteriores, esta acabaría reemplazándolas por una cuestión de sentido común. Y es que antiguamente también pensaba que cuando un juego lanzaba una nueva edición lo hacía desde la perspectiva de la evolución y mejora constante.

En fin... todos hemos pecado de inocentes alguna vez en la vida.

A día de hoy la idea de que salga una nueva edición de un juego es algo que no me dice nada. Y no lo digo en el mal sentido, sino en el literal: No sabes si la nueva propuesta va a ser mejor, si sólo va a cambiar el arte, si van a meter cambios en las reglas porque sí sin aportar nada sustancial, si van a copiar y pegar media edición antigua y te van a vender la nueva al mismo precio que si fuese material completamente original... O si va a ser la fregona 2.0.

Cuando escribí la entrada sobre Cyberpunk Red me acordé mucho de esta pregunta. Porque Red no es objetivamente mejor que 2020, pero tampoco es V3. Es diferente. Y si esas diferencias no te aportan nada interesante como la persona que lo va a jugar, ¿por qué querrías pasarte a la nueva edición?

También me acordé de esto al escribir la entrada de GURPS, porque aunque yo siempre me he manejado mas con la 4ª edición, ha habido muchos momentos en que me he preguntado si no sería mejor volver a la 3ª por resultar mas fácil abordar géneros completos empleando sus suplementos dedicados junto con el básico; incluso sabiendo que la información está mas dispersa y algunas reglas menos depuradas que en 4ª.

Pero quizás la respuesta mas definitiva a la pregunta sea Traveller: Durante muchos años la primera edición de Mongoose (MGT1) ha sido mi favorita, por ser la que mas he dirigido y jugado, aunque no es con la que me enganché. Ese honor lo tiene Classic Traveller. Y a día de hoy he terminado por volver a esta última porque me transmite cosas mas placenteras que usar ediciones modernas.

Cosas que no puedo explicar, irracionales, intangibles como suele decirse. Cosas que te hacen conectar fuertemente con algo a pesar de que el vulcano que todos llevamos dentro te diga que no es la mejor opción. Pero así somos los humanos, emotivos y no siempre racionales. Mientras ambas cosas no traspasen ciertas líneas y estén en armonía la una con la otra, no debería haber problemas en que uno se divierta como le plazca.

Y por eso creo que a día de hoy ninguna edición nueva de ningún juego reemplazará a las viejas por muy buena que sea, por muchas mejoras o innovaciones que tenga.

13/01/2026

Cepheus Faster Than Light: ¡Ahora en español!

Hoy os traigo algo que me hace mucha ilusión presentar, pues es un proyecto en el que he colaborado activamente en estos últimos meses: La traducción al español de Cepheus Faster Than Light, un clon ligero de Traveller basado en el sistema Cepheus.

A partir de la idea inicial para traducirlo y remaquetarlo de Victor Mestre, (a quien encontraréis en el blog Caballeros de Neón), decidimos ir un poco mas allá e introducir algunas mejoras en la redacción del texto para clarificar la comprensión de algunas reglas y aplicar en la medida de lo posible los términos de traducción empleados para Traveller MGT1, en cuyo SRD se basa el sistema Cepheus.

Si quieres saber mas sobre Cepheus o Cepheus Faster Than Light puedes consultar las reseñas que hice en su día sobre ambos:

Reseña Cepheus.

Reseña Cepheus Faster Than Light.



Recuerda que Cepheus Faster Than Light es completamente gratuito. Si alguien pretende cobrarte algo por él, te está tomando el pelo.

Para descargar el juego, usa el siguiente enlace: Descarga Cepheus Faster Than Light.


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Actualización 29-01-2026: Actualizado PDF a la versión 1.4 corrigiendo algunas erratas.

07/01/2026

GURPS Traveller

En 1977  Games Designer Workshop (GDW) publicaba Traveller, su primer juego de rol. Poco o nada podían imaginar que este acabaría teniendo un éxito tan abrumador como para eclipsar el resto de proyectos de la compañía. Y es que a día de hoy mucha gente conoce a GDW sólo por este juego que no ha dejado de crecer desde entonces.

Diez años más tarde, en 1987, se publicaba su segunda edición con el nombre de Megatraveller. En ella, se avanzaba la línea temporal del Tercer Imperio hasta una época de guerra civil tras el asesinato del Emperador Strephon Aella Alkhalikoi.

Finalmente y con apenas seis años de diferencia, en 1993 se publicaba la tercera edición con el nombre de Traveller New Era. Y digo finalmente, porque es aquí donde acabó el trabajo de GDW con Traveller: En 1996 la compañía acabaría cerrando debido a problemas financieros, incluyendo los causados por la mala acogida de este último Traveller.

El juego quedó en el limbo tras esto, con los derechos en manos de Marc Miller, quien fundó la empresa Far Future Enterprises (FFE) poco después para gestionarlos.

Dos años más tarde, en 1998, alcanzaba un acuerdo con Steve Jackson Games para licenciar la publicación de una nueva edición del juego usando el sistema de la casa (GURPS 3E) y garantizando así la continuidad del mismo. Para ocuparse de la nueva línea editorial, SJG contrataría a Loren K. Wiseman, co-autor del Traveller original. Nacía así GURPS Traveller.

Un Traveller con personalidad propia

GURPS Traveller (GT) no es simplemente otra edición más de Traveller. Ya de entrada el sistema no tiene nada que ver con el de ninguna otra edición del juego a excepción de GURPS Traveller Interstellar Wars. Los aportes y cambios que hace GURPS en él son considerables y hacen que la experiencia de juego no sea la misma que si usamos un Classic o cualquiera de las ediciones actuales de Mongoose.

GURPS Traveller surge dentro de un sistema genérico universal ideado para poder hacer de todo; para abarcar todos los niveles tecnológicos presentes en el juego. Así, estarás igual de cubierto creando settings en la edad de piedra que basados en tecnología ancestral.

Por otro lado, los personajes no se crean como en las ediciones clásicas, sino que todo va con el sistema de puntos de GURPS, con la opción de usar plantillas representando las profesiones arquetípicas del juego clásico. Los diferentes niveles de poder disponibles permiten personalizar la campaña con facilidad y llegar a subgéneros que se distancian de la premisa original.

Y alguno me dirá: Si eso ya lo hacía el Classic... Bueno, sí y no: En su idea original Traveller es un spacecrawl. Se crean un sandbox espacial y unos personajes, y la historia surge de la interacción de estos con el entorno del sandbox. Un concepto 100% old-school idéntico al que planteaba el Dungeons & Dragons original. ¿Qué luego cada grupo podía hacer lo que le diese la gana? Sí.

Pero no es lo mismo personalizar o modificar un juego partiendo de un concepto de campaña concreto, que partiendo de un sistema de reglas completamente abierto a todo como es GURPS. Por eso GURPS Traveller es mas dado a esta personalización y a llevar el juego mas allá de su concepción original. Y por esto las sensaciones que produce jugar al original se diluyen cuando uno usa el de SJG.

Y el setting tampoco es el mismo

Otro cambio importante que contribuye a esta personalidad tan peculiar es que la ambientación de GURPS Traveller no es la original, sino un universo alternativo conocido como Lorenverso en el cual Strephon no fue asesinado, la guerra civil nunca tuvo lugar y tampoco el colapso que ocurrió después, en la época de New Era.

En este universo el Tercer Imperio aun existe y sigue adelante, con un timeline que empieza en el año 1116 y se extiende hasta 1130, con el punto de divergencia en el intento de asesinato del Emperador. Antes de 1116 ambos settings comparten el mismo timeline con los mismos eventos.

Esta decisión buscaba distanciarse de los eventos tan demoledores y catastróficos que vinieron después, los cuales en muchos casos suponían la terminación forzosa de campañas personalizadas (MTU) que se habían ido desarrollando durante años, remontándose en algunos grupos hasta el mismo año 1977 en que se lanzó el Traveller original.

Hubo una época en que el Lorenverso fue el único desarrollo a posteriori del setting tras el cierre de GDW, lo que convirtió a GURPS Traveller en la edición oficial de facto durante algunos años. Incluso Traveller T4 desarrollado por el propio Miller dentro de FFE por aquellas fechas era considerado como una alternativa y no como el Traveller oficial, (que lo era). Fue una situación similar a la que se vivió con Mongoose Traveller 1ª edición (MGT1) y Traveller T5 una década mas tarde.

Pero T4 no hizo avanzar el setting sino que se centró en el Mileu 0: Los principios del Tercer Imperio. Así que la confusión siguió durante un tiempo respecto a si GURPS Traveller se había convertido en la continuación oficial del Tercer Imperio o no; hasta que finalmente se aclaró que el Lorenverso era un universo paralelo/alternativo basado en una ucronía.

Sabiendo esto, usar el Lorenverso para jugar ofrece a los fans del Tercer Imperio dos cosas: La posibilidad de seguir jugando en el setting original sin cambios radicales y una evolución mas lógica del Tercer Imperio, a partir del material publicado en los libros de Classic Traveller y revistas como la JTAS o Challenge.

En estos materiales, los corsarios Vargr y los conflictos políticos tanto con la Esfera Solomani como con el Imperio Zhodani eran los verdaderos problemas a los que se enfrentaba el Tercer Imperio. El asesinato del Emperador, aunque era una posibilidad, no era algo tan plausible; como tampoco el que después hubiese una guerra civil que terminase en un apocalipsis a escala galáctica. Todo esto de hecho, fue percibido por buena parte de la comunidad de jugadores como algo forzado e histriónico.

Y ojo, que esto no significa que el "reset" de New Era fuese una abominación de mala calidad. Desde el punto de vista editorial, GDW quería unificar sus juegos bajo un único sistema que había sido desarrollado y testeado en Twilight 2000, otro de sus trabajos. Pero en el caso de Traveller, esto significaría romper con el historial de publicaciones continuo que venía dándose desde 1977: 16 años de aventuras, artículos en revistas, colaboraciones y por supuesto, 16 años de campañas en las mesas de juego de infinidad de fans.

Así que decidieron que el nuevo Traveller tenía que ser un punto y aparte que permitiese a los fans seguir jugando sin cargarse lo existente. New Era proponía la futura aparición de un Cuarto Imperio que los fans pudiesen recrear a su gusto empleando las nuevas reglas. Pero quizás se pasaron "un poco" al crear este punto y aparte.

Muchos fans consideraron que quizá con dar fin a la guerra civil y redibujar un poco las fronteras del Tercer Imperio, creando algunos problemas a partir del nuevo status quo, habría sido suficiente. Otros no quisieron ni guerra ni leches. Y otros estuvieron contentos con los cambios de New Era.

Por eso Loren Wiseman acabó alejándose de forma marcada de los acontecimientos oficiales: Para que no hubiese dudas de que no pretendían fastidiar a nadie. El canon oficial no iba a desaparecer porque existiese un universo alternativo en GURPS Traveller.

Así, crearon algo que permitía elegir a los fans que jugar. Con el Lorenverse en marcha, la posterior reedición de Classic Traveller por parte de FFE y la aparición unos años después de TNE: 1248 para completar el canon de New Era, cada uno podía seguir jugando su campaña de Traveller como le apeteciese.

Opinión personal

GURPS Traveller fue la edición con la que me inicié en este grandioso juego de rol y por eso siempre tendrá un rinconcito especial en mi corazón. Pero es una versión de Traveller que, una vez probé el Classic y otras ediciones basadas en él como las de Mongoose, no volví a jugar porque no le vi ningún sentido.

A nivel de reglas, su principal atractivo es darte la potencia de GURPS para montarte una campaña de ci-fi espacial como quieras. Pero es que eso ya lo tienes sin necesidad de comprarte los libros específicos de Traveller: Con el básico y GURPS Space puedes hacer exactamente lo mismo.

Así que la siguiente pregunta que me hago es: ¿Merece la pena jugar a Traveller con GURPS? Y en mi caso es un no, porque no se sentiría Traveller. Es como si jugase a Dungeons & Dragons con un sistema que fuese radicalmente distinto al suyo. ¿Sería divertido? Sí, por que no. Pero la experiencia no sería la de jugar a D&D.

En honor a la verdad también he de decir que esto no pasa sólo con GURPS Traveller. He jugado a otros juegos de ci-fi espacial a lo largo de mi vida como pueden ser Diaspora, Exo o Mindjammer. Y aunque tienen su punto y también pueden ser muy divertidos, no los siento como Traveller por mucho que sean de la misma temática.

De alguna manera, Traveller ha acabado teniendo su propia idiosincrasia al igual que Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Runequest y tantos otros juegos.

Respecto al Lorenverso, tengo que admitir que no me disgusta su propuesta: Está bien hilado respecto a los acontecimientos previos al año 1116 y tiene la dósis de intriga y politiqueo que me gusta ver en un juego de rol. Pero es que a mi también me gusta el timeline original, con su guerra civil, su Virus y demás. Me parece que aporta algo radicalmente distinto, con otras opciones de juego que se pierden en este universo alternativo.

Y no tengo ningún problema con gustarme ambas cosas. De hecho me produce cierta satisfacción pensar que, entre todo lo publicado para el Tercer Imperio a lo largo de estos casi 50 años, tengo material para divertirme durante varias vidas.

17/12/2025

La metamorfosis del Lore

Cuando empecé a jugar a rol a finales de los años 90, encontrar información sobre el lore de tal o cual juego no era nada fácil. Dependías principalmente de los libros publicados en tu idioma y, si tenías suerte, también de artículos en revistas especializadas. La Web era algo que aún estaba en pañales e incluso teniendo acceso a ella, había muy poca información disponible.

A menudo la imagen que llegabas a tener del lore del juego era incompleta; un puzzle al que le faltaban piezas que casi nadie lograba reunir. Incluso aunque supieses inglés y te leyeses los libros no editados en castellano, incluso aunque deambulases por las BBS americanas y chateases con gente de allí a través del IRC, era complicado saberlo todo.

Así que lo más habitual era encontrarte con que en cada mesa, cada grupo había recreado su propia versión del lore, ya fuese añadiendo sus propias piezas, reescribiendo aquello que no les gustaba o directamente inventándose algo de cero; siendo esto último en particular muy habitual puesto que venía implicito en la filosofía de diseño de los primeros juegos de rol de los años 70 y 80.

Yo recuerdo que esto empezó a cambiar en la primera década de los 2000, cuando conectarse a Internet empezó a ser más asequible y podías charlar con ella en los chats del IRC-Hispano o las listas de correo de Yahoo. Luego la cosa creció con la aparición de foros y blogs, siendo entre los años 2005 y 2015 aproximadamente una época dorada en la rolesfera, con gente debatiendo y compartiendo material, blogs nuevos saliendo aquí y allí, nuevas editoriales, mecenazgos, proyectos que hasta entonces parecían imposibles...

Hasta que llegaron las redes sociales y los algoritmos que conocemos hoy en día y lo cambiaron todo, homogeneizando y masificando la información a la que tenemos acceso.

Hoy en día, cualquier rolero que quiera saber sobre el lore de tal o cual juego no tiene mas que sacar el móvil del bolsillo y hacer una sencilla búsqueda, la cual le llevará a alguna de las numerosas wikis temáticas que recopilan en una entrada información de cientos de libros, revistas, blogs, podcasts y spin-offs sobre aquello que le interesa. Y eso si directamente no coge alguna de las muchas herramientas de búsqueda y análisis basadas en IA, en cuyo caso no sólo tendrá una entrada sino todo un informe listo para ser procesado en forma de podcast y escucharlo mientras va al gimnasio, conduce en el trabajo o plancha la ropa.

Si hoy en día a ese rolero le faltan piezas del puzzle que compone el lore de su juego o campaña favorita es porque aún no ha accedido a esa información, no porque no esté disponible. Esto hace que para el verdadero friki, ratón de wikia, las posibilidades de conocer este lore con precisión y plenitud aumenten drásticamente; aumentando también las probabilidades de que varias mesas de juego distintas usen este mismo lore.

¿Hay algo de malo en esto? No, porque si vas a usar un lore oficial no hay nada de malo en que te lo sepas al dedillo, siempre y cuando los que vayan a jugar dentro de ese lore sean conscientes de que lo que juegan es su experiencia y de nadie más. Considero que incluso permite a los jugadores conocer mejor el lore a la hora de hacerse personajes y deja claro que, si alguien no lo conoce, es porque no se ha puesto aún con ello o porque no quiere hacerlo.

Es por este motivo que hoy en día muchas editoriales apenas publican suplementos de ambientación, ya que no son necesarios. Se centran en otras cosas, como por ejemplo aventuras y campañas listas para jugar o soporte para tableros virtuales.

Me apetecía hacer esta reflexión sobre como ha cambiado la forma en la que se accede a los juegos de rol hoy en día. Es algo sobre lo que he pensado mucho todos estos años, ya que estos cambios han afectado también a la forma en que se comparte material fan-made o la manera en que se perciben las creaciones de autor, (donde últimamente me he encontrado demasiados usos gratuitos e inapropiados de la palabra gonzo para referirse a ambientaciones y lore no oficial).

Una percepción personal que tengo es que las comunidades OSR son la forma mas cercana a la manera antigua de compartir materiales fan-made; ya que la propia filosofía del movimiento OSR consiste en retrotraerse a la manera original en que se concibieron los juegos de rol. Esta filosofía asume que cada mesa se montará su propia campaña, con su propio lore, sus propios PJs y PNJs y su propia historia emergente surgiendo de la interacción de estos con el setting.

Así pues, pienso que dentro del OSR es más factible encontrarse a gente compartiendo creaciones propias que compartiendo un único lore. Incluso se sigue mantiendo la esencia del "módulo", entendido como material insertable de forma modular en tu campaña como mejor te viniese. Esto parece que hay mucha gente joven o recientemente incorporada al hobbie que no lo entiende, la cual parece haberse adentrado en el mundillo rolero desde las redes mainstream, donde la masificación y homogeneidad de la que hablaba antes son la norma.

Nunca me ha gustado la homogeneización nacida de arrinconar la diversidad. Considero que a un nivel social ese tipo de procesos es algo que formaría parte de una buena novela distópica. Me gusta la variedad tanto en el pensamiento como en la creatividad. Incluso tengo de forma inconsciente cierto rechazo a jugar ciertas campañas oficiales "out of the box" como diría aquel, ya que siento que no estoy disfrutando de mi imaginación sino de la de otros... que en los tiempos que corren probablemente ni siquiera serán autores o creativos, sino miembros de un comité sin alma... o algoritmos generadores de contenido sin cariño.

08/12/2025

Zombie All Flesh Must Be Eaten

No soy yo una persona a la que le gusten mucho los juegos de zombies per se. Generalmente cuando he hecho partidas de esta temática, siempre han sido mundos post-apocalípticos y los zombies una parte más de los mismos. Por eso nunca me he interesado especialmente por los juegos de zombies... excepto en el caso de Zombie All Flesh Must Be Eaten, o AFMBE para los amigos.

Este juego de rol publicado por Eden Studios a finales de los 90, (y traducido por Edge Entertainment unos pocos años después), tiene un par de cosas que me atraen mucho: Un planteamiento abierto basado en microambientaciones y un sistema de reglas genérico llamado Unisystem.

Y digo genérico porque AFMBE tiene una línea de suplementos temáticos que, al mismo tiempo que lleva el género Z a otras épocas y géneros, amplía también el sistema. Por ejemplo:

  • A fistfull of zombies: Spaguetti western.
  • All tomorrow zombies: Cyberpunk y ci-fi dura.
  • Dungeons & Zombies: Fantasía medieval.
  • Enter the Zombie: Wuxia.
  • One of the living (Uno de los vivos): Post-Apocalíptico.
  • Pulp zombies: Género pulp.

Es decir: Que Zombie AFBME funciona como genérico de zombies tanto como sistema genérico.

A esto hay que añadir que Unisystem tiene mas juegos en su catálogo que añaden todavía mas posibilidades, como Conspiracy X o Witchcraft, de conspiraciones alienígenas y magia oscura respectivamente, Armageddon End Times sobre el fin de los tiempos; o licencias machaconas como los juegos de rol de Army of Darkness y Buffy Vampire Slayer. Pero de estos juegos hablaré otro día...

Sistema Unisystem

Vamos a empezar hablando del sistema. Para jugar Unisystem necesitas 1d4, 1d6, 1d8 y 1d10; aunque realmente sólo el 1d10 es obligatorio ya que el resto se pueden obviar aplicando una regla opcional para abstraer el daño.

La mecánica básica implica tirar 1d10 + Atributo + Habilidad + Modificadores contra 9: Si el resultado es igual o superior, la acción tiene éxito. Atributos y habilidades tienen valores que van de 1 a 6, con 2-3 siendo la media humana. Los modificadores varían según dificultad, situación y posibles ventajas/desventajas que tenga el personaje.

El resultado total de la tirada nos dice lo bien que lo hemos hecho. Así, un resultado de por ejemplo 15 siempre será mejor que 10. Esto es lo que se denomina Nivel de Éxito y puede tener efectos positivos adicionales en el resultado de la acción. Por ejemplo, en el caso del combate o la magia el Nivel de Éxito añade modificadores a las tiradas de daño o de efecto respectivamente.

El sistema tiene reglas para cubrir toda clase de situaciones, incluyendo miedo, estrés y vehículos. También tiene un conjunto de reglas opcionales llamadas Impulso Narrativo que permiten eliminar parcial o totalmente las tiradas de dados.

Para crear un PJ se reparten puntos entre los distintos rasgos. La cantidad de puntos a repartir depende del nivel de poder de la campaña y de si estos tienen poderes sobrenaturales o no. El proceso es muy sencillo y rápido, pero si aun así no queremos complicarnos la vida, existen arquetipos que pueden copiarse y personalizarse al vuelo.

Y por supuesto, el sistema también tiene todo un capítulo de reglas destinado a crear nuestros propios zombies. En él no sólo podremos determinar sus estadísticas, sino que también podremos determinar las posibles vías de contagio, antídotos, implicaciones sobrenaturales, etc.

Zombies... zombies everywhere

En vez de darte una ambientación concreta mas o menos detallada, tanto el básico de AFBME como sus suplementos ofrecen pequeñas ambientaciones de unas pocas páginas de extensión. Estas pueden usarse para dar algo de ambiente a one-shots o campañas cortas y también como semilla para crear settings complejos.

Cada microambientación incluye estadísticas para los tipos de zombies que la protagonizan, así como para otros tipos de amenazas que puedan encontrarse los personajes.

El libro básico trae 11 en total, que van desde la clásica historia en la que los muertos vivientes se levantan de sus tumbas sin mas hasta invasiones alienígenas zombie, pasando por historias de zombies de la WWII, el miedo a que se acabase el mundo a finales del siglo X o un holocausto nuclear mutante; además de otras ideas mas locas o con tintes sobrenaturales.

A esto hay que añadir las que traen los suplementos, con lo que podemos acabar con una impresionante colección de ideas en la que ambientar nuestras partidas sean de zombies o no: Porque si leemos entre líneas vemos que algunos antagonistas de zombies tienen poco y caen mas en el terreno de los mutantes, demonios o alienígenas que muertos vivientes per se.

Y es que las reglas para crear personajes mas las específicas de zombies, junto con algunas reglas especiales de ambientación, permiten en realidad crear toda clase de criaturas.

Conclusiones

Recuerdo que cuando AFMBE se puso a la venta hubo mucha euforia por tener un juego de zombies potente en castellano, la cual creció al descubrir por casualidad la vis genérica del sistema, que Edén Studios estaba aprovechando hacer una línea temática similar a la de GURPS, pero con Unisystem y los zombies como protagonistas.

Sin embargo, al cabo de pocos años este juego murió como tantos otros. Incluso habiéndose traducido también Witchcraft con el mismo sistema, se acabó perdiendo el interés y se convirtió en otro juego de nicho más dentro de este mundo ya de por sí de nicho como son los juegos de rol.

No fue por ser malo, o porque la editorial madre no lo apoyase. Sino mas bien porque entre tanta oferta y habiendo géneros más populares como el fantástico, es difícil sobrevivir.

Personalmente Unisystem siempre me ha gustado mucho. Yo lo he jugado sobretodo con Witchcraft y Conspiracy X mas que con Zombie AFMBE, pero siempre he pensado que debería dedicarle más tiempo. Que muchas veces buscando algo sencillo pero potente te quedas con la novedad del momento, cuando tienes en casa algo igual de bueno que conoces pero de lo que no te acordabas.