25/01/2026

¿Reemplazarán las nuevas ediciones a las viejas algún día?

Esta pregunta surgió en una conversación de hace muchos años, cuando a raíz del lanzamiento de Dungeons & Dragons 5E y la buena impresión inicial que generó en la comunidad de fans, nos preguntamos si acaso sería la edición definitiva del juego. La que acabaría reemplazado a todas las demás para convertirse en el estándar único y definitivo.

Yo personalmente creí en aquel momento que D&D 5E probablemente se comería como poco a sus dos antecesores, D&D 3.X y D&D 4.0; ya que entre otras cosas, que la nueva edición volviese al redil de la OGL me daba la impresión de que iba a atraer en masa de nuevo a los desarrolladores independientes que no estuvieron muy contentos con la GSL de 4.0. Y sí: Me atrevería a decir que en lo que respecta a material publicado, entre lo oficial y las third parties, supera con mucho a las ediciones anteriores. Y también pienso que es la edición de D&D mas jugada en la actualidad... Pero ni de lejos es la única edición de D&D en vigor, entre otras cosas debido a ciertos acontecimientos impulsados por el boom de la OSR.


Y es que este movimiento consiguió mucha popularidad tras el lanzamiento de 5E, atrayendo a mucha gente a sus juegos en el proceso. No es raro encontrarse con personas que se inician con 5E y luego se van a alguno de estos retroclones por resultarles mas accesibles. O baratos, ya que hay muchos que son gratuitos.

Tal ha sido la competencia generada por la OSR, que Wizards of the Coast se ha tenido que sacar de la manga remasterizaciones de cosas como el D&D original (OD&D), o Advanced Dungeons & Dragons 1.0. para no quedarse atrás. Y la gente los ha comprado. Algunos por coleccionismo, pero otros con la intención de recrear las mismas experiencias que en su juventud, en la que probablemente se iniciaron en el mundillo del rol con alguna de esas ediciones sin llegar a tenerla.

Volviendo a la pregunta inicial, antiguamente yo era de la opinión de que si la nueva edición de un juego era objetivamente mejor que las anteriores, esta acabaría reemplazándolas por una cuestión de sentido común. Y es que antiguamente también pensaba que cuando un juego lanzaba una nueva edición lo hacía desde la perspectiva de la evolución y mejora constante.

En fin... todos hemos pecado de inocentes alguna vez en la vida.

A día de hoy la idea de que salga una nueva edición de un juego es algo que no me dice nada. Y no lo digo en el mal sentido, sino en el literal: No sabes si la nueva propuesta va a ser mejor, si sólo va a cambiar el arte, si van a meter cambios en las reglas porque sí sin aportar nada sustancial, si van a copiar y pegar media edición antigua y te van a vender la nueva al mismo precio que si fuese material completamente original... O si va a ser la fregona 2.0.

Cuando escribí la entrada sobre Cyberpunk Red me acordé mucho de esta pregunta. Porque Red no es objetivamente mejor que 2020, pero tampoco es V3. Es diferente. Y si esas diferencias no te aportan nada interesante como la persona que lo va a jugar, ¿por qué querrías pasarte a la nueva edición?

También me acordé de esto al escribir la entrada de GURPS, porque aunque yo siempre me he manejado mas con la 4ª edición, ha habido muchos momentos en que me he preguntado si no sería mejor volver a la 3ª por resultar mas fácil abordar géneros completos empleando sus suplementos dedicados junto con el básico; incluso sabiendo que la información está mas dispersa y algunas reglas menos depuradas que en 4ª.

Pero quizás la respuesta mas definitiva a la pregunta sea Traveller: Durante muchos años la primera edición de Mongoose (MGT1) ha sido mi favorita, por ser la que mas he dirigido y jugado, aunque no es con la que me enganché. Ese honor lo tiene Classic Traveller. Y a día de hoy he terminado por volver a esta última porque me transmite cosas mas placenteras que usar ediciones modernas.

Cosas que no puedo explicar, irracionales, intangibles como suele decirse. Cosas que te hacen conectar fuertemente con algo a pesar de que el vulcano que todos llevamos dentro te diga que no es la mejor opción. Pero así somos los humanos, emotivos y no siempre racionales. Mientras ambas cosas no traspasen ciertas líneas y estén en armonía la una con la otra, no debería haber problemas en que uno se divierta como le plazca.

Y por eso creo que a día de hoy ninguna edición nueva de ningún juego reemplazará a las viejas por muy buena que sea, por muchas mejoras o innovaciones que tenga.

13/01/2026

Cepheus Faster Than Light: ¡Ahora en español!

Hoy os traigo algo que me hace mucha ilusión presentar, pues es un proyecto en el que he colaborado activamente en estos últimos meses: La traducción al español de Cepheus Faster Than Light, un clon ligero de Traveller basado en el sistema Cepheus.

A partir de la idea inicial para traducirlo y remaquetarlo de Victor Mestre, (a quien encontraréis en el blog Caballeros de Neón), decidimos ir un poco mas allá e introducir algunas mejoras en la redacción del texto para clarificar la comprensión de algunas reglas y aplicar en la medida de lo posible los términos de traducción empleados para Traveller MGT1, en cuyo SRD se basa el sistema Cepheus.

Si quieres saber mas sobre Cepheus o Cepheus Faster Than Light puedes consultar las reseñas que hice en su día sobre ambos:

Reseña Cepheus.

Reseña Cepheus Faster Than Light.



Recuerda que Cepheus Faster Than Light es completamente gratuito. Si alguien pretende cobrarte algo por él, te está tomando el pelo.

Para descargar el juego, usa el siguiente enlace: Descarga Cepheus Faster Than Light.

07/01/2026

GURPS Traveller

En 1977  Games Designer Workshop (GDW) publicaba Traveller, su primer juego de rol. Poco o nada podían imaginar que este acabaría teniendo un éxito tan abrumador como para eclipsar el resto de proyectos de la compañía. Y es que a día de hoy mucha gente conoce a GDW sólo por este juego que no ha dejado de crecer desde entonces.

Diez años más tarde, en 1987, se publicaba su segunda edición con el nombre de Megatraveller. En ella, se avanzaba la línea temporal del Tercer Imperio hasta una época de guerra civil tras el asesinato del Emperador Strephon Aella Alkhalikoi.

Finalmente y con apenas seis años de diferencia, en 1993 se publicaba la tercera edición con el nombre de Traveller New Era. Y digo finalmente, porque es aquí donde acabó el trabajo de GDW con Traveller: En 1996 la compañía acabaría cerrando debido a problemas financieros, incluyendo los causados por la mala acogida de este último Traveller.

El juego quedó en el limbo tras esto, con los derechos en manos de Marc Miller, quien fundó la empresa Far Future Enterprises (FFE) poco después para gestionarlos.

Dos años más tarde, en 1998, alcanzaba un acuerdo con Steve Jackson Games para licenciar la publicación de una nueva edición del juego usando el sistema de la casa (GURPS 3E) y garantizando así la continuidad del mismo. Para ocuparse de la nueva línea editorial, SJG contrataría a Loren K. Wiseman, co-autor del Traveller original. Nacía así GURPS Traveller.

Un Traveller con personalidad propia

GURPS Traveller (GT) no es simplemente otra edición más de Traveller. Ya de entrada el sistema no tiene nada que ver con el de ninguna otra edición del juego a excepción de GURPS Traveller Interstellar Wars. Los aportes y cambios que hace GURPS en él son considerables y hacen que la experiencia de juego no sea la misma que si usamos un Classic o cualquiera de las ediciones actuales de Mongoose.

GURPS Traveller surge dentro de un sistema genérico universal ideado para poder hacer de todo; para abarcar todos los niveles tecnológicos presentes en el juego. Así, estarás igual de cubierto creando settings en la edad de piedra que basados en tecnología ancestral.

Por otro lado, los personajes no se crean como en las ediciones clásicas, sino que todo va con el sistema de puntos de GURPS, con la opción de usar plantillas representando las profesiones arquetípicas del juego clásico. Los diferentes niveles de poder disponibles permiten personalizar la campaña con facilidad y llegar a subgéneros que se distancian de la premisa original.

Y alguno me dirá: Si eso ya lo hacía el Classic... Bueno, sí y no: En su idea original Traveller es un spacecrawl. Se crean un sandbox espacial y unos personajes, y la historia surge de la interacción de estos con el entorno del sandbox. Un concepto 100% old-school idéntico al que planteaba el Dungeons & Dragons original. ¿Qué luego cada grupo podía hacer lo que le diese la gana? Sí.

Pero no es lo mismo personalizar o modificar un juego partiendo de un concepto de campaña concreto, que partiendo de un sistema de reglas completamente abierto a todo como es GURPS. Por eso GURPS Traveller es mas dado a esta personalización y a llevar el juego mas allá de su concepción original. Y por esto las sensaciones que produce jugar al original se diluyen cuando uno usa el de SJG.

Y el setting tampoco es el mismo

Otro cambio importante que contribuye a esta personalidad tan peculiar es que la ambientación de GURPS Traveller no es la original, sino un universo alternativo conocido como Lorenverso en el cual Strephon no fue asesinado, la guerra civil nunca tuvo lugar y tampoco el colapso que ocurrió después, en la época de New Era.

En este universo el Tercer Imperio aun existe y sigue adelante, con un timeline que empieza en el año 1116 y se extiende hasta 1130, con el punto de divergencia en el intento de asesinato del Emperador. Antes de 1116 ambos settings comparten el mismo timeline con los mismos eventos.

Esta decisión buscaba distanciarse de los eventos tan demoledores y catastróficos que vinieron después, los cuales en muchos casos suponían la terminación forzosa de campañas personalizadas (MTU) que se habían ido desarrollando durante años, remontándose en algunos grupos hasta el mismo año 1977 en que se lanzó el Traveller original.

Hubo una época en que el Lorenverso fue el único desarrollo a posteriori del setting tras el cierre de GDW, lo que convirtió a GURPS Traveller en la edición oficial de facto durante algunos años. Incluso Traveller T4 desarrollado por el propio Miller dentro de FFE por aquellas fechas era considerado como una alternativa y no como el Traveller oficial, (que lo era). Fue una situación similar a la que se vivió con Mongoose Traveller 1ª edición (MGT1) y Traveller T5 una década mas tarde.

Pero T4 no hizo avanzar el setting sino que se centró en el Mileu 0: Los principios del Tercer Imperio. Así que la confusión siguió durante un tiempo respecto a si GURPS Traveller se había convertido en la continuación oficial del Tercer Imperio o no; hasta que finalmente se aclaró que el Lorenverso era un universo paralelo/alternativo basado en una ucronía.

Sabiendo esto, usar el Lorenverso para jugar ofrece a los fans del Tercer Imperio dos cosas: La posibilidad de seguir jugando en el setting original sin cambios radicales y una evolución mas lógica del Tercer Imperio, a partir del material publicado en los libros de Classic Traveller y revistas como la JTAS o Challenge.

En estos materiales, los corsarios Vargr y los conflictos políticos tanto con la Esfera Solomani como con el Imperio Zhodani eran los verdaderos problemas a los que se enfrentaba el Tercer Imperio. El asesinato del Emperador, aunque era una posibilidad, no era algo tan plausible; como tampoco el que después hubiese una guerra civil que terminase en un apocalipsis a escala galáctica. Todo esto de hecho, fue percibido por buena parte de la comunidad de jugadores como algo forzado e histriónico.

Y ojo, que esto no significa que el "reset" de New Era fuese una abominación de mala calidad. Desde el punto de vista editorial, GDW quería unificar sus juegos bajo un único sistema que había sido desarrollado y testeado en Twilight 2000, otro de sus trabajos. Pero en el caso de Traveller, esto significaría romper con el historial de publicaciones continuo que venía dándose desde 1977: 16 años de aventuras, artículos en revistas, colaboraciones y por supuesto, 16 años de campañas en las mesas de juego de infinidad de fans.

Así que decidieron que el nuevo Traveller tenía que ser un punto y aparte que permitiese a los fans seguir jugando sin cargarse lo existente. New Era proponía la futura aparición de un Cuarto Imperio que los fans pudiesen recrear a su gusto empleando las nuevas reglas. Pero quizás se pasaron "un poco" al crear este punto y aparte.

Muchos fans consideraron que quizá con dar fin a la guerra civil y redibujar un poco las fronteras del Tercer Imperio, creando algunos problemas a partir del nuevo status quo, habría sido suficiente. Otros no quisieron ni guerra ni leches. Y otros estuvieron contentos con los cambios de New Era.

Por eso Loren Wiseman acabó alejándose de forma marcada de los acontecimientos oficiales: Para que no hubiese dudas de que no pretendían fastidiar a nadie. El canon oficial no iba a desaparecer porque existiese un universo alternativo en GURPS Traveller.

Así, crearon algo que permitía elegir a los fans que jugar. Con el Lorenverse en marcha, la posterior reedición de Classic Traveller por parte de FFE y la aparición unos años después de TNE: 1248 para completar el canon de New Era, cada uno podía seguir jugando su campaña de Traveller como le apeteciese.

Opinión personal

GURPS Traveller fue la edición con la que me inicié en este grandioso juego de rol y por eso siempre tendrá un rinconcito especial en mi corazón. Pero es una versión de Traveller que, una vez probé el Classic y otras ediciones basadas en él como las de Mongoose, no volví a jugar porque no le vi ningún sentido.

A nivel de reglas, su principal atractivo es darte la potencia de GURPS para montarte una campaña de ci-fi espacial como quieras. Pero es que eso ya lo tienes sin necesidad de comprarte los libros específicos de Traveller: Con el básico y GURPS Space puedes hacer exactamente lo mismo.

Así que la siguiente pregunta que me hago es: ¿Merece la pena jugar a Traveller con GURPS? Y en mi caso es un no, porque no se sentiría Traveller. Es como si jugase a Dungeons & Dragons con un sistema que fuese radicalmente distinto al suyo. ¿Sería divertido? Sí, por que no. Pero la experiencia no sería la de jugar a D&D.

En honor a la verdad también he de decir que esto no pasa sólo con GURPS Traveller. He jugado a otros juegos de ci-fi espacial a lo largo de mi vida como pueden ser Diaspora, Exo o Mindjammer. Y aunque tienen su punto y también pueden ser muy divertidos, no los siento como Traveller por mucho que sean de la misma temática.

De alguna manera, Traveller ha acabado teniendo su propia idiosincrasia al igual que Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Runequest y tantos otros juegos.

Respecto al Lorenverso, tengo que admitir que no me disgusta su propuesta: Está bien hilado respecto a los acontecimientos previos al año 1116 y tiene la dósis de intriga y politiqueo que me gusta ver en un juego de rol. Pero es que a mi también me gusta el timeline original, con su guerra civil, su Virus y demás. Me parece que aporta algo radicalmente distinto, con otras opciones de juego que se pierden en este universo alternativo.

Y no tengo ningún problema con gustarme ambas cosas. De hecho me produce cierta satisfacción pensar que, entre todo lo publicado para el Tercer Imperio a lo largo de estos casi 50 años, tengo material para divertirme durante varias vidas.

17/12/2025

La metamorfosis del Lore

Cuando empecé a jugar a rol a finales de los años 90, encontrar información sobre el lore de tal o cual juego no era nada fácil. Dependías principalmente de los libros publicados en tu idioma y, si tenías suerte, también de artículos en revistas especializadas. La Web era algo que aún estaba en pañales e incluso teniendo acceso a ella, había muy poca información disponible.

A menudo la imagen que llegabas a tener del lore del juego era incompleta; un puzzle al que le faltaban piezas que casi nadie lograba reunir. Incluso aunque supieses inglés y te leyeses los libros no editados en castellano, incluso aunque deambulases por las BBS americanas y chateases con gente de allí a través del IRC, era complicado saberlo todo.

Así que lo más habitual era encontrarte con que en cada mesa, cada grupo había recreado su propia versión del lore, ya fuese añadiendo sus propias piezas, reescribiendo aquello que no les gustaba o directamente inventándose algo de cero; siendo esto último en particular muy habitual puesto que venía implicito en la filosofía de diseño de los primeros juegos de rol de los años 70 y 80.

Yo recuerdo que esto empezó a cambiar en la primera década de los 2000, cuando conectarse a Internet empezó a ser más asequible y podías charlar con ella en los chats del IRC-Hispano o las listas de correo de Yahoo. Luego la cosa creció con la aparición de foros y blogs, siendo entre los años 2005 y 2015 aproximadamente una época dorada en la rolesfera, con gente debatiendo y compartiendo material, blogs nuevos saliendo aquí y allí, nuevas editoriales, mecenazgos, proyectos que hasta entonces parecían imposibles...

Hasta que llegaron las redes sociales y los algoritmos que conocemos hoy en día y lo cambiaron todo, homogeneizando y masificando la información a la que tenemos acceso.

Hoy en día, cualquier rolero que quiera saber sobre el lore de tal o cual juego no tiene mas que sacar el móvil del bolsillo y hacer una sencilla búsqueda, la cual le llevará a alguna de las numerosas wikis temáticas que recopilan en una entrada información de cientos de libros, revistas, blogs, podcasts y spin-offs sobre aquello que le interesa. Y eso si directamente no coge alguna de las muchas herramientas de búsqueda y análisis basadas en IA, en cuyo caso no sólo tendrá una entrada sino todo un informe listo para ser procesado en forma de podcast y escucharlo mientras va al gimnasio, conduce en el trabajo o plancha la ropa.

Si hoy en día a ese rolero le faltan piezas del puzzle que compone el lore de su juego o campaña favorita es porque aún no ha accedido a esa información, no porque no esté disponible. Esto hace que para el verdadero friki, ratón de wikia, las posibilidades de conocer este lore con precisión y plenitud aumenten drásticamente; aumentando también las probabilidades de que varias mesas de juego distintas usen este mismo lore.

¿Hay algo de malo en esto? No, porque si vas a usar un lore oficial no hay nada de malo en que te lo sepas al dedillo, siempre y cuando los que vayan a jugar dentro de ese lore sean conscientes de que lo que juegan es su experiencia y de nadie más. Considero que incluso permite a los jugadores conocer mejor el lore a la hora de hacerse personajes y deja claro que, si alguien no lo conoce, es porque no se ha puesto aún con ello o porque no quiere hacerlo.

Es por este motivo que hoy en día muchas editoriales apenas publican suplementos de ambientación, ya que no son necesarios. Se centran en otras cosas, como por ejemplo aventuras y campañas listas para jugar o soporte para tableros virtuales.

Me apetecía hacer esta reflexión sobre como ha cambiado la forma en la que se accede a los juegos de rol hoy en día. Es algo sobre lo que he pensado mucho todos estos años, ya que estos cambios han afectado también a la forma en que se comparte material fan-made o la manera en que se perciben las creaciones de autor, (donde últimamente me he encontrado demasiados usos gratuitos e inapropiados de la palabra gonzo para referirse a ambientaciones y lore no oficial).

Una percepción personal que tengo es que las comunidades OSR son la forma mas cercana a la manera antigua de compartir materiales fan-made; ya que la propia filosofía del movimiento OSR consiste en retrotraerse a la manera original en que se concibieron los juegos de rol. Esta filosofía asume que cada mesa se montará su propia campaña, con su propio lore, sus propios PJs y PNJs y su propia historia emergente surgiendo de la interacción de estos con el setting.

Así pues, pienso que dentro del OSR es más factible encontrarse a gente compartiendo creaciones propias que compartiendo un único lore. Incluso se sigue mantiendo la esencia del "módulo", entendido como material insertable de forma modular en tu campaña como mejor te viniese. Esto parece que hay mucha gente joven o recientemente incorporada al hobbie que no lo entiende, la cual parece haberse adentrado en el mundillo rolero desde las redes mainstream, donde la masificación y homogeneidad de la que hablaba antes son la norma.

Nunca me ha gustado la homogeneización nacida de arrinconar la diversidad. Considero que a un nivel social ese tipo de procesos es algo que formaría parte de una buena novela distópica. Me gusta la variedad tanto en el pensamiento como en la creatividad. Incluso tengo de forma inconsciente cierto rechazo a jugar ciertas campañas oficiales "out of the box" como diría aquel, ya que siento que no estoy disfrutando de mi imaginación sino de la de otros... que en los tiempos que corren probablemente ni siquiera serán autores o creativos, sino miembros de un comité sin alma... o algoritmos generadores de contenido sin cariño.

08/12/2025

Zombie All Flesh Must Be Eaten

No soy yo una persona a la que le gusten mucho los juegos de zombies per se. Generalmente cuando he hecho partidas de esta temática, siempre han sido mundos post-apocalípticos y los zombies una parte más de los mismos. Por eso nunca me he interesado especialmente por los juegos de zombies... excepto en el caso de Zombie All Flesh Must Be Eaten, o AFMBE para los amigos.

Este juego de rol publicado por Eden Studios a finales de los 90, (y traducido por Edge Entertainment unos pocos años después), tiene un par de cosas que me atraen mucho: Un planteamiento abierto basado en microambientaciones y un sistema de reglas genérico llamado Unisystem.

Y digo genérico porque AFMBE tiene una línea de suplementos temáticos que, al mismo tiempo que lleva el género Z a otras épocas y géneros, amplía también el sistema. Por ejemplo:

  • A fistfull of zombies: Spaguetti western.
  • All tomorrow zombies: Cyberpunk y ci-fi dura.
  • Dungeons & Zombies: Fantasía medieval.
  • Enter the Zombie: Wuxia.
  • One of the living (Uno de los vivos): Post-Apocalíptico.
  • Pulp zombies: Género pulp.

Es decir: Que Zombie AFBME funciona como genérico de zombies tanto como sistema genérico.

A esto hay que añadir que Unisystem tiene mas juegos en su catálogo que añaden todavía mas posibilidades, como Conspiracy X o Witchcraft, de conspiraciones alienígenas y magia oscura respectivamente, Armageddon End Times sobre el fin de los tiempos; o licencias machaconas como los juegos de rol de Army of Darkness y Buffy Vampire Slayer. Pero de estos juegos hablaré otro día...

Sistema Unisystem

Vamos a empezar hablando del sistema. Para jugar Unisystem necesitas 1d4, 1d6, 1d8 y 1d10; aunque realmente sólo el 1d10 es obligatorio ya que el resto se pueden obviar aplicando una regla opcional para abstraer el daño.

La mecánica básica implica tirar 1d10 + Atributo + Habilidad + Modificadores contra 9: Si el resultado es igual o superior, la acción tiene éxito. Atributos y habilidades tienen valores que van de 1 a 6, con 2-3 siendo la media humana. Los modificadores varían según dificultad, situación y posibles ventajas/desventajas que tenga el personaje.

El resultado total de la tirada nos dice lo bien que lo hemos hecho. Así, un resultado de por ejemplo 15 siempre será mejor que 10. Esto es lo que se denomina Nivel de Éxito y puede tener efectos positivos adicionales en el resultado de la acción. Por ejemplo, en el caso del combate o la magia el Nivel de Éxito añade modificadores a las tiradas de daño o de efecto respectivamente.

El sistema tiene reglas para cubrir toda clase de situaciones, incluyendo miedo, estrés y vehículos. También tiene un conjunto de reglas opcionales llamadas Impulso Narrativo que permiten eliminar parcial o totalmente las tiradas de dados.

Para crear un PJ se reparten puntos entre los distintos rasgos. La cantidad de puntos a repartir depende del nivel de poder de la campaña y de si estos tienen poderes sobrenaturales o no. El proceso es muy sencillo y rápido, pero si aun así no queremos complicarnos la vida, existen arquetipos que pueden copiarse y personalizarse al vuelo.

Y por supuesto, el sistema también tiene todo un capítulo de reglas destinado a crear nuestros propios zombies. En él no sólo podremos determinar sus estadísticas, sino que también podremos determinar las posibles vías de contagio, antídotos, implicaciones sobrenaturales, etc.

Zombies... zombies everywhere

En vez de darte una ambientación concreta mas o menos detallada, tanto el básico de AFBME como sus suplementos ofrecen pequeñas ambientaciones de unas pocas páginas de extensión. Estas pueden usarse para dar algo de ambiente a one-shots o campañas cortas y también como semilla para crear settings complejos.

Cada microambientación incluye estadísticas para los tipos de zombies que la protagonizan, así como para otros tipos de amenazas que puedan encontrarse los personajes.

El libro básico trae 11 en total, que van desde la clásica historia en la que los muertos vivientes se levantan de sus tumbas sin mas hasta invasiones alienígenas zombie, pasando por historias de zombies de la WWII, el miedo a que se acabase el mundo a finales del siglo X o un holocausto nuclear mutante; además de otras ideas mas locas o con tintes sobrenaturales.

A esto hay que añadir las que traen los suplementos, con lo que podemos acabar con una impresionante colección de ideas en la que ambientar nuestras partidas sean de zombies o no: Porque si leemos entre líneas vemos que algunos antagonistas de zombies tienen poco y caen mas en el terreno de los mutantes, demonios o alienígenas que muertos vivientes per se.

Y es que las reglas para crear personajes mas las específicas de zombies, junto con algunas reglas especiales de ambientación, permiten en realidad crear toda clase de criaturas.

Conclusiones

Recuerdo que cuando AFMBE se puso a la venta hubo mucha euforia por tener un juego de zombies potente en castellano, la cual creció al descubrir por casualidad la vis genérica del sistema, que Edén Studios estaba aprovechando hacer una línea temática similar a la de GURPS, pero con Unisystem y los zombies como protagonistas.

Sin embargo, al cabo de pocos años este juego murió como tantos otros. Incluso habiéndose traducido también Witchcraft con el mismo sistema, se acabó perdiendo el interés y se convirtió en otro juego de nicho más dentro de este mundo ya de por sí de nicho como son los juegos de rol.

No fue por ser malo, o porque la editorial madre no lo apoyase. Sino mas bien porque entre tanta oferta y habiendo géneros más populares como el fantástico, es difícil sobrevivir.

Personalmente Unisystem siempre me ha gustado mucho. Yo lo he jugado sobretodo con Witchcraft y Conspiracy X mas que con Zombie AFMBE, pero siempre he pensado que debería dedicarle más tiempo. Que muchas veces buscando algo sencillo pero potente te quedas con la novedad del momento, cuando tienes en casa algo igual de bueno que conoces pero de lo que no te acordabas.

26/11/2025

GURPS

En el año 1986 Steve Jackson Games lanzaba la primera edición de GURPS, un juego de rol con un nombre que sonaba a erupto y una propuesta ambiciosa como pocas: Convertirse en el único sistema necesario para jugar a rol, sin importar el género, tono o complejidad de la historia.

GURPS, un acrónimo que significa Generic Universal Role-Playing System, propuso un sistema para diseñar todos los aspectos del juego a medida, de manera que sirviese para todo. La segunda edición fue presentada en 1987 como una mejora de la primera, sin grandes cambios. Y un año más tarde, en 1988, salió la tercera con la misma premisa.

Es entonces cuando se pusieron a sacar suplementos de todas las cosas que te pudieses imaginar, con la idea de ampliar aún más sus posibilidades y de paso hacer más fácil adaptar el sistema a tal o cual género. El resultado es una colección de suplementos temáticos inmensa y con una calidad de contenidos y redacción bastante alta. Mucha gente compró estos suplementos para utilizarlos como referencia, al margen del sistema.

Y no contentos con esto, también sacaron juegos. Algunos fueron adaptaciones de los juegos de mesa de la compañía, como GURPS OGRE (OGRE) o GURPS Auto-Duel (Car Wars); u originales como GURPS Terradyne o GURPS Cyberworld. Otros fueron versiones de juegos comerciales adaptadas al sistema, como GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Deadlands, GURPS Conspiracy X, etc. También licencias más o menos potentes como la de GURPS Discworld, GURPS Hellboy o GURPS Lensman. Y finalmente dos bestias pardas: GURPS Transhuman Space y GURPS Traveller.

Pasaron 16 años hasta que en 2004 lanzaron la cuarta edición del juego, que es la que actualmente (2025) está en vigor. En ella se produjo un cambio de paradigma importante: Mientras que en la tercera se priorizaba la idea de personalizar el juego mediante suplementos temáticos, en la cuarta se unificaron todas las reglas y características en dos libros básicos, añadiendo de paso la ambientación oficial de Infinite Worlds.

Esto fue muy necesario, ya que en la tercera las reglas se habían dispersado mucho entre tanto libro: Tuvieron que lanzar los Compendiums, libros que aglutinaban todo lo publicado para que las cosas fuesen más fáciles de localizar y aún así seguía siendo tedioso.

Con la cuarta edición se han centrado más en publicar PDFs ligeros de fácil consulta que libracos de información, aunque estos siguen existiendo y algunos son auténticas maravillas. También han salido unos pocos juegos para la misma, como GURPS Banestorm, GURPS Traveller Interstellar Wars, GURPS Vorkosigan o GURPS Dungeon Fantasy.

Compañía y sistema han protagonizado algunas de las historias más rocambolescas del mundo de rol, como cuando el Servicio Secreto de los Estados Unidos de América asaltó sus oficinas y requisó el suplemento GURPS Cyberpunk creyendo que era un libro de hacking real. O cuando se inventaron un timeline alternativo para continuar con el universo de Traveller, dejando claro que cargarse la ambientación del Tercer Imperio tras quince años de desarrollo es algo que NUNCA debería haberse hecho. O cuando estuvo a punto de convertirse en un videojuego llamado GURPS Vault 13, que finalmente acabó siendo el archiconocido Fallout.

La tercera edición del juego fue traducida por La Factoría a finales de los 90, aunque no tuvo mucho tirón ya que sin la legión de suplementos que acompañaban al sistema no era muy viable. Y es que además del básico sólo la pantalla y los suplementos de GURPS Viajes en el Tiempo y GURPS Cthulhupunk llegaron a salir en castellano. También se tradujo GURPS Lite, versión resumida y gratuita del sistema, tanto de la 3ª como de la 4ª edición.

Yo entré en el universo cinematográfico de GURPS a principios de los 2000, jugando partidas de comandos con GURPS WWII y partidas de autónomos espaciales con GURPS Traveller. El sistema me pareció muy interesante, lo mismo que todos los suplementos lanzados para él. Luego me pasé a la 4ª, que es la que más conozco.

El sistema

GURPS es un sistema simulacionista con una atención al detalle muy alta. Los personajes están definidos por un conjunto de atributos, habilidades, ventajas y desventajas cuyos niveles se determinan mediante un reparto de puntos. La cantidad a repartir viene dada por el nivel de poder de la campaña y, hasta cierto punto, también por el nivel tecnológico de la misma.

La mecánica para resolver acciones es muy simple: Tirar 3d6 contra un número objetivo y sacar un resultado igual o inferior a este para tener éxito. El valor medio de dicho número objetivo es 10, mientras que el resultado medio de una tirada de 3d6 es 10-11 (técnicamente 10,5 pero no podemos partir dados por la mitad), con lo que un personaje promedio tendrá alrededor de un 50% de posibilidades de realizar una tarea mundana con éxito.

La mecánica de resolución de acciones no enlaza directamente con el resto de las reglas del juego, con los efectos del combate, poderes, interacciones sociales y demás resolviéndose mediante mecánicas independientes. Esto hace que GURPS sea un sistema con cierta modularidad, pudiendo elegir cuanto detalle queremos aplicar en estas reglas.

Jugar a GURPS

Describir la experiencia de jugar con GURPS todos estos años es complicada, ya que las razones por las que me gusta el sistema también han supuesto un handicap importante con el que he tenido que lidiar y para el que no siempre he tenido soluciones.

La matemática de GURPS está muy lograda. Todos los elementos del juego se cuantifican mediante números que escalan en función del impacto o el poder que tienen en el mismo. El número de alteraciones a las mecánicas básicas que definen cada aspecto del juego es mínimo. Esto me gusta más que en otros juegos donde es justo al revés, con una matemática simplificada en favor de dotes, árboles de poderes/habilidades o excepciones continuas a las reglas.

Para mí es más fácil manejar números que aprenderme todas estas subreglas y excepciones. Tampoco tengo problema en usar una calculadora de vez en cuando si los números son muy altos o ese día mi cabeza no está al cien por cien.

Las reglas están planteadas como algoritmos que siguen pasos lógicos. Resolver una acción implica seguir paso a paso estos algoritmos, haciendo una cosa cada vez. A veces resulta muy lento, pero te quita de tener que memorizar muchas cosas.

Y luego está la versatilidad del sistema, que lo mismo te permite hacer una partida de espadas y sandalias que otra de guerras entre dioses a escala cósmica... O las dos cosas a la vez.

El tener un sistema capaz de hacer cualquier cosa, de cuya matemática me puedo fiar, que además es simulacionista y que resuelve las cosas paso a paso es lo que me apasiona de GURPS.

Ahora bien: Como decía al principio estas virtudes me han generado no pocos problemas a la hora de usarlo. Algunas veces he conseguido resolverlos y otras no, teniendo que aparcarlo en favor de otra cosa.

Para empezar, el nivel de detalle tan elevado que tiene en su simulación de los distintos aspectos de la ambientación es algo con lo que el DJ tiene que lidiar desde la preparación misma de la campaña. A veces generar unos pocos elementos básicos del setting para ir tirando se convierte en una tarea titánica. Cosas que en otros sistemas puedes definir en un rato aquí pueden llevarte una tarde entera.

Si tienes tiempo para dedicarle no es tanto problema... hasta que te pones a jugar. Porque en ese momento todos esos elementos cobran vida y toda la narrativa e improvisación que haga el DJ debe tenerlos en cuenta. Tu cerebro se convierte en el ordenador que tiene que manejar todos esos detalles y a veces simplemente son demasiados. Incluso aunque te apoyes en un ordenador de verdad, este no va a pensar e imaginar por ti.

Por eso GURPS siempre me ha tirado para atrás de cara a campañas largas o mundos muy complejos. En estos casos es que directamente me he ido a todo lo contrario de GURPS, prefiriendo sistemas ligeros old-school que me permitan improvisar el propio nivel de detalle sólo cuando lo necesite.

Otro problema es el peso de resolver los cálculos y algoritmos cuando toca: Si es sólo el DJ el que lo carga, al cabo de un par de horas de juego va a querer tirar GURPS por un barranco. Es obligatorio que los jugadores se involucren también en esta parte o nunca se llegará a nada. Y de estas mesas donde los jugadores exigen ser entretenidos por el DJ, mejor no hablamos.

Finalmente, GURPS requiere mucha dedicación y tiempo para poder llegar a disfrutarlo. Y ojo, que esto no lo digo como una desventaja, sino más bien como algo que hay que aceptar: Si se cambia de un sistema a otro cada poco tiempo, no se llega a aprovechar y mucho menos aprender.

No en vano, como decía al principio de este artículo, GURPS se planteó como el sistema definitivo: Se esperaba que todos los jugadores aceptasen el compromiso de aprenderlo porque una vez lo consiguiesen, ya no necesitarían aprender nada más para jugar. Esta es en mi opinión una idea muy romántica del rol y algo fantasiosa.


https://xkcd.com/927/

Yo tuve una época en que pensaba igual y, de hecho, es lo que inicialmente me hizo interesarme por los sistemas genéricos. Pero si todo el rato estás jugando a lo mismo, llega un momento en que como poco te aburres pudiendo incluso llegar a quemarte. Ir variando e ir probando cosas nuevas de vez en cuando es algo sano. Tomarse unas vacaciones y dejar aparcado lo mismo de siempre también. Por eso creo que la idea de un sistema único para todo está condenada desde el principio.

Conclusiones

GURPS no fue el primer sistema genérico que jugué ni el que despertó mi curiosidad por estos sistemas, pero sí el que me hizo querer investigar en profundidad esta opción para jugar a rol. Yo siempre he sido más de ideas propias que de ceñirme al pie de la letra a ambientaciones ya existentes, por lo que los sistemas mas genéricos y más abiertos siempre me han gustado más que los que giran en torno a un único juego o premisa.

Los conceptos en los que se basa GURPS, usando números y algoritmos para todo, no dejando cabos sueltos en las reglas y evitando que las matemáticas se rompan a la primera de cambio, son cosas que me encantan. 

Pero con el paso de los años he echado de menos un mayor énfasis en poder crear tus propias habilidades, ventajas y desventajas al vuelo; en no tener que pasarte tanto tiempo cribando estas listas con centenares de elementos y poder introducir tus propias cosas con mayor facilidad.

Cuando descubrí los sistemas orientados al efecto, me pregunté si acaso no serían la solución a esto. Para quien no sepa qué es esto del efecto, me refiero a sistemas que reglan el efecto que una acción tiene en el mundo de juego, no necesariamente la acción en si misma. Esto reduce el número de reglas necesario para cubrir todos los aspectos que puedas imaginar. Que también es compatible con la filosofía old-school de evaluar la situación y hacer juicios en vez de aplicar reglas a rajatabla, ya que no deja de ser una evolución de esta premisa.

Esto me llevó a interesarme por sistemas de este tipo, que por desgracia no son muchos, ya que son incluso más raros que los propios genéricos universales. Y no porque sean difíciles, sino por ser tan abiertos en sus premisas de diseño que es fácil perderse en ellos.

Creo que GURPS podría mejorarse aún más enfocándolo como un sistema orientado al efecto para reducir la cantidad de elementos que definen su nivel de detalle tan elevado. Una forma de hacerlo más ligero sin perder por ello ese detalle suyo tan característico y dando al mismo tiempo más capacidad de personalización al DJ.

Pero creo que nunca llegaremos a verlo, ya que supondría cambiar muchas cosas. Y viendo que GURPS 4ª edición lleva 21 años en vigor, no veo que haya voluntad de liarse la manta a la cabeza con una 5ª.

Al menos siempre nos quedará HERO System. Y EABA...

06/11/2025

Manual para roleuristas que no saben molar chachi

Entrada rescatada del blog original, publicada inicialmente en 2017

¡Hola! Soy Starkmad Adeerretres Guión Venticuatroeseeme. Tal vez me recordéis de otros documentales como Roleros sin trabajo pero sajarrajando a destajo o Mi gozo en un calabozo.


Hoy quiero ponerme serio para tratar un asunto de lo más inquietante. ¿Que es lo que está de moda en el mundo del rol? Es una pregunta que los padres de nuestros padres, y a su vez los padres de sus padres y los padres de... esos padres, se han hecho alguna vez en su vida.

Sí... Os quita el sueño por la noche, ¿verdad? Por eso, en este documental vamos a repasar cual es la actitud que os hará MOLAR y sentiros parte de esta gran comunidad que son los jugadores de rol.

1.- Jugar a rol no está de moda. Decir que no juegas a rol, SÍ.
Sí amigos. Jugar a rol noches enteras en vela aterrorizando a los vecinos con los gritos guturales que acompañan al crítico y las batallas por el reparto del tesoro ya no está de moda. En cambio, decir que no juegas a rol porque no puedes, tienes responsabilidades, el trabajo, el perro, la novia, la coca o el furgol, te convierte en miembro exclusivo de una élite víctima de la sociedad, que recuerda con nostalgia esa juventud en la que lo petaban con campañas interminables marcando tendencia y siendo la envidia del grupo de al lado. ¿Por que complicarse la vida tratando de quitarle unas horas a la televisión para echarse una partidita semanal cuando es más fácil quedarse en el sofá y sentirse arropado por la comunidad?



2.- Tener complejos está de moda.
¿Recuerdas todos esos clichés de camisetas negras y rojas, calaveras, grupos heavys y la melena al viento? Pues ya puedes tirarlos a la basura, porque crean complejo de friki, y tener complejos está de moda. Que te guste llevar vaqueros o que te mole llevar camisetas de colores rojos o negros porque te mola y punto, te convierte en un rolero sin complejos y eso no está de moda. Y a los varones: Cortaos la melena y afeitaros la barba, que ya no hace falta que ocultéis vuestro rostro.




3.- Leer libros no está de moda. Mirar los dibujitos y decir que el juego es la hostia, SÍ.
Leer es de bichos raros incapaces de integrarse en la ssociedáh. ¿Acaso te lees las cosas del feisbuk? ¿Acaso te vas a leer esto entero antes de darle al +1? Claro que nooo, ¿verdad? Pues entonces, ¿para que te vas a leer el libro? ¡Para nada! Lo que mola, es abrirlo no más de 30º y mirar de reojo las ilustraciones para luego sacarle fotos en las redes sociales y decirle a la peña ¡bua tío, que juego más guapo! Fin. Puede que estés pensando que por que entonces se hacen libros de 500 páginas y como hacen los masters para dirigir si no leen. Cualquier duda, remitirse al punto 1.



4.- Revindica tus derechos vitales: Por un lomo en tapas duras más bonito.
La pesadilla de todo rolero hoy en día. Una magnífica portada, en tapas duras que jamás se romperán, con una contraportada adornada con un texto que evoca aventuras nunca cumplidas (ver punto 1)... Y un lomo con unas letritas que solo te ayudan a localizarlo en la estantería, que es donde se va a pasar el 99% del tiempo, (el otro 1% es para sacarle fotos). Se hacen libros de 500 páginas pero seguimos sin tener unos lomos dignos, con unas ilustraciones evocadoras que nos hagan deleitarnos con la vista de una estantería cada vez mayor, una que poder fotografiar acompañando las consignas del punto 1.



5.- Apúntate al hype, no a jugar a rol.
Juego nuevo a la vista, portadaca en las redes sociales, sin fecha de lanzamiento, Coming Soon (TM). Y una semana después, los detalles de un mecenazgo en el que importan más los stretch goals que el juego en sí. ESTO, es lo que mola. Apúntate al mecenazgo, dale un +1 a todas las entradas con dibujitos aunque no expliquen una mierda del sistema o la ambientación (no te lo vas a leer, ¿recuerdas?), sácale fotos cuando te lo pilles, súbelas a las redes sociales... y guarda corriendo el libro en la estantería no se vaya a estropear. Que te ha costado un riñón y no es plan. En serio: Tratar de aprovechar semejante inversión es de anti-sistemas. Lo que mola, es que todo el mundo vea que te gustan los dibujitos.  Y cuando dentro de un mes salga otro juego, olvida lo que te acaba de llegar ¡y lánzate a por el siguiente!



Y hasta aquí el documental de hoy. La semana que viene hablaremos de Plástico de Burbujas y Ameritrash: Por que quedarse con un solo vicio pudiendo tener los dos.


Disclaimer: El tochaco este de arriba ha sido escrito en clave de humor. Sírvanse de configurar sus Enigmas cerebrales con dicho cifrado y relean en caso de no funcionar la detección automática. Dicho esto:

Sí he conseguido que te rías con él, me doy por satisfecho.

Sí he conseguido que empieces a ver las cosas de otra forma, me alegro por ti.

Si he conseguido que reconozcas Los Simpsons como el mayor pozo de sabiduría junto a la Wikpedia, Yahoo Respuestas, Taringa y Forocoches, enhorabuena: Acabas de descubrir el secreto del acero.

Si he conseguido que montes un flame por esto, busca ayuda profesional.

Y lo más importante: Si con esto he conseguido que te pongas a jugar a rol como un poseso, puedo dormir tranquilo.

Como jugar Twilight 2000 con Interlock

Twilight 2000 es un juego de rol publicado originalmente por Games Designer Workshop en los años 80-90 y actualmente por Free League Publishing en su 4ª edición.

Parte de una premisa muy sencilla: En el contexto de la Guerra Fría se produce una escalada de tensiones que lleva a la Tercera Guerra Mundial. Se emplean armas de destrucción masiva, aunque afortunadamente no se llega a un M.A.D. El orden mundial se rompe y con él, las comunicaciones y la logística.

Hasta ahora podría parecer un juego post-apocalíptico mas, pero aquí es donde se introduce algo diferente: Los personajes no son simples supervivientes del holocausto nuclear producido por la guerra, sino que son militares que lucharon en ella en uno u otro bando.

En la ambientación por defecto estos soldados quedaron atrapados en el frente europeo, en algún punto entre Polonia y Alemania, abandonados a su suerte tras romperse las líneas de suministros. A partir de ahora están solos y de hecho, ese es el lema principal del juego:

You're on your own!

Twilight 2000 es uno de mis juegos favoritos. Aúna género bélico con post-apocalíptico; pero permite ir mas allá y hacer partidas basadas en hechos históricos con mucha facilidad.

Tiene tres ediciones con GDW y todas tienen sistemas distintos: El primero puramente porcentual, el segundo mas o menos también pero usando d10 e introduciendo mas complejidad y el tercero, con el mismo sistema d20 de Traveller New Era (el llamado House System). Y mas recientemente, la 4ª edición actual usa un derivado de YZE, que a mi modo de ver mejora mucho respecto de la versión original.

Decir también que hubo un "remake" llamado Twilight 2013, el cual tiene el honor de competir con Cyberpunk V3 por ver cual de los dos juegos tiene menos vergüenza.

Mas de una vez me he planteado llevar T2000 a otro sistema de los que he usado mas a menudo. Y sobre la mesa siempre ha habido varias opciones. En la de entrada de hoy voy a abordar una de ellas, que es la de llevarlo al sistema Interlock.

Disclaimer

Lo que propongo aquí no es ni mucho menos una conversión perfecta, sino una posibilidad de jugar T2000 con este sistema usando libros y herramientas existentes sin tener que comerse mucho la cabeza. Requiere hacer algunas concesiones e incluso estar dispuesto a ir retocando sobre la marcha las cosas que no funcionan bien. Para algunas mesas este patchwork es suficiente, en otras puede que no quieran tocarlo ni con un palo.

Dicho esto, ahora sí, vamos al lío...

La Patria de los Valientes

La Patria de los Valientes es un suplemento de ambientación para Cyberpunk 2020 que se centra sobretodo en la historia de los EE. UU. del juego, pero que también incluye una pequeña sección sobre como hacer personajes militares que pertenezcan a su ejército. Es esta parte la que nos interesa.

Estas reglas permiten crear personajes dentro de alguna de las ramas de las fuerzas armadas estadounidenses. Hay tablas de vida pasada, requisitos mínimos de atributos, paquetes de entrenamiento y especializaciones.

Pero estas reglas no se pueden aplicar literales al 100% porque están orientadas al universo de CP2020, lo que entra en conflicto con el de T2000: Nos tendríamos que olvidar de los ciberimplantes, las armaduras de combate potenciadas y el netrunning; aunque en este último caso podríamos reorientar el personaje como especialista informático de la época.

También nos tendríamos que olvidar del armamento futurista y usar armamento real, algo que no está cubierto en este libro... sino en este otro:

El Filo de la Espada vol 1: Compendio de Armas de Fuego

Este libro publicado por R. Talsorian Games es, como su propio nombre indica, un compendio de armas compatible con varios sistemas y juegos de rol de los años 80 y 90, como por ejemplo Cyberpunk 2020/Interlock, La Llamada de Cthulhu/BRP, HERO System o el propio Twilight 2000.

Como os podéis imaginar, la idea de este libro es usarlo para armar a los personajes. Este sí que se puede utilizar en su totalidad, ya que es mas que un simple recopilatorio incluyendo información real sobre balística que puede resultar interesante.

Cyberpunk 2020 Reference Book v5

Reference Book v5 es un documento gratuito que lleva circulando por la red desde hace algo mas de dos décadas. Se trata de una compilación de todo el equipo, clases de personaje, vehículos, armas, ciberimplantes, reglas y tablas de Cyberpunk 2020.

Fue un proyecto amateur que se publicó en la mítica Node16, una web sobre el juego. Este suplemento es de entrada un must have para cualquier fan de CP2020 pero también para trabajar sobre Interlock.

Entre otras cosas, tiene algo de equipo ochentero utilizable y todas las clases de personaje del juego, entre las que se pueden sacar aquellas útiles para T2000.

Mekton Z y/o Maximum Metal

Los vehículos son uno de los puntos mas problemáticos de adaptar T2000 a Interlock, aunque si os soy sincero, el tema de crear vehículos en juegos de rol es un calvario generalizado. Sólo hay un puñado de sistemas que tengan reglas decentes para esto y muchos se centran en cubrir los que encajan en su ambientación olvidándose del resto.

No hay muchos vehículos que puedan trasladarse del sistema Interlock a T2000 porque casi todos son futuristas; sólo hay unas pocas excepciones además de los vehículos genéricos, que ojo: Retocándolos un poco pueden servirnos para muchas cosas. Pero si queremos tanques, helicópteros, embarcaciones y similares, en muchos casos nos tocará hacerlo nosotros.

Hay dos opciones para esto: Mekton Z o Maximum Metal.

Mekton Z con su suplemento Mekton Z Plus es uno de los sistemas mas completos jamás creados para construir vehículos de cualquier tipo, ya sea de cara a jugar a rol o a librar batallas en un tablero hexagonal. El único pero que tiene es que puede llegar a ser muy complejo de usar. Aunque también dicen que sarna con gusto no pica, así que...

Por suerte existen ciertas hojas de cálculo como la de Mekton Z Automated que permiten agilizar el proceso de creación, aunque cuesta un poco cogerles el truco.

Maximum Metal por su parte, es el suplemento para crear vehículos militares de Cyberpunk 2020. En cierto modo, es una adaptación de las reglas existentes en Mekton Z a las de CP2020, reduciendo su espectro a la clase de vehículos que nos podemos encontrar en dicho universo.

De estas dos opciones, yo me quedaría con Maximum Metal por dos razones: Es algo mas sencillo de utilizar que Mekton Z por estar mas acotado; y algunos de sus vehículos se pueden utilizar con pequeños retoques para jugar en Twilight 2000, ya que aun siendo futuristas, se ve claramente que han usado inspiración de vehículos reales para crearlos.

Podéis crear los vehículos (y ACPAS para CP2020) usando esta herramienta on-line

 

 

Lo que faltaría y habría que hacer a mano

Además de los vehículos que podrían faltarnos, habría algunas cosas que tendríamos que hacer a mano sí o sí porque no están cubiertas en ninguna parte.

Un problema que tienen todos estos libros es que están demasiado enfocados en los ejércitos y/o cultura occidentales y no hay casi nada relativo al antiguo Pacto de Varsovia. Así que, si queremos profundizar en esta parte de la ambientación de T2000 nos toca trabajar.

También existe una falta de equipo detallado mas allá de las armas, incluyendo las protecciones de la época. Afortunadamente, creo que es lo mas fácil de hacer porque no hacen falta detalles complejos para introducirlos en las partidas.

Algunas habilidades deberían retocarse y adaptarse al nivel tecnológico de la época, aunque creo que esto es casi lo mas fácil de hacer.

Por último, Twilight 2000 tiene reglas únicas para algunos aspectos del juego, como la forma en que se maneja la radiación, el funcionamiento de la iniciativa en combate o la manera en que funcionan las localizaciones de impacto, la cobertura y las protecciones personales. Todas ellas pueden sustituirse por las reglas presentes en Interlock, aunque no tendrán quizá el mismo efecto al jugar que las originales, por lo que habría que adaptarlas a la matemática de este para poderlas usar.

¿Pero esto funciona?

Sí, funciona. Diría incluso que se podría hasta prescindir de algunas cosas como el nivel de detalle de los vehículos. Lo cierto es que mucho del material futurista de Cyberpunk 2020 está directamente inspirado en el real, por lo que adaptarlo es mas fácil de lo que parece y no necesita tanto trabajo previo como podamos imaginar. De hecho, cuando lo he utlizado muchas cosas las hemos hecho al vuelo, en el momento.

¿Y merece la pena? Pues eso ya, dependerá de cada cual. A mi me gustaría mas utilizar uno de sus sistemas originales, pero no lo juego lo suficiente como para dedicar tiempo a aprender alguno de sus sistemas en profundidad. Es esto lo que me ha llevado a buscar alternativas. Y aunque las hay mejores, todo hay que decirlo, Interlock es muy sencillo y conocido, así que aun no siendo tan perfecto, es mas accesible.


21/10/2025

Un viaje personal por el sistema Interlock


En todo este tiempo que llevo escribiendo sobre rol en blogs varios he hablado mucho de Cyberpunk 2020, pero me he dado cuenta de que apenas he hablado de su sistema, Interlock. Siendo posiblemente el sistema de reglas que mas he utilizado en mi vida, creo que es hora de corregir esto y hablar un poco sobre él.

Historia

Como siempre, me gusta analizar de donde proceden las cosas para poder entender mejor como son en el presente. Interlock tiene una larga historia a sus espaldas de casi 40 años, con la primera versión del sistema apareciendo en Mekton II, la segunda edición de Mekton lanzada en 1987. Muchas de las cosas que van a definir al sistema en los años siguientes como la mecánica de resolución de acciones o las tablas de vida pasada, empezaron aquí como un refinamiento de lo que ya se vió en la primera edición de Mekton.

Pero el sistema no ganaría notoriedad hasta el año siguiente, cuando en 1988 fue publicado Cyberpunk, hoy conocido como Cyberpunk 2013. El sistema vuelve a ser modificado y se distancia un poco de lo que se vió en Mekton II. Esta distancia aumentará con la aparición de Cyberpunk 2020, donde el sistema se mejorará a partir de la primera edición convirtiéndose así en el estándar con el que se comparan las demás versiones del mismo. La parte de Mekton no se quedará estancada y también evolucionará dando lugar a Mekton Z, la que hasta ahora es la última edición de este juego tras la cancelación del croudfounding de Mekton Zero hace unos años.

Luego Interlock sería utilizado en otros juegos de la compañía, como Cybergenerations, Teenagers from outer space o una versión especial de Castle Falkenstein.

A finales de los 90 Talsorian se involucró en el desarrollo de un nuevo sistema de reglas pensado para sustituir a Interlock: Fuzion. Este sistema tomaba prestadas algunas cosas de HERO System, una bestia parda de sistema genérico surgido a partir del juego de rol Champions. Con él se publicaron juegos como el excelente Bubblegum Crisis Megatokyo 2033 RPG o Armored Trooper VOTOMS RPG, ambos basados en los animes del mismo nombre. Muchos años mas tarde, el infame Cyberpunk V3 también lo usaría y muchos muchos años después también el juego de rol The Witcher. También se utilizó en juegos de otras compañías, como por ejemplo Sengoku o la primera edición de Victoriana.

Pero aunque Fuzion tenía el objetivo de ser el nuevo estándar, nunca logró desterrar a Interlock. La comunidad simplemente se negó a dejarlo ir. Cyberpunk 2020 fue un juego muy exitoso por si solo; y si lo comparamos con el estrepitoso fracaso que fue Cyberpunk V3, tenemos una popularidad aun mayor, que se acrecentó con los muchos trabajos fan-made que aparecieron antes y después de V3, como por ejemplo Interlock Unlimited.

Y con esto no digo que Fuzion sea mal sistema, creo que esto ya lo he comentado alguna vez. Algún día tendré que hablar también de él largo y tendido, pero por ahora, volvamos a Interlock...

El sistema

Interlock es un sistema simulacionista con toques peliculeros. Nació del deseo por parte de Mike Pondsmith de llevar el anime y los mechas al mundo de los juegos de rol; y luego para reflejar la dureza del género cyberpunk, el cual también está fuertemente vinculado al mundo del anime e incluso los mechas.

La mecánica básica y matemática detrás de Interlock es tan sencilla como el mecanismo de un botijo, siendo este uno de los puntos fuertes del mismo.

Para resolver cualquier acción tiramos 1d10 y le sumamos el valor de nuestra habilidad y atributo asociado, junto con posibles modificadores. Esto se compara generalmente con un umbral de dificultad que va de 10 a 30, con 15 resprentando la dificultad media y 30 un resultado matemáticamente casi imposible de conseguir. Si el resultado es igual o superior a este umbral, la tirada tiene éxito. No existen conceptos como el efecto, márgenes de éxito o similares: O sacas la tirada o no la sacas.

Las habilidades tienen valores de 1 a 10, mientras que los atributos suelen tener valores de 2 a 10 para seres humanos, pudiendo tener valores superiores a 10 para sobrehumanos, alienígenas, cyborgs, etc.

¿Por qué esto es fácil? Primero, porque todo usa una escala de valores de 1 a 10. El sistema decimal lleva unos cuantos miles de años entre nosotros por lo fácil que resulta contar usando los dedos de las manos. Además, no se en otros países pero en el mío la escala de 1 a 10 se usa como método de valoración para todo, siendo 1 lo peor y 10 lo mejor. En 1d10 la probabilidad de sacar cualquier resultado es siempre la misma: 10%. Diez, diez, diez. Diez por todas partes.

En segundo lugar, manejas tres elementos para hacerlo todo: Atributos, habilidades y modificadores. Los dos primeros tienen además la misma escala de valores, mientras que los modificadores son números sencillos, de valores bajos. Todo esto hace que calcular mentalmente los resultados de las tiradas sea factible y fácil para la mayoría de la gente.

En tercer lugar, (y aunque esto puede ser una desventaja en ocasiones), no hay que andar calculando efectos o márgenes de éxito. Esto hace que interpretar los resultados de las tiradas sea mas directo, consiguiendo que en los casos donde necesitas que el sistema vaya fluído este no estorbe.

Para las tiradas de daño se emplean d6 o d10, según si el arma está pensada para uso personal o vehicular: Esto último es una herencia de Mekton, donde los mechas grandes usan valores discretos de daño llamados Kills, con una equivalencia en la escala estándar de 5d10 puntos de daño por Kill.

Este daño se compara con una resistencia personal basada en tu complexión física y el blindaje que lleves, así como la cobertura que puedas tener a tu favor. Para ello, se resta el blindaje del daño: Si el resultado es superior a 0 has sido herido. Esto además puede tener consecuencias en función de la localización del impacto, que por defecto se determina aleatoriamente a menos que el disparo haya sido deliberadamente apuntado a una zona concreta.

La forma en que se aplica el daño difiere en Cyberpunk 2020 y Mekton: En el primero el daño se va acumulando en forma de puntos: Cada 4 puntos hay un umbral de heridas que nos aplica modificadores negativos a nuestras acciones, existiendo la posibilidad de dejarnos inconscientes en un momento dado. Y cuando se llega a nivel Mortal 0 o superior, las heridas son tan graves que añaden la posibilidad de morir.

En Mekton cada localización tiene sus propios puntos de daño. Esto es así para compatibilizar y unificar el combate personal con el combate mecha, en el cual estos se diseñan con módulos de armas y sistemas basados en localizaciones. Gracias a la existencia de escalas, este método hace muy fácil trasladar el daño entre distintos tipos de vehículos y armas en caso de hacer falta. Este método también es empleado en Cyberpunk 2020 con vehículos, full borgs y estructuras.

En Mekton existen escalas de construcción para vehículos de diferentes tamaños. Así, la escala 1:1 o Mecha es la estándar para mechas de 10-15 m de alto estilo las Valkyries de Macross, Mazinger Z, EVAs, etc; la escala 1:5 o Roadstriker es para armaduras de combate estilo Heavy Gears, VOTOMS, Fuchikomas y similares; y la escala 1:10 para trajes personales tipo a los hardsuits de las Knight Sabres. Por otro lado, la escala 10:1 se emplea para construir barcos y naves espaciales medianas del estilo de destructores, cruceros y portaaviones varios; la escala 100:1 para naves espaciales realmente grandes tipo al SDF-1 y estaciones espaciales; y finalmente la escala abierta, superior a esta, para cosas irracionalmente grandes como por ejemplo algunas de las naves de Warhammer 40.000 o Core Command.

El resto de reglas presentes en el sistema son específicas del juego en cuestión. Por ejemplo, Cyberpunk 2020 tiene reglas para el uso de sistemas informáticos y para limitar el uso de ciberimplantes por parte de los personajes; Mekton Z tiene un apartado táctico opcional para los combates con mechas empleando hexágonos, etc.

El viaje

Interlock es un sistema que he utilizado mayoritariamente para dos cosas: Cyberpunk 2020 mas todo lo asociado al género cyberpunk, y para jugar partidas de temáticas militares, techno-thrillers, post-apocalípticos y algo de ciencia-ficción espacial dura. En cuanto a Mekton Z, ha sido mas un sistema para entretenerme haciendo mechas y vehículos que para jugar en sí.

El sistema siempre ha funcionado bien, aunque no ha estado exento de tener problemillas aquí y allá. Para mi el mas grave de todos es que la matemática del sistema se puede romper de forma extremadamente fácil.

En Cyberpunk 2020 es relativamente asequible empezar con uno o mas atributos a 10 y las habilidades principales del personaje a nivel 5 o mas. Esto nos da un valor 15 de base para resolver las tiradas, a las que luego se le suma el dado y modificadores varios. Si añadimos mejoras por ciberimplantes que te pueden dar un +1/+2 adicional, el uso de sustancias, equipo avanzado y ciertas maniobras como la ráfaga de 3 tiros, que te da un +3 a la tirada de ataque a corta y media distancia, la cosa se desmadra del todo. Puedes llegar a un punto en que la única razón para tirar el dado sea no sacar 1 y pifiar, porque todos los demás resultados ya te dan el éxito de sobra.

Esto es muy heroico y peliculero. Razón por la cual también he usado el sistema en alguna ocasión para jugar a la ambientación futurista de Feng Shui. Pero me mata en ambientaciones con un corte mas realista y oscuro, mas cercano al noir clásico. Por ejemplo, me rompe mucho en partidas con detectives estilo Blade Runner o When Gravity Fails. El sistema te da niveles de poder para, en teoría, poder ajustar esto. Pero esos niveles se limitan sólo a los atributos: En el resto de cosas no hay límites per se mas allá de los que el director de juego y los jugadores acuerden.

He hecho mil y un intentos de solucionar estos problemas que han ido desde pequeñas reglas caseras a reescribir medio sistema. Hubo una época en la que lo dejé aparcado y utilicé Fuzion pensando que podría arreglar estas cosas. Y lo conseguía, la verdad sea dicha. Pero a costa de meter otros problemas, lo que hizo que nunca me terminase de convencer del todo.

Luego empecé a usar Silhouette, para el cual existía una conversión de Cyberpunk 2020 muy potente. Este sistema es muy bueno y tiene cosas realmente interesantes, como por ejemplo sus mecánicas orientadas al efecto o las reglas para crear mechas. Pero tiene también sus cosas, en parte debido a que nunca fue adecuadamente depurado en las distintas versiones que tuvo. Al final no me aporataba nada interesante y lo acabé dejando.

Años mas tarde me puse a jugarlo con GURPS, primero con la tercera edición y luego con la cuarta. GURPS funciona muy bien con el género cyberpunk, pero es un monstruo que tienes que jugar con gente a la que le guste para compartir el peso de llevar ciertas reglas; porque sí lo tienes que llevar todo tú solo es abrumador. Y que nadie se equivoque con esto: Me encanta GURPS, es uno de mis sistemas preferidos y si pudiese, lo utilizaría hasta para mear. Pero, como decimos por mi tierra, esto es lo que hay.

Así que después de experimentar con otros sistemas, he vuelto a Interlock y he hecho dos cosas: Retocar ligeramente las reglas de críticos y pifias y utilizar el método cinemático para crear personajes que viene con Mekton Z. Así, tengo un sistema todavía mas versátil y para mi gusto funciona mejor. No es perfecto, pero logra hacer algo que con el tiempo he descubierto que es muy importante en los juegos de rol en general y en Interlock en particular: Mantener intacto su estilo por encima de la sustancia.

Esta materia gris que tengo sobre los hombros a veces se olvida de que los sistemas no son sólo una excusa para disfrutar del nopor de calculadoras. Las emociones que transmite también son importantes. Como se siente el sistema cuando lo juegas es importante. Interlock se siente como si estuvieses corriendo constantemente por el filo de una navaja. No por nada se les llama Edgerunners a los PJs de Cyberpunk 2020.

Tienes tus chips y tus implantes, la actitud adecuada, el metal bajo tu piel, un Armalite 44 que hace 4d6+1 en una funda sobaquera (o algo) y kevlar suficiente como para parar un cañonazo a pelo. Tienes un Gundam Heavyarms en el hangar con un gigantesco cañón gatling en un brazo, otro par de gatlings en el pecho y varios encastres de misiles enjambre sobre los hombros con los que destrozar un batallón de tanques en solitario.

Mola, ¿eh? Todo esto no es una exageración: Interlock te deja hacer esto incluso con un personaje recién creado. Pero todo esto no está ahí para hacerte invencible. Está ahí porque es lo que conforma los mundos ficticios que simula este sistema. En otras palabras: Tú tienes todos esos juguetes guays, pero otros también pueden tenerlos. Cada vez que sales a la calle en Cyberpunk 2020 es una aventura despiadada. ¿No lo crees? Prueba a rolear un paseo nocturno usando las tablas de encuentros de madrugada en Night City.

¿Recuerdas el capítulo donde Trowa Barton da a conocer su Heavyarms? Está él solo pegándose contra un batallón de mobile suits, tanques, infantería y mil cosas mas en una base de OZ. Invencible. Implacable. Y entonces se le acaba la munición y tiene que empezar a pelear cuerpo a cuerpo contra un enemigo claramente superior sin saber si logrará salir vivo de la batalla. Si no has visto esa escena, no te diré como acaba... Y si no sabes de lo que te hablo, esto viene de una serie de anime llamada Gundam Wing perteneciente al universo Gundam.

Interlock es un sistema en donde el estilo juega un papel crucial por encima de la precisión y cuasi perfección matemática. Es simulacionista, pero lo que simula por defecto no es el mundo real, sino un mundo imaginario basado en series de anime, mechas y ficción cyberpunk (entre otras cosas). Su enfoque no es conseguir la máxima precisión matemática o el mayor nivel de realismo en los combates, sino ofrecerte un equilibrio entre lo plausible del realismo y lo divertido de la ficción.

Así que con unos pequeños retoques para que la matemática no se vaya completamente de las manos me es suficiente para que el sistema conserve su estilo y no se rompa a la primera de cambio. Todo lo demás, toda reescritura parcial o total del sistema, restricciones artificiales al crear personajes o reglas mas extensas para compensar los números altos de las tiradas, supondría cambiar el estilo del sistema y es algo que no quiero hacer.

Y en esas estamos. Mi viaje por el sistema Interlock continúa después de varias décadas y espero que lo siga haciendo unas cuantas mas.

07/10/2025

Modern War - Guerra moderna para Cepheus

Modern War es un juego de rol bélico de Zozer Games para el sistema Cepheus orientado a recrear toda clase de conflictos desde 1989-1990 en adelante y orientado a jugar con escuadras, es decir: Grupos en torno a 4 PJs. Para ello, el juego fomenta una serie de técnicas orientadas a convertir a los PJs en los protagonistas de la historia y no simplemente soldados que cumplen órdenes. Quizá pueda perderse realismo en ello o resultar forzado, pero estas técnicas pueden solucionar muchos problemas relacionados con la pasividad de algunos jugadores o la parálisis por análisis.

Las reglas pretenden ser simulacionistas y tener un cierto realismo, pero sin enfangarse con reglas extremadamente complejas que obliguen a parar la acción para hacer cálculos. El objetivo aquí es que la gente "se meta" en la idea de ser parte de una escuadra en medio de un conflicto bélico y actúe en consecuencia. A lo largo del libro se repite varias veces que esto no es un wargame: El foco no está en la táctica o estrategia perfecta para ganar, sino en rolear a quienes están al pie del cañón.

Reglas que, por cierto, no pillarán por sorpresa a quienes vengan de Traveller o Cepheus, porque siguen el mismo patrón de tirar 2d6 + DMs y sacar 8+. Sin embargo, dado que aquí los personajes no son licenciados que viajan por el espacio con un libro de contabilidad debajo del brazo, la creación de los mismos es diferente: No hay tablas de carreras ni tiradas aleatorias para determinar qué habilidades se van ganando, ni tiradas de alistamiento, promoción o similares.

En lugar de eso todos los PJs siguen la misma carrera tipo "soldado de infantería", la cual tiene diferentes especializaciones según la función que cumplen dentro de la escuadra. Es por esto que la creación empieza definiendo el concepto de la misma y el rol que cada uno cumple en ella. Luego hay un entrenamiento básico común y otro específico para cada rol donde se reciben varias habilidades a niveles concretos y se homogeneizan algunas cosas: Se supone que si has sido declarado apto para el servicio es porque has superado unas pruebas que requieren unas capacidades mínimas. El proceso termina con las típicas habilidades y talentos que se adquieren en la vida y con tablas aleatorias para dar algo de motivación y rasgos de carácter al PJ. Hay reglas adicionales para llevar civiles, guerrilleros y oficiales.

En este juego el equipo no se compra. En su lugar, hay unos elementos básicos comunes a todos los PJs y otros específicos según el rol. Si los jugadores quieren llevar más cosas, más allá de que estén disponibles o no, el único límite que tendrán será el peso cargado. Y te lo dicen bien claro: En este juego no se lleva la cuenta del dinero que tienes sino del peso que cargas. Podrías querer llevar un montón de "porsiacasos" y encontrarte con que no puedes ni andar o que la fatiga te está machacando vivo.

Hay dos cosas que me han gustado de Cepheus Modern War. La primera es el PDF en sí, orientado a consulta sin adornos ni paja superflua. Tiene un formato A4 en B/N que se puede imprimir en cualquier parte. A algunos les parecerá una cutrez que se note que está hecho y maquetado con un procesador de textos (que lo está y es un poco cutre, no lo vamos a negar), pero a mí esto no me importa porque es un manual de reglas, no un preciosísimo y caro libro en color que no llevas a la partida por miedo a que le caiga media botella de cola encima.

La otra cosa son las reglas. El poder crear los personajes teniendo control sobre el resultado y sabiendo que te garantizan unos mínimos es algo que da tranquilidad al preparar una partida, ya que no se dan situaciones que los PJs no pueden resolver por falta de habilidades esenciales. Por otro lado, es un sistema que me resulta muy familiar porque lo he jugado hasta la saciedad en Traveller. Y sé que es ligero, pero con el detalle suficiente como para tener una buena experiencia.

Pero luego hay una cosa que me ha disgustado: La inconsistencia de los distintos capítulos de equipo, armas y vehículos tanto entre sí, como en relación a esa declaración de intenciones inicial, donde te dicen que el juego está pensado para ser jugado del año 1989-1990 en adelante y hasta el 2019 que es cuando se publicó el juego.

Por ejemplo, la única mención al uso de drones es por la habilidad para controlarlos, pero no hay ninguno en las listas de equipo. Y tampoco se cubre debidamente el concepto de armamentos combinados de la doctrina de guerra moderna.

O, poniendo otro ejemplo, aunque se habla de los observadores de artillería, los controladores aéreos avanzados y la designación de objetivos mediante láser, la única artillería existente es la terrestre: No tenemos helicópteros de ataque u observación, ni tampoco aviones destinados a estos roles. Tampoco se cubren las armas destinadas a que la infantería se pueda defender de ellos.

Se me queda un ambiente bastante descafeinado sabiendo que las únicas cosas que pueden sobrevolar las cabezas de los personajes son los helicópteros de transporte propios o ajenos. Que no va a venir ningún avión de ataque a ponerte la piel de gallina, que no hay ningún helicóptero de observación mirándote discretamente desde detrás de una colina que pueda transmitirle tu posición a un dron artillado, que no haya paranoia de que algo pueda caer sin previo aviso sobre tu cabeza...

Cierto es que existe un suplemento para este juego llamado Airstrike centrado en la guerra aérea, pero creo yo que ni tanto ni tan poco: Algunas de las cosas de este libro deberían haber estado en el básico para que no parezca un simulador de partidas de airsoft, (con todos mis respetos al hobbie, que lo he practicado y es muy divertido).

Luego, hoy en día la mayor parte de la guerra es asimétrica, es decir: Las fuerzas no están equilibradas en números o tecnología. Muchos ejércitos siguen utilizando tecnología de los años 40 y 50 porque es barata y porque dentro de ciertos límites funciona. Pues bien: A nivel de armas personales esto está más o menos cubierto, pero a nivel de equipo y vehículos de nuevo nos encontramos con lagunas.

Yo entiendo que no se puede meter todo todo en un libro, (de hecho, sospecho que por eso han dejado fuera las operaciones especiales y la parte naval), pero creo que la selección de contenidos debería haberse enfocado de otra manera.

Aún con todo me parece un juego interesante que, con los suplementos y algunos parches, puede ser una gran baza para hacer partidas bélicas.