07/10/2025

Modern War - Guerra moderna para Cepheus

Modern War es un juego de rol bélico de Zozer Games para el sistema Cepheus orientado a recrear toda clase de conflictos desde 1989-1990 en adelante y orientado a jugar con escuadras, es decir: Grupos en torno a 4 PJs. Para ello, el juego fomenta una serie de técnicas orientadas a convertir a los PJs en los protagonistas de la historia y no simplemente soldados que cumplen órdenes. Quizá pueda perderse realismo en ello o resultar forzado, pero estas técnicas pueden solucionar muchos problemas relacionados con la pasividad de algunos jugadores o la parálisis por análisis.

Las reglas pretenden ser simulacionistas y tener un cierto realismo, pero sin enfangarse con reglas extremadamente complejas que obliguen a parar la acción para hacer cálculos. El objetivo aquí es que la gente "se meta" en la idea de ser parte de una escuadra en medio de un conflicto bélico y actúe en consecuencia. A lo largo del libro se repite varias veces que esto no es un wargame: El foco no está en la táctica o estrategia perfecta para ganar, sino en rolear a quienes están al pie del cañón.

Reglas que, por cierto, no pillarán por sorpresa a quienes vengan de Traveller o Cepheus, porque siguen el mismo patrón de tirar 2d6 + DMs y sacar 8+. Sin embargo, dado que aquí los personajes no son licenciados que viajan por el espacio con un libro de contabilidad debajo del brazo, la creación de los mismos es diferente: No hay tablas de carreras ni tiradas aleatorias para determinar qué habilidades se van ganando, ni tiradas de alistamiento, promoción o similares.

En lugar de eso todos los PJs siguen la misma carrera tipo "soldado de infantería", la cual tiene diferentes especializaciones según la función que cumplen dentro de la escuadra. Es por esto que la creación empieza definiendo el concepto de la misma y el rol que cada uno cumple en ella. Luego hay un entrenamiento básico común y otro específico para cada rol donde se reciben varias habilidades a niveles concretos y se homogeneizan algunas cosas: Se supone que si has sido declarado apto para el servicio es porque has superado unas pruebas que requieren unas capacidades mínimas. El proceso termina con las típicas habilidades y talentos que se adquieren en la vida y con tablas aleatorias para dar algo de motivación y rasgos de carácter al PJ. Hay reglas adicionales para llevar civiles, guerrilleros y oficiales.

En este juego el equipo no se compra. En su lugar, hay unos elementos básicos comunes a todos los PJs y otros específicos según el rol. Si los jugadores quieren llevar más cosas, más allá de que estén disponibles o no, el único límite que tendrán será el peso cargado. Y te lo dicen bien claro: En este juego no se lleva la cuenta del dinero que tienes sino del peso que cargas. Podrías querer llevar un montón de "porsiacasos" y encontrarte con que no puedes ni andar o que la fatiga te está machacando vivo.

Hay dos cosas que me han gustado de Cepheus Modern War. La primera es el PDF en sí, orientado a consulta sin adornos ni paja superflua. Tiene un formato A4 en B/N que se puede imprimir en cualquier parte. A algunos les parecerá una cutrez que se note que está hecho y maquetado con un procesador de textos (que lo está y es un poco cutre, no lo vamos a negar), pero a mí esto no me importa porque es un manual de reglas, no un preciosísimo y caro libro en color que no llevas a la partida por miedo a que le caiga media botella de cola encima.

La otra cosa son las reglas. El poder crear los personajes teniendo control sobre el resultado y sabiendo que te garantizan unos mínimos es algo que da tranquilidad al preparar una partida, ya que no se dan situaciones que los PJs no pueden resolver por falta de habilidades esenciales. Por otro lado, es un sistema que me resulta muy familiar porque lo he jugado hasta la saciedad en Traveller. Y sé que es ligero, pero con el detalle suficiente como para tener una buena experiencia.

Pero luego hay una cosa que me ha disgustado: La inconsistencia de los distintos capítulos de equipo, armas y vehículos tanto entre sí, como en relación a esa declaración de intenciones inicial, donde te dicen que el juego está pensado para ser jugado del año 1989-1990 en adelante y hasta el 2019 que es cuando se publicó el juego.

Por ejemplo, la única mención al uso de drones es por la habilidad para controlarlos, pero no hay ninguno en las listas de equipo. Y tampoco se cubre debidamente el concepto de armamentos combinados de la doctrina de guerra moderna.

O, poniendo otro ejemplo, aunque se habla de los observadores de artillería, los controladores aéreos avanzados y la designación de objetivos mediante láser, la única artillería existente es la terrestre: No tenemos helicópteros de ataque u observación, ni tampoco aviones destinados a estos roles. Tampoco se cubren las armas destinadas a que la infantería se pueda defender de ellos.

Se me queda un ambiente bastante descafeinado sabiendo que las únicas cosas que pueden sobrevolar las cabezas de los personajes son los helicópteros de transporte propios o ajenos. Que no va a venir ningún avión de ataque a ponerte la piel de gallina, que no hay ningún helicóptero de observación mirándote discretamente desde detrás de una colina que pueda transmitirle tu posición a un dron artillado, que no haya paranoia de que algo pueda caer sin previo aviso sobre tu cabeza...

Cierto es que existe un suplemento para este juego llamado Airstrike centrado en la guerra aérea, pero creo yo que ni tanto ni tan poco: Algunas de las cosas de este libro deberían haber estado en el básico para que no parezca un simulador de partidas de airsoft, (con todos mis respetos al hobbie, que lo he practicado y es muy divertido).

Luego, hoy en día la mayor parte de la guerra es asimétrica, es decir: Las fuerzas no están equilibradas en números o tecnología. Muchos ejércitos siguen utilizando tecnología de los años 40 y 50 porque es barata y porque dentro de ciertos límites funciona. Pues bien: A nivel de armas personales esto está más o menos cubierto, pero a nivel de equipo y vehículos de nuevo nos encontramos con lagunas.

Yo entiendo que no se puede meter todo todo en un libro, (de hecho, sospecho que por eso han dejado fuera las operaciones especiales y la parte naval), pero creo que la selección de contenidos debería haberse enfocado de otra manera.

Aún con todo me parece un juego interesante que, con los suplementos y algunos parches, puede ser una gran baza para hacer partidas bélicas.

30/09/2025

Starfinder

No soy muy amigo de los juegos d20 system que nacieron a la sombra de D&D 3.X y su intento de dominar el mundo de los juegos de rol. En general muchas editoriales trataron de subirse al carro del nuevo D&D metiéndoles a sus juegos el d20 system con un embudo mientras los agarraban por el pescuezo. Pero hubo excepciones e ideas buenas que una vez explotó la burbuja del d20, pudieron florecer sin el rodillo económico amenazando con aplastarlas.

Pathfinder fue una de estas buenas ideas. Cuando apareció en el año 2009 yo os confieso que no daba un duro por él, literalmente quiero decir. Estaba tan asqueado por lo ocurrido con 3.X y con 4.0/GSL que lo último que me interesaba era otro juego de fantasía con lo que, a simple vista, parecía el mismo d20 system de siempre.

Pero al cabo de unos años lo jugué y me gustó. No voy a decir que sea mi juego favorito, pero sí me gustó lo suficiente como para interesarme mas en él, empezando por comprar el básico y profundizar en su lore, el cual tiene unas cuantas cosas buenas.

Por eso, cuando salió Starfinder me decidí a darle una oportunidad. Pensé que tendría el mismo sistema de Pathfinder, pero luego descubrí que no era así. No conozco Pathfinder 2E, algunos dicen que es una especie de transición entre los sistemas de P1E y P2E, pero como digo no lo se. A mi el sistema no me gustó y mira que le di oportunidades.

De entrada, para crear los personajes tenías que escribir una novela. El sistema maneja un montón de elementos para resolver las tiradas con unas mecánicas que tampoco es que tengan un detalle de la leche. Algunas de estas mecánicas están "inspiradas", por decirlo suavemente, en las de videojuegos con mucho looting y crafting. Pero no están bien hechas, dando lugar a listas de equipo mas sosas que el agua de hervir acelgas.

¿Recuerdas cuando de joven te fascinaban las listas de equipo, el gunponr, los suplementos ilustrados y esas cosas en las que te podías perder horas hasta elegir lo mejor para tu personaje? Aquí te va a pasar lo mismo pero intentando descifrar que clase de arma/equipo/vehículo esconden los nombres genéricos que les han puesto, priorizando sólo sus stats, sin pensar en el valor que aportan a este juego de ROL.

La ambientación sin embargo, me pareció interesante. Algunas cosas como la historia de la diosa Triune o la Drift me parecieron muy jugables. Las especies alienígenas del libro básico, aunque no tienen nada de originales, también estaban bien. Lo mismo podríamos decir de los planetas del Sistema Golarion, que ya habían sido descritos en un suplemento de Pathfinder y que, aun siendo un refrito de muchas cosas, aquí adquieren una nueva dimensión mucho mas aprovechable.

Aun con todo lo bueno, la ambientación tenía dos problemas para mí: El Gap y el límite entre magia y tecnología. Puedo entender que el Gap era un seguro por si acaso Starfinder era un rematado fracaso, pero me pareció una forma muy burda de solucionar la papeleta. Que sí: Que hay gente a la que le gusta, que tiene su lore y sus rollos. Pero desde el punto de vista creativo es una mierda.

Y la magia vs tecnología... Tema escabroso donde los haya. ¿Dónde pones la línea entre la magia y la tecnología? Pues realmente en ninguna parte, porque a nivel de ambientación no se molestan en explicarte nada. Son las reglas y las clases de personaje que usan una u otra las que te dicen lo que puedes hacer con cada una de ellas, limitando su aplicación en el 90% de los casos al combate o las interacciones sociales violentas, que vienen a ser la misma cosa.

Me hubiese gustado mucho que se hubiesen mojado ahondando en este tema, porque habría supuesto un hito en los space fantasy al permitir hacer tramas un poco mas volcadas en los paradigmas científico-mágicos en vez de tanta acción con el espacio como decorado. Aunque claro: Cuando luego ves como han enfocado los Adventure Paths, mas encarrilados que el tren de la bruja, ves que se tomaron la ambientación como un relleno para un juego enfocado en el tablero y las minis.

Algo que queda confirmado cuando descubres que algunos libros tienen una lista de autores interminable, llegando a sobrepasar la veintena en algunos casos. Es decir: Que este juego es un producto de comité, desmenuzado y reducido a elementos básicos analizados individualmente para vender y no ofender, omitiendo la valoración del conjunto de esos elementos y la sensación que dejan en el consumidor como un todo.

Estarás pensando: Joder, con la caña que le está metiendo al juego seguro que es una basura infumable. Pues lo creas o no, he dirigido mucho a Starfinder, aunque cambiando el sistema (principalmente por Savage Worlds), algunas cosas de la ambientación (he vuelto a poner Golarion en su sitio y no ha habido Gap) y haciendo descarrilar debidamente los Adventure Paths para hacer sus campañas mas interesantes. Porque muchas parten de unas ideas muy chulas que luego se van a la mierda por culpa de los carriles.

Y el resultado ha sido muy divertido. Savage Worlds le queda como un guante a Starfinder, algo que no debería de sorprender tras el éxito de Savage Pathfinder. Ojalá algún día hagan una versión oficial del mismo para este sistema.

Sin el Gap, y haciendo que el juego sea una especie de futuro lejano para los golarianos and company, se pueden rescatar cosas de Pathfinder y llevarlas al espacio. Por ejemplo toda la historia del Imperio Azlanti tiene mas sentido cuando juntas ambos juegos. De hecho, creo que el principal fallo de ambientación de Starfinder es haber partido peras con Pathfinder.

Si os soy sincero, no se muy bien como terminar esta entrada. Simplemente me he puesto a escribir aflorando todas las sensaciones que me produce este juego, encontradas como ellas solas, muy amargas a veces y que sin embargo me han permitido divertirme con él. Pero no lo recomendaría mas allá de leeros el SRD si queréis jugar con sus reglas originales y algunos suplementos de ambientación; mas los APs que os interesen, (si es que os interesan).

16/09/2025

Una vuelta a tiempos mas sencillos

Cuando decidí retomar el blog hace algún tiempo, estuve mirando diferentes plataformas en las que alojarlo para, al final, seguir en Blogger. Me dije a mi mismo que mas valía malo conocido que bueno por conocer. Porque lo que había estado buscando por la web me parecía todo mas de lo mismo y para eso mejor me quedaba con lo que ya conocía.

Y bueno... voy tirando a pesar de que a veces da mucho por saco. Y no es algo nuevo, porque así a lo tonto llevo casi veinte años aquí y desde el principio ha habido jaleo. Honestamente yo he tirado ya la toalla con esta plataforma que quiere darte de todo pero sin molestarse en hacer funcionar bien nada. La utilizaré mientras sirva a mis propósitos y ya.

Por desgracia este no es un caso único. Yo empecé a utilizar ordenadores a finales de los 80 y entre una cosa y otra, incluyendo el hecho de que soy un friki al que le gusta cacharrear con todo, por mis manos han pasado muchas marcas, sistemas, aparatejos y programas. Particularmente en los años 90, hubo muchas opciones y alternativas para hacer lo mismo. Pero no todas tuvieron el mismo éxito ni fueron pirateadas tan masivamente como para convertirse en un estándar, por lo que al final desaparecieron.

Y que algunas de estas cosas desapareciesen me pareció normal, porque no todas estaban igual de bien hechas. Luego hubo otro boom hacia la década de 2010 donde volvieron a aparecer un sinfín de alternativas para todo motivadas por la masificación de los smartphones y tablets. Pero ya para ese entonces yo tenía claro lo que quería: Que el equipo que usase, que la aplicación con la que trabajase, no me estorbase.

Llevo un tiempo en que he vuelto a usar hasta interfaces y consolas de texto porque me resultan mas cómodas y rápidas que las gráficas. Algo con lo que me sorprendo hasta yo, porque después de haber empezado a usar interfaces gráficas a principios de los 90, no me esperaba que el modo texto puro fuese a sobrevivir mas allá del entorno profesional. Estas IGUs fueron mejorando el uso de programas poco a poco, siendo cada vez mas fácil introducir funciones avanzadas que el usuario pudiese manejar con rapidez. Pero algo pasó hace cosa de unos 15-20 años, que las aplicaciones empezaron a sobrecargarse de funciones que nadie tenía muy claro para que servían exactamente.

Me acuerdo de cuando MS Office pasó de tener barras de botones a cintas de aplicaciones: En las barras tenías lo esencial, lo que usabas mas a menudo, perfectamente localizado visualmente y al alcance de un click. Para lo menos recurrente o mas sesudo estaban los menús. Pero cuando llegaron las cintas, nos metieron el contenido de barras y menús todo junto, en algo que te obligaba a buscar mas con la vista el botón en el que clickar y ocupando mas espacio en la pantalla.

Y todo para acabar evolucionando en lo que tenemos hoy en día en casi todas las aplicaciones: Un buscador para encontrar esa función que necesitas y que no sabes donde narices está entre tantas cosas. Ahora nos dicen que con la IA esto va a ser mas fácil porque no va a haber ni que buscar. Pero en vez de eso te meten una barra de funciones IA donde antes estaba el cursor o el recuadro de entrada de tu aplicación y te encuentras a ti mismo usando ese buscador para ver como la ocultas, descubriendo con frustración que no siempre se puede.

Y esto no es todo. Los creadores de estas aplicaciones quieren que uses esta panoplia de funciones que han desarrollado pensando en el conjunto de clichés que definen a su usuario perfecto. Ellos quieren que encajes en este estereotipo y que uses sus aplicaciones como ellos quieren, no necesariamente como a ti te vengan bien.

Recuerdo la publiciad que IBM hacía en los 80 de su novedosa arquitectura PC, en la que se enorgullecía de haber creado unos ordenadores versátiles que se podían configurar a medida para cubrir las necesidades del usuario. Es por esto y no por otra razón que esta arquitectura domina el mercado de los ordenadores de escritorio y portátiles hoy en día, ya que los llamados clónicos surgieron a partir de este concepto.

Ahora te instalas una aplicación y las sugerencias de uso sugieren, valga la redundancia, una forma de trabajar y de vivir que parecen sacadas de una película de ciencia-ficción... o de un cuento disney, no lo tengo claro. La cuestión es que esas funciones básicas que llevas usando veinte años en la misma aplicación de calendario, en el mismo cliente de correo o en la misma suite ofimática ya no tienen recorrido evolutivo, por lo que para seguir vendiéndote nuevas versiones y suscripciones de eso mismo, tienen que justificar de alguna manera esas nuevas funciones que no sirven para nada.

Y para eso, tienen que hacerte creer que las necesitas u obligarte de alguna manera a necesitarlas, aunque sea de forma tan irritante y abusiva como mostrarte publicidad sobre el uso de esas aplicaciones en tu ocio, cuando estás en medio de tu jornada de trabajo.

Por todo esto, puedo entender perfectamente cuando un desarrollador te llega a cobrar $60 por una aplicación minimalista que hace eso que tu quieres que haga... y ya. Porque han abrasado tanto a la gente que prefiere eso o incluso una carísima y abusiva suscripción, a tomar anti-depresivos para no sentirse como uno de los protagonistas de Un mundo feliz.

Así que, heme aquí usando un sencillo editor de texto plano para escribir esta entrada sin cintas, barras de IA y sugerencias que me digan lo que tengo que escribir. Todavía me sigue pareciendo increíble volver a esto, pero lo cierto es que encuentro mucha paz en esta forma de hacer las cosas mientras espero una vuelta a tiempos mas sencillos.

09/09/2025

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

En el mundillo de Cyberpunk 2020 el tema de la ciberpsicosis es algo de lo que se ha hablado suficiente como para escribir un DSM nuevo. En general, la mayoría de la comunidad está de acuerdo en que la definición y reglas presentadas en el libro básico no se sostienen de ninguna manera.

Por ejemplo, que los mercenarios partan con una empatía alta para ser los perfectos asesinos es un sinsentido. O el que alguien que haya perdido una extremidad en un accidente, reciba un cibermiembro con el que poder volver a hacer vida normal se pueda vuelver loco del todo, pues tampoco lo tiene.

Tampoco ha quedado nunca claro que es la humanidad en este juego. A nivel de reglas es la empatía multiplicada por diez. Vale pero... ¿Es la empatía acaso el único indicador de lo que te hace humano? ¿No es acaso uno de los temas centrales del género cyberpunk, la frontera entre lo que se puede considerar humano y lo que no? La simplificación que se hace de este concepto está tan cogida por los pelos como la definición de ciberpsicósis.

Existen reglas caseras para todos los gustos en relación a como tratar esto. Algunas están muy elaboradas, partiendo incluso de textos científicos, dándole al asunto un realismo muy bueno. Por ejemplo, el transtorno podría no ser una simple ciberpsicósis y transformarse en un cibernarcisismo por querer que tus implantes sean el centro de atención en todo momento, o una forma mas de megalomanía por la creencia inducida de que tus ciberimplantes te hacen ser el mejor y mas grande... Te puedes volver hasta un friki que se lee de arriba a abajo los catálogos de los fabricantes buscando el mejor build, ¿eh? ¿eh?

Pero en mi experiencia esto de dar detalle a la ciberpsicosis no funciona con todo el mundo a la hora de jugar, porque mucha gente no quiere interpretar transtornos mentales: Bastante tiene cada uno con lo suyo.

Recuerdo que cuando eché mano a Unknown Armies me quedé maravillado con sus dementómetros y como las reglas manejaban de forma simple pero elegante la evolución mental del personaje. Luego me enfrenté a la cruda realidad, de que o bien la gente sólo sabe interpretar asesinos en serie caóticos o de que se siente intimidada por la idea de perder el control del personaje que habían idealizado inicialmente. Que si a esto le sumas la temática del juego pues... igual no pasas de la sesión cero por la pila de líneas y velos que hay que sopesar.

En este sentido, La Llamada de Cthulhu siempre resultaba mas amigable. Cierto es que sus reglas de cordura tampoco es que sean la octava maravilla, pero la gente no les tiene miedo: Chaosium logra que un juego con una temática de horror personal llegue a resultar ameno. Para mi esto es un logro en aras de la jugabilidad, incluso gustándome Unknown Armies una barbaridad. Pero no todos los juegos son para todo el mundo.

Por eso siempre he tenido cierto miedo de que la gente pueda acabar rechazando Cyberpunk 2020 si se encuentran con unas reglas que les obliguen a cambiar la concepción inicial del personaje sobre la marcha. Las reglas originales resultan mas fáciles de asimilar en este sentido: O tienes un personaje funcional o lo pierdes por completo. El límite está claro: Empatía y humanidad iguales a cero.

Así que he preferido conservar estas reglas lo mas intactas posible. El único cambio que he hecho es que la humanidad siempre empieza a 100, como si fuese un porcentaje: Eres 100% humano, como cuando naciste. A partir de ahí, cada 10% que pierdas es una tirada contra Inteligencia que si fallas te hace perder 1 punto de empatía. Sigue siendo brutal pero al menos los mercenarios ya no necesitan partir con una empatía alta para ser las máquinas de matar perfectas.

Ejemplo: Un personaje recién creado tiene Humanidad 100 y una EMP 8. Se coloca varios ciberimplantes y termina perdiendo en total 22 puntos de Humanidad, quedándose esta a 78. Esto supondría hacer dos tiradas contra Inteligencia, una por cada diez puntos perdidos. Supongamos que falla ambas tiradas de Inteligencia: Perdería 1 punto de EMP por cada tirada fallida, dejándole con EMP 6. Si mas adelante se coloca mas implantes que le hacen perder otros 12 puntos de Humanidad, se quedaría con Humanidad 66 y tendría que hacer una nueva tirada de Inteligencia porque ha tenido una pérdida adicional de mas de 10 puntos de Humanidad. Si superase esta tirada su EMP se mantendría en 6. Pero si fallase, se quedaría en EMP 5.

¿Por qué tirar contra inteligencia? Es una forma de representar que el personaje analiza las transformaciones de su cuerpo y se cuestiona como le afectan en su día a día. Es cuando no te cuestionas nada cuando hay problemas, aunque estos no sean quizá visibles en un primer momento. Alguna gente con la que he hablado me dice que ven mejor tirar contra frialdad, que vendría a representar la resistencia mental al tipo de cambios invasivos que generan los ciberimplantes. Aunque yo prefiero la vía de la aceptación por la comprensión esta opción también me parece buena.

02/09/2025

Star Trek Alpha Quadrant para Cepheus Engine

Star Trek Alpha Quadrant

Star Trek ha sido desde siempre una de mis franquicias de ciencia-ficción favoritas y tengo que confensar que cada día me gusta mas. Me aleja de ciertos clichés sobre la vida de las personas repetidos hasta la saciedad en todas partes. Me lleva a un lugar donde tiende a haber mas respeto y sentido común en el mundo.

Ha habido unos cuantos juegos de rol oficiales de Star Trek a lo largo del tiempo. Pero también ha habido muchas adaptaciones hechas por fans con toda clase de sistemas y es precisamente de una de estas de la que voy a hablar hoy: Star Trek Alpha Quadrant, un juego de rol gratuito basado en el sistema de juego abierto 2d6 de ciencia-ficción clásica, aka Cepheus.

No es la primera vez que vemos adaptaciones de Star Trek a este sistema. Ya las hubo para el Classic Traveller que tradujo Diseños Orbitales y si nos vamos al mundo anglosajón, hay unas cuantas mas que se remontan casi a los comienzos del juego, ya que mucha gente se compraba CT para poder hacer partidas de rol de esta franquicia.

El PDF que nos ocupa tiene 160 páginas y es un juego completo: No necesitaremos un libro de reglas aparte para utilizarlo. Se centra por defecto en jugar con personajes de la Federación Unida de Planetas, empezando su creación en la Academia Estelar y siguiendo una carrera profesional a bordo de una nave, normalmente de la Flota Estelar.

Hay muchas especies entre las que elegir, aunque por alguna razón sólo unas pocas se presentan en el capítulo de creación de PJs, siendo presentadas las demás en el capítulo dedicado a otras civilizaciones estelares. Da la impresión de que inicialmente este juego pudo haberse escrito pensando en la serie original y añadiendo lo demás a posteriori.

El resto de reglas es lo que mas o menos podrías esperar tanto de un juego de Star Trek como del sistema en el que se basa. Algunas cosas como el equipo y la tecnología están bien tratados, pero en otros casos chirría un poco.

Para mi quizás lo peor es la concesión que se ha hecho con los motores de curvatura, que funcionan exactamente igual que en el SRD, con saltos semanales limitados a la distancia máxima del motor. Entiendo que esto facilita el manejo de los viajes interestelares a la hora de jugar, pero también los abstrae y elimina la posibilidad de que ocurran cosas mientras la nave viaja mas rápido que la luz. No se siente muy Star Trek.

De lo malo malo, tiene fácil arreglo: Te quedas con los tiempos de viaje retocándolos un poco y reduces la abstracción. Porque no tiene sentido que, teniendo una nave hecha expresamente para viajar rápido, (como por ejemplo la clase Voyager), tardes lo mismo en viajar 1 pc que con una nave lenta.

La parte de ambientación está muy bien. Hace un repaso por las principales especies y gobiernos interestelares, centrándose en los cuadrantes Alfa y Beta. Cubre desde TOS hasta DS9, con un poquito de Enterprise y Voyager. Si queremos mas detalle nos tocará pasar por alguna de las varias wikias específicas de la franquicia, como Memory Alpha o Memory Beta.

En general es un buen manual para los que quieran jugar Star Trek usando reglas 2d6 o Traveller. En lo personal, siempre que he jugado en esta ambientación he preferido usar reglas ligeras, ya que casi siempre son partidas donde prima la interacción y la conversación sobre la acción pura y dura. Así que preferiría usar las reglas de Classic Traveller o Cepheus FTL antes que las presentadas en esta adaptación, de la cual cogería las especies y poco mas.

23/08/2025

Supplice: Cuando un videojuego predice el cansineo de la IA

Supplice es un megawad para Doom / GZDoom lanzado en 2007 que allá por 2019 se convirtió en un juego comercial. Este juego no es que rinda homenaje a los shooters clásicos... es que es un shooter clásico directamente. Tiene ciertas influencias de la saga Marathon original y por supuesto del propio Doom.

Y mas allá de los tiros, es un juego con una trama que se va desvelando poco a poco a medida que vamos accediendo a los terminales que hay repartidos por todo el juego. En ellos vamos interactuando con diferentes individuos, viendo logs y conversaciones personales... y comunicándonos con una IA llamada Charon. Unas comunicaciones de estas que suben el pan y hacen gracia, pero que hoy en día te dejan un poco sorprendido cuando ves que mucha de la pedantería que tienen las IAs hoy en día ya es predecida en el juego.

Os dejo unas capturas de pantalla de una de estas conversaciones con Charon. Para entender el contexto, la colonia del personaje está siendo víctima de una invasión alienígena y la gente está intentando sobrevivir como puede mientras la IA intenta ayudárles:


 


Si os gustan los FPS clásicos, os gustan los Doom originales y/o la saga Marathon, os aconsejo Supplice encarecidamente.

04/06/2025

Distance, videojuego futurista cyberpunk


Hoy toca videojuegos. En concreto uno con una estética brutal para los que nos gusta todo el rollo cyberpunk: Distance.

Distance es en apariencia un videojuego futurista de carreras de coches. El modo de juego inicial nos lleva por un recorrido contra-reloj con obstáculos que debemos ir superando haciendo uso de las diferentes capacidades de nuestro vehículo. Este modo es principalmente un tutorial que nos servirá para luego exprimir su verdadera sustancia, que es el recorrer trazados creados por la comunidad intentando batir el crono.

Lo que pasa con Distance es que este tutorial es sencillamente alucinante. De no ser por él no creo que le hubiese dedicado una entrada en este blog, tan dedicado a la ciencia-ficción. Creo que es uno de esos juegos tremendamente inmersivos a los que merece la pena dedicarles aunque sea ver un gameplay para maravillarse con su puesta en escena.

El juego empieza en un escenario futurista que aparentemente está muy inspirado en la estética de las películas de Tron, en particular Tron Legacy. Y digo aparentemente, porque a los pocos minutos de juego empiezas a tener dudas de donde estás: ¿Es el interior de un ordenador? ¿La órbita colonial de algún planeta? ¿Una esfera de dyson tal vez? ¿Una ciudad? ¿Un cibercerebro? ¿Una pesadilla? ¿O una realidad virtual, una que se ha ido a tomar por saco muy fuerte?

Una cuenta atrás en nuestro vehículo va marcando el acercamiento a algo, un suceso que supuestamente ocurre cuando llegamos al final. Esta cuenta atrás va acompañada de cambios de escenario, en los que pasamos a ver imágenes inconexas, flashbacks o quizás flashforwards de algo sucedido o por suceder, todo mientras continuamos avanzando por el recorrido.

La banda sonora no es algo que simplemente esté ahí para alegrarnos la experiencia, sino que acompaña a cada momento, como parte de la narración de los eventos que tienen lugar en Distance.

En conjunto me parece un juego con una estética muy cuidada en todos sus aspectos, de la que sacar inspiración e ideas. La jugabilidad también: Tiene soporte Steam Workshop para mods, lo cual siempre es un plus.

14/05/2025

Cepheus FTL, vuelta a las raíces

Cepheus FTL o Faster Than Light de Stellagama Publishing es uno entre tantos reglamentos derivados del Cepheus Engine SRD publicado en 2016. Se trata de una versión minimalista y gratuita del reglamento completo que cabe en unas 60 páginas de tamaño similar al A5. Uno de esos sistemas que al principio parecen destinados a ser las típicas reglas introductorias, pero que cuando te pones a usarlos descubres que son lo suficientemente completos como para jugar con ellos durante mucho tiempo, ya que se basan en reglas sencillas y explicaciones directas en vez de en recortar demasiadas cosas del reglamento base.

En su día escribí en el blog antiguo una reseña sobre este sistema. Si no la he rescatado es porque desde entonces he estado utilizando bastante Cepheus FTL para jugar y tengo una opinión mejor formada sobre el mismo. Así que prefiero escribir la entrada de cero.

De lo que es el sistema o sus mecánicas no hay mucho que decir: Tirar 2d6 + DMs y tratar de sacar 8+ para superar la tarea. Los PJs tienen los seis atributos que ya conocemos, hay seis carreras profesionales que podemos seguir, una lista de habilidades típica y las pagas de beneficios por licenciamiento en las cuales podemos conseguir incluso naves. Las reglas cubren tanto el combate personal como con vehículos y naves, para las cuales también hay reglas de viaje y operaciones. Hay también listas de equipo y algunas naves típicas, así como reglas adicionales para situaciones especiales o extremas. Por cierto, para los que os lo estéis preguntando, sí: Los PJs pueden morir durante su creación.

Lo que no hay son reglas para crear naves y sistemas estelares. Para esto hay que irse al manual completo. Esto hace que Cepheus FTL sea un sistema orientado a jugar y no a preparar. Pero a mi eso no me quita el sueño: A la hora de jugar, Cepheus FTL te da un sistema ligero que se puede manejar con mucha facilidad, sin renunciar a poder tener el nivel de detalle y profundidad que queramos. Tener en la mesa un librito de consulta pequeño y manejable, que además te puedes imprimir y encuadernar en cualquier sitio por lo que te cuesta un refresco está muy bien.

Y a la hora de preparar, lo normal es que acabes tirando de ayudas que vayan mas allá de lo que te ofrece el libro, ya sean suplementos o directamente libros de otros juegos; sin olvidar generadores procedurales y software específico. Con lo que me da igual si las reglas de creación de mundos o tablas de comercio no están en el manual que voy a usar, como digo, para jugar.

Siempre le he pedido una cosa a todos los sistemas de reglas que he jugado y es que no estorben. Es algo que no tiene que ver con la complejidad o ligereza del mismo, ya que hay sistemas densos que cuando juegas no se interponen en la narración e interacción de los jugadores con el escenario de juego. También puede suceder que un sistema sea tan simple de ligero que es, que le falten herramientas básicas para manejar cualquier situación que se presente. Pues bien: Cepheus FTL ni resulta torpe a la hora de jugarlo, ni tampoco estorba lo mas mínimo. De hecho se siente como si estuvieses jugando a una reinterpretación de Classic Traveller, mas no por las reglas sino por lo que transmiten.

Una cosa que le falta y que podría resultar un problema para alguna gente es la ausencia de reglas explícitas de comercio. A efectos de juego, la negociación en los precios de la compra y venta de mercancias es algo que debe tratarse de forma abstracta, al igual que sucede con muchas otras habilidades que no están cubiertas por reglas concretas. Para mi, si la campaña va a girar en torno a comerciantes estelares en exclusiva, entonces quizá sería aconsejable tirar de otros sistemas.

23/04/2025

Carta a seres de otros mundos

Entrada rescatada del blog original, publicada inicialmente en 2012.


Muy señor@s extraterrestres mios;

Muy probablemente hayan recibido en los últimos tiempos, de unos ciento y pocos años para acá, propaganda que habla de las bondades de nuestro planeta Sol-3, más conocido por los locales como Tierra o cariñosamente Planeta Azul debido a los destellos que produce nuestra atmósfera al entrar en contacto con la luz solar. Seguramente se hayan sentido tentados de establecer su residencia aquí, tanto si son ustedes invasores como exiliados en busca de asilo diplomático, tras recibir las emisiones procedentes de nuestro planeta, del que de paso debo puntualizar que: a) Estados Unidos no es toda la Tierra y b) Las proyecciones audiovisuales sobre seres como ustedes machacando la población terrestre son ficción y no son reales. Aunque las armas de destrucción masiva de que disponemos para hacerles frente, si.

Y es que, señor@es, probablemente hayan sido ustedes víctimas de un engaño propiciado por nuestros políticos y otros magnates adinerados, que acaparan toda la atención de los medios de comunicación que frecuentemente traspasan la barrera de nuestros satélites, perdiéndose en la inmensidad del espacio. Entiendan que estos señores no representan a los aproximadamente 7.000 millones de habitantes que hay en la Tierra, puesto que apenas constituyen el 5% de la población o menos. Pero entiendo también que las voces del otro 95% no les hayan llegado contándoles el resto de información concerniente sobre nuestro planeta, de hecho no tengo muy claro que vayan a leer esto. Por favor, les pido que dejen a un lado los datos de falsos documentales que hayan podido llegar a sus ojos, antenas u oídos, como los boletines Star Trek. Desgraciadamente, son mucho más precisos otros documentales como The Day Earth Stood Still o 1984. Y olvídense de obras como Battlestar Galactica o Star Wars, que esto es lo que aquí llamamos ciencia-ficción y es empleado para el entretenimiento de las masas.

Les voy a poner un ejemplo. Habrán leído que nuestro planeta es aproximadamente un 80% agua, fuente de vida, y que tiene una atmósfera rica en oxígeno y nitrógeno, con una capa de ozono protectora contra rayos ultravioletas procedentes del sol. Lo que no sabrán es que debido a la "contaminación", el "efecto invernadero" y el "cambio climático" de ese 80% un porcentaje muy pequeño se puede beber, reduciéndose a velocidad alarmante con el paso de los años. Igualmente, la capa de ozono tiene unos agujeros del tamaño de Europa, y si bien es cierto que se ha regenerado levemente en los últimos tiempos, peligra su existencia gracias a la no ratificación del tratado de Kyoto, y la tendencia general de ese 5% adinerado por usar productos "biodegradables", es decir: Productos que son complicados de reciclar en favor de otros que se pueden reutilizar directamente como se hacía antaño: Papel, vidrio, etc.

Lo mismo sucede con nuestra flora y fauna. Existen unos 3500 millones de especies animales, y de cuando en cuando se descubre alguna nueva. Lo que no les dicen es que cada 5 segundos de promedio se extingue una especie, más o menos el mismo tiempo en que nace un nuevo imbécil. Nuestra flora es uno de nuestros mayores tesoros al igual que la diversidad geográfica, que hacen que se pueda clasificar según los términos que usamos nosotros para clasificar sus planetas, como un Planeta Jardín o Clase M. Pero desastres provocados como la temible "Recalificación de Terrenos" están acabando con las zonas naturales, proclives a convertirse en colmenas para seres humanos. Otro fenómeno igualmente desastroso conocido como "Dominguero", tiende a deforestar los bosques en nuestros veranos más cálidos por una acusada falta de civismo y sentido común, el menos común de los sentidos.

Que decir del ser humano. Bueno, les digo una cosa: Ustedes no van a invadirnos. NOSOTROS LES VAMOS A INVADIR A USTEDES. Si algo sabemos hacer bien es la guerra. Destruir, invadir, esclavizar y agotar los recursos de un lugar, para luego pasar al siguiente como si tal cosa. ¿No me creen? Lean algo desde Gengis Khan a George W. Bush pasando por Adolf Hitler o Napoleón. Pero se lo voy a resumir ciñiéndome a la historia del pasado siglo, el número veinte, en el que casi mandamos el planeta al otro barrio en una gran guerra.

Dos veces.

A la tercera se lo pensaron un poquito mejor. Porque, ¿saben? El mayor ingenio del siglo veinte fue la bomba atómica. La bomba de hidrógeno, los misiles intercontinentales balísticos, las cabezas múltiples, las bombas arco-iris... Vamos que, con todo el desarme nuclear tras el fin de la Guerra Fría, aun nos queda material para destruir la Tierra y todo lo que habita en ella siete veces. ¿Entienden por que digo que ustedes no van a invadirnos? Si podemos destruirnos a nosotros mismos siete veces cuando con una bastaría, ¿que creen que le va a pasar a su flotilla invasora? Les sale más rentable encontrar siete planetas que colonizar pacíficamente, ¿no creen?

Y me dirán que a pesar de todo tenemos ese sentimiento maravilloso que nosotros llamamos "Libertad". No, no es una estatua. No, no es una bandera de barras y estrellas. Déjenme decirles lo que significa la Libertad y los Derechos Humanos. Actualmente millones de personas viven en condiciones infrahumanas, trabajando casi todo el día por sueldos míseros que apenas les dan para comer, fabricando productos de alta tecnología como el ordenador desde el que les escribo esto. Producen a precios irrisorios, para que luego unos señores llamados "empresarios" se lo vendan al "público" a diez veces más su valor. Y de cuando en cuando, cuando uno de estos esclavistas muere, tentados quedan los medios de beatificarlo. Y sino, estas gentes viven a merced de los cárteles, las mafias, las drogas...

Incluso entre aquellos que aparentemente vivimos mejor, debo decirles que las cosas no van bien. Las condiciones de vida del ciudadano medio han caído en picado desde hace treinta años, el trabajo cada vez está peor, y las perspectivas de futuro son cuanto menos, cortas. Como el sueño de una noche de verano. Y no crean que lo aceptamos sin más, que como les he dicho, somos muy guerreros. Por desgracia, cuando intentamos denunciar esta degradación, lo primero que intenta suprimirse para evitar las revoluciones es la "Libertad de Expresión". Luego el "Derecho a Reunión" mediante una herramienta llamada "Antidisturbios", y finalmente el "Derecho a Educación" mediante la reducción de recursos destinados a enseñar a las generaciones del mañana. No saben ustedes la inmensa cantidad de niños que mueren en Africa todos los días a causa del hambre y enfermedades varias debido a la condición más extrema de la vida humana, en la que magnates sin piedad especulan incluso con el valor de productos de primera necesidad para la supervivencia. Inmigrantes intergalácticos como ustedes son susceptibles de caer en esta clase social y ser explotados hasta morir.

Vean que el planeta Tierra no es blanco ni negro, es un amplio espectro de grises. Y si después de tener la información completa es decir: La parte bonita que los políticos venden y la parte sucia que los ciudadanos padecen, deciden aun así venir para quedarse, solo puedo decirles una cosa:

Chavales, no sabéis donde os estáis metiendo.

Soñando desde la década de los sesenta con que en el futuro las cosas vayan mejor, casi nos hemos terminado de creer que podemos hacer grandes cosas, y es cierto. El problema es que si no hay un interés vil por medio, no se hacen. Así que, cuando lleguen al control de aduanas en la Luna y lean nuestro cartel de bienvenida...

Aquí, unos hombres procedentes del planeta Tierra, pisaron por primera vez la Luna en julio de 1969 d.C. Vinimos en son de paz, en nombre de toda la humanidad.

...Sepan que en aquel momento estábamos envueltos en esa guerra de la que les hablé antes, esa en la que podríamos habernos aniquilado siete veces. De paz nada, y menos aun "en nombre de toda la humanidad". Más bien "En nombre de la carrera espacial que Estados Unidos acaba de ganar".

No piensen que no tenemos nada bueno. Solo quiero hacerles ver la otra cara de la moneda, que tengan la máxima información posible de ambos lados. También tenemos nuestras cosas buenas: Las pipas de girasol, la coca-cola, los juegos de rol...

Les recomendaría un lugar mejor para vivir, pero por desgracia aun no hemos podido ir más allá de nuestro único satélite natural: Aun no hemos descubierto el motor de curvatura o los secretos de la Melange. Aunque si deciden darse una vueltecita y sus pretensiones son amistosas, yo estaré encantado de recibirles.

Larga Vida y Prosperidad

02/04/2025

La caza del Octubre Rojo, novela de Tom Clancy

La caza del Octubre Rojo es considerada la novela mas famosa de Tom Clancy. Fue todo un bestseller en su momento, llegando a ser adaptada para cine por John McTiernan y resultando un peliculón.

Hace unos meses se me metió en la cabeza volver a releer esta novela, la cual fue uno de los primeros libros electrónicos que leí en un experimento por ver si en una PDA de principios de los 2000 se podía hacer esto sin dejarse los ojos. (Y no, no se puede).

Aun así la novela me resultó interesante, lo que hizo que con el paso del tiempo acabase leyéndome unas cuantas mas de este señor incluída toda la saga de Jack Ryan. Pero no me volví a leer La Caza del Octubre Rojo, hasta el punto de haberla olvidado completamente. En mi memoria sólo quedaba la película, (que es bastante diferente del libro). Así que decidí hacerme con el libro (esta vez en papel) y ponerme a leer.

El resultado no ha sido como esperaba. La novela ha dejado en mi una serie de incómodas preguntas: ¿Estaba bien digitalizado el libro cuando lo leí la primera vez o lo habían recortado? ¿O tal vez leí una edición abreviada? ¿Por qué mi memoria lo borró completamente si técnicamente me había gustado? Y finalmente, ¿por qué los traductores le tienen manía a Tom Clancy?

Estructura del libro

Como reza en la contraportada, la novela va de como en los años 80 un submarino ruso lanzamisiles llamado Octubre Rojo se abalanza sobre las costas de los Estados Unidos de América con unas intenciones nada claras. En un intento por detenerlo la armada soviética y la americana se lanzan a la mar. Y por en medio pasan cositas.

Dicho esto, vamos con el libro. Primero de todo, agradezco enormemente que en la contraportada no me destripen la trama del mismo. Yo no se que pasa con la gente hoy en día, pero es muy habitual que en la contraportada o en la sinopsis de la tienda online te cuenten todo lo que va a pasar sin miramientos. Y no sólo en libros: Con las películas pasa igual, que casi tienes que taparte los ojos cuando vas a ponerla en la plataforma; ni que fuesen los Mitos...

La historia de La caza del Octubre Rojo empieza bien. Clancy va hilando poco a poco un thriller de espionaje presentando a todos los actores importantes, aunque también hay que decir que a unos los presenta con mas detalle que a otros. Pero a medida que avanza la historia, se estanca. Pasan cosas, sí. Pero la trama no avanza.

Y de repente, cuando llegas al último cuarto del libro, te encuentras de golpe con el supuesto desenlace... que luego descubres que no es tal sino que es el climax de la novela, porque aun falta el girito final del desenlace real, que va a ocupar esas mas de 100 páginas que faltan para terminar.

Y es que lo que debería haber sido el climax son en realidad un montón de páginas de relleno sobre operaciones navales que no van a ningún sitio. Eso por no mencionar al antagonista principal, que se menciona de pasada en los mismísimos comienzos para luego olvidarse por completo de él hasta el final, cuando ya no te acuerdas ni de quien era.

Detalles, ¿Detalles?

Que Tom Clancy era un friki de la guerra naval no es ningún secreto. La caza del Octubre Rojo se vendió desde el principio como un thriller centrado en el peligroso "juego" que los sumbarinos de ataque y lanzamisiles de EE. UU. y la URSS libraban en las aguas del Atlántico Norte desde los comienzos de la Guerra Fría.

Pero no hay mucho de esto en la novela. Hay momentos en que el Octubre Rojo es un mero mcguffin para explicar todo el tragín político que va ocurriendo a su alrededor. Y las pocas operaciones aeronavales que hay giran en torno a aviones que no son precisamente de caza submarina.

Toda historia se desarrolla en su propio "mundo", con su propia lógica y coherencia interna. Este mundo debe ser explicado de una forma u otra a lo largo de la misma. En el argot se le conoce como "worldbuilding" o construcción de mundo.

Clancy se esmera mucho en presentarnos como es este mundo en el que se desarrolla su novela: Un mundo que podría describirse como el nuestro real, en el que simplemente se desarrolla una historia ficticia. Pone mucho empeño en explicar como funciona todo el embrollo de los submarinos, el espionaje, la política... Hay un momento en que incluso describe con todo lujo de detalles como el reactor de un submarino se va a la porra por no haber hecho el mantenimiento preventivo correspondiente.

Estos detalles tan exhaustivos son parte del sello personal de Tom Clancy. Mucha gente lee a este señor precisamente por esto y la verdad es que no hay nada de malo en ello cuando está bien hecho.

En mi caso, para mi es importante que exista un buen nivel de detalle en la construcción del mundo, porque da sentido a todo lo demás. Pero suelo estar bastante en contra de estos "trances" donde al autor se le va la olla y se queda ensimismado hablando de lo mucho que sabe sobre un tema concreto. En ciencia-ficción dura es muy habitual.

Puedo llegar a aceptar esto si toda la novela está llena de ese tipo de detalles por igual. Sin embargo, en La caza del Octubre Rojo hay momentos donde Clancy se enrolla en temas de los que no sabe o no tiene información suficiente como para explayarse; inventándose las cosas y haciéndolas pasar por verídicas.

Un ejemplo de esto es la fumada bestial que se pega en un capítulo donde unos aviones A-10A Thunderbolt II, que en la vida real están ultra-especializados en cazar tanques, son enviados a hacer un asalto aeronaval. Describe los aviones con todo lujo de detalles inventados que no tienen nada que ver con la realidad y encima comenta que los pilotos son reservistas con apenas entrenamiento en él. Con dos cojones.

¿Qué necesidad tenía de hacer esto? Podría haber planteado la escena con cualquier otro avión mas apto para ello. Es que de todo lo que podría haber elegido se fue a la que quizás fuese la peor opción... Y no da absolutamente ninguna razón válida para ello. De hecho, el aporte que hace a la trama es insignificante y queda reducido a un párrafo al final del libro.

Conclusiones

Cuando empecé a releer la novela, estuve varios días enganchadísimo. Me encantan los thrillers de espionaje y también soy muy friki del tema de submarinos y demás. Pero a medida que fuí avanzando, todo se fue enfriando hasta el punto de estar completamente perdido sin saber que estaba pasando. Para cuando llegó el desenlace me había aburrido tanto con el relleno y las incoherencias que no me volvió a enganchar, terminando la novela sin ganas y haciendo bastantes lecturas en diagonal.

Y he preferido dejar de lado el tema de la traducción: Casi todas las novelas de Tom Clancy las he acabado leyendo en inglés porque las traducciones tenían momentos de reir por no llorar. Pero esta vez la leí en español y en fin... Creo que cada vez que coma palomitas de maiz me acordaré de este libro, no digo mas.

No se si volveré a releer la novela algún día, pero una cosa tengo clara: Y es que para mi la mejor obra de Tom Clancy no es esta, sino Tormenta Roja (Red Storm Rising), de la que también hablaré algún día de estos...

24/03/2025

Lineas, Velos y Tarjetas X en los juegos de rol

En la entrada anterior estuve hablando sobre la importancia de la Sesión Cero al jugar a rol y de su esencia, que no es otra que el hablar con la gente y entender que jugamos para divertirnos. Esto entre otras cosas significa que hay que estar cómodo tanto con lo que se juega como con quien se juega.

Y para eso es necesario hablar abiertamente de ciertos temas explícitos que puedan aparecer en el juego y que puedan no ser apropiados para todo el mundo, herir sensibilidades e incluso causar incomodidad y angustia. Temas como la violencia, la crueldad, el sexo, la doble moral, el gore, cosas repugnantes, el torture ponr y demás. Debemos recordar que no todo el mundo es igual ni le gustan o disgustan las mismas cosas.

Para abordar esto e intentar que la experiencia sea lo mejor posible para todos, existen tres herramientas de seguridad: Las líneas, los velos y las tarjetas X.


Líneas y velos

Son la primera línea de defensa, (valga la redundancia), de cara a evitar que surjan situaciones incómodas durante el juego. Se deberían abordar en la Sesión Cero, e incluso si fuese necesario, al final de una sesión regular como parte de la pequeña reflexión destinada a mejorar la experiencia de cara al futuro.

Las líneas son literalmente, líneas que no hay que traspasar, es decir: Aquellos temas que directamente se dejan fuera de la partida. Los velos por su parte, permiten la existencia de temas sensibles pero sin abordarlos de forma explícita o dejándolos en segundo plano.

Para ver como funciona esto vamos a poner un ejemplo: El torture ponr, presente en algunos juegos destinados a jóvenes adultos que de hecho, suelen utilizarlo como reclamo publicitario para desmarcase de otros juegos supuestamente mas infantiles (luego hablaremos de esto).

Si fuese una línea, habría que omitir completamente la presencia de todo el torture ponr en la partida. Esto podría significar dos cosas: O tener que reescribirla o que quizá esa partida no sea para nosotros; porque podría darse el caso de que hubiese mucha gente que si lo aceptase y nosotros no. Y viceversa: Que alguien estuviese cómodo con ello pero el resto no. En ambos casos si hay una clara decantación hacia uno de los dos lados por parte de los jugadores, tampoco es plan de que el resto les fastidie la experiencia y sería mejor encontrar otra solución.

Si fuese un velo, entonces podría aparecer en la partida pero no se narraría explícitamente. En vez de eso, se haría por ejemplo un fundido en negro diciendo lo que ha pasado pero sin entrar en detalles; o se narraría de forma muy superficial para no causar incomodidad.

En mi experiencia personal, los velos suelen ser una solución de compromiso que funciona mejor a la hora de llegar a un acuerdo sobre lo que tratar y lo que no. Las líneas por su parte funcionan bien si hay unanimidad a la hora de dejar fuera algo.

Además, las líneas pueden ser obligatorias si jugamos con niños o personas que han sufrido algún tipo de trauma en sus vidas. En tales casos, por el bien de su salud mental es muy importante dejar a un lado cosas que puedan resultarles dañinas.

Tarjetas X

Las tarjetas X son una herramienta disponible durante las partidas tanto para los jugadores como para el director de juego. Su misión es parar el juego temporalmente en caso de que de forma repentina surja algo que nos haga sentir incómodos. Estas dos cosas son importantes.

A menudo me he encontrado con que las tarjetas X se presentan como algo exclusivo para los jugadores, como una forma de pararle los pies al director de juego si narra o hace algo incómodo o inapropiado. Esto está mal, muy mal. Porque el director de juego también es una persona y también puede sentirse incómodo con la actitud, las acciones o la interpretación de los jugadores.

Por otro lado, cuando se usa una tarjeta X es con la idea de parar el juego temporalmente. No definitivamente, que es otra malinterpretación común. El objetivo de la tarjeta X no es otro que el poder discutir en el momento si ese tema escabroso que acaba de surgir y que claramente incomoda a alguien, se puede dejar fuera (línea) o tratar como un velo y seguir con la partida.

Es decir, que las tarjetas X sirven para hacer una pausa y poder hablar el asunto en medio del juego.

Una cuestión seria

Líneas, velos y tarjetas X no deben ni tomarse a la ligera ni exagerarse, sino que deben abordarse con cierta formalidad y seriedad. Y esto va para todo el mundo, ya tengan quince años o sesenta.

Los juegos de rol son juegos de imaginación. A través de la narración vamos recreando en nuestra mente escenarios, personajes y situaciones de todo tipo. Describir algo, ser sugerente y dejar que sea nuestra mente la que complete el cuadro puede tener un impacto demoledor. No en vano, la sugerencia es una técnica tanto visual como narrativa utilizada en publicidad con el objetivo de seducir y vender.

Un argumento en contra del uso de estas herramientas es el de la supuesta madurez de los jugadores: Interpretar personajes difíciles o incómodos, tratar temas oscuros, moralidades ambiguas, violencia explícita o crueldad es visto por algunas personas como un reto a la hora de jugar, que si se supera produce en teoría una gran satisfacción.

Pero esto es una falacia, porque en su lugar lo que puede producir es una gran angustia cuando estamos envueltos en ello y un gran alivio cuando por fin se termina; que puede ir acompañado de una gran ansiedad sabiendo que en unos días tendremos que volver a ello y produciéndonos el rechazo a querer jugar de nuevo. No en vano mucha gente acaba renegando de ciertos juegos por cosas de estas, cuando en verdad la culpa no es de ellos, sino de no haberlas hablado.

Antes mencionaba también que hay juegos que promueven ciertas temáticas como una forma de atraer a un público mas maduro. Por ejemplo, se tienden a clasificar como infantiles aquellos juegos que tienen una moralidad muy bien definida, (bien vs mal); y en cambio se marcan como adultos aquellos juegos que tienen una moralidad ambigua en base a que nada es blanco o negro.

Y sí: La vida no es blanco o negro. Muy a menudo tenemos que lidiar en ella con cosas realmente desagradables. La pregunta es: ¿Queremos lidiar también con estas cosas en nuestros ratos de ocio y diversión? Cuando ya tienes una cierta edad y te han sucedido cosas en la vida, te das cuenta de que no; y de que ojalá hubieses caído en ello antes. De pronto, esos juegos que una vez te parecieron infantiles ya no te lo parecen tanto.

Conclusiones y experiencia personal

Estas tres herramientas llevan mucho tiempo rondando por la rolesfera, pero sin embargo no han calado tanto o tan bien como debería por culpa de cierta politización en torno a sus conceptos; cosa que ha sido interpretada por algunos fans como un ataque a su libertad para jugar.

Y entiendo esta reacción porque inicialmente yo me sentí igual cuando estas herramientas me llegaron a través de canales politizados, lo cual me produjo un rechazo inmenso por los intereses ocultos que había detrás. Pero una vez dejado esto a un lado, lo cierto es que por mi forma de ser y relacionarme con la gente a la hora de jugar, yo ya había abordado de manera inconsciente la parte de las líneas y los velos.

Fueron las tarjetas X las que me costó mas asimilar. Porque al principio no entendía su necesidad, ya que si las cosas se hablaban de antemano dejando claro lo que se iba a tratar y lo que no en el juego, las veía algo redudante. Pero mi opinión cambió cuando en cierta ocasión, aun después de haberlo hablado todo y jugando con gente de confianza, una parte de la partida me sorprendió para mal, muy mal. Tocó una fibra sensible relacionada con ciertos temas de actualidad que no me gustó nada.

Entonces me di cuenta de que incluso hablándolo todo de antemano, a veces no sabes que camino van a tomar las cosas, especialmente si juegas partidas con un desarrollo y desenlace completamente abiertos.

A día de hoy yo no suelo tratar explícitamente estos conceptos cuando me siento a hablar con mi grupo de lo que vamos a jugar, porque la confianza existente entre nosotros hace que si en algún momento surge algo incómodo, no vaya a haber problema alguno en parar y debatirlo.

Pero habiendo estado en jornadas, asociaciones, partidas on-line y grupos donde no conocía a la gente, muchas veces me hubiese gustado poder tener estas herramientas a mano y de hecho me he sentido mas cómodo cuando se ha podido hablar de todo de forma natural.