02/09/2025

Star Trek Alpha Quadrant para Cepheus Engine

Star Trek Alpha Quadrant

Star Trek ha sido desde siempre una de mis franquicias de ciencia-ficción favoritas y tengo que confensar que cada día me gusta mas. Me aleja de ciertos clichés sobre la vida de las personas repetidos hasta la saciedad en todas partes. Me lleva a un lugar donde tiende a haber mas respeto y sentido común en el mundo.

Ha habido unos cuantos juegos de rol oficiales de Star Trek a lo largo del tiempo. Pero también ha habido muchas adaptaciones hechas por fans con toda clase de sistemas y es precisamente de una de estas de la que voy a hablar hoy: Star Trek Alpha Quadrant, un juego de rol gratuito basado en el sistema de juego abierto 2d6 de ciencia-ficción clásica, aka Cepheus.

No es la primera vez que vemos adaptaciones de Star Trek a este sistema. Ya las hubo para el Classic Traveller que tradujo Diseños Orbitales y si nos vamos al mundo anglosajón, hay unas cuantas mas que se remontan casi a los comienzos del juego, ya que mucha gente se compraba CT para poder hacer partidas de rol de esta franquicia.

El PDF que nos ocupa tiene 160 páginas y es un juego completo: No necesitaremos un libro de reglas aparte para utilizarlo. Se centra por defecto en jugar con personajes de la Federación Unida de Planetas, empezando su creación en la Academia Estelar y siguiendo una carrera profesional a bordo de una nave, normalmente de la Flota Estelar.

Hay muchas especies entre las que elegir, aunque por alguna razón sólo unas pocas se presentan en el capítulo de creación de PJs, siendo presentadas las demás en el capítulo dedicado a otras civilizaciones estelares. Da la impresión de que inicialmente este juego pudo haberse escrito pensando en la serie original y añadiendo lo demás a posteriori.

El resto de reglas es lo que mas o menos podrías esperar tanto de un juego de Star Trek como del sistema en el que se basa. Algunas cosas como el equipo y la tecnología están bien tratados, pero en otros casos chirría un poco.

Para mi quizás lo peor es la concesión que se ha hecho con los motores de curvatura, que funcionan exactamente igual que en el SRD, con saltos semanales limitados a la distancia máxima del motor. Entiendo que esto facilita el manejo de los viajes interestelares a la hora de jugar, pero también los abstrae y elimina la posibilidad de que ocurran cosas mientras la nave viaja mas rápido que la luz. No se siente muy Star Trek.

De lo malo malo, tiene fácil arreglo: Te quedas con los tiempos de viaje retocándolos un poco y reduces la abstracción. Porque no tiene sentido que, teniendo una nave hecha expresamente para viajar rápido, (como por ejemplo la clase Voyager), tardes lo mismo en viajar 1 pc que con una nave lenta.

La parte de ambientación está muy bien. Hace un repaso por las principales especies y gobiernos interestelares, centrándose en los cuadrantes Alfa y Beta. Cubre desde TOS hasta DS9, con un poquito de Enterprise y Voyager. Si queremos mas detalle nos tocará pasar por alguna de las varias wikias específicas de la franquicia, como Memory Alpha o Memory Beta.

En general es un buen manual para los que quieran jugar Star Trek usando reglas 2d6 o Traveller. En lo personal, siempre que he jugado en esta ambientación he preferido usar reglas ligeras, ya que casi siempre son partidas donde prima la interacción y la conversación sobre la acción pura y dura. Así que preferiría usar las reglas de Classic Traveller o Cepheus FTL antes que las presentadas en esta adaptación, de la cual cogería las especies y poco mas.

23/08/2025

Supplice: Cuando un videojuego predice el cansineo de la IA

Supplice es un megawad para Doom / GZDoom lanzado en 2007 que allá por 2019 se convirtió en un juego comercial. Este juego no es que rinda homenaje a los shooters clásicos... es que es un shooter clásico directamente. Tiene ciertas influencias de la saga Marathon original y por supuesto del propio Doom.

Y mas allá de los tiros, es un juego con una trama que se va desvelando poco a poco a medida que vamos accediendo a los terminales que hay repartidos por todo el juego. En ellos vamos interactuando con diferentes individuos, viendo logs y conversaciones personales... y comunicándonos con una IA llamada Charon. Unas comunicaciones de estas que suben el pan y hacen gracia, pero que hoy en día te dejan un poco sorprendido cuando ves que mucha de la pedantería que tienen las IAs hoy en día ya es predecida en el juego.

Os dejo unas capturas de pantalla de una de estas conversaciones con Charon. Para entender el contexto, la colonia del personaje está siendo víctima de una invasión alienígena y la gente está intentando sobrevivir como puede mientras la IA intenta ayudárles:


 


Si os gustan los FPS clásicos, os gustan los Doom originales y/o la saga Marathon, os aconsejo Supplice encarecidamente.

04/06/2025

Distance, videojuego futurista cyberpunk


Hoy toca videojuegos. En concreto uno con una estética brutal para los que nos gusta todo el rollo cyberpunk: Distance.

Distance es en apariencia un videojuego futurista de carreras de coches. El modo de juego inicial nos lleva por un recorrido contra-reloj con obstáculos que debemos ir superando haciendo uso de las diferentes capacidades de nuestro vehículo. Este modo es principalmente un tutorial que nos servirá para luego exprimir su verdadera sustancia, que es el recorrer trazados creados por la comunidad intentando batir el crono.

Lo que pasa con Distance es que este tutorial es sencillamente alucinante. De no ser por él no creo que le hubiese dedicado una entrada en este blog, tan dedicado a la ciencia-ficción. Creo que es uno de esos juegos tremendamente inmersivos a los que merece la pena dedicarles aunque sea ver un gameplay para maravillarse con su puesta en escena.

El juego empieza en un escenario futurista que aparentemente está muy inspirado en la estética de las películas de Tron, en particular Tron Legacy. Y digo aparentemente, porque a los pocos minutos de juego empiezas a tener dudas de donde estás: ¿Es el interior de un ordenador? ¿La órbita colonial de algún planeta? ¿Una esfera de dyson tal vez? ¿Una ciudad? ¿Un cibercerebro? ¿Una pesadilla? ¿O una realidad virtual, una que se ha ido a tomar por saco muy fuerte?

Una cuenta atrás en nuestro vehículo va marcando el acercamiento a algo, un suceso que supuestamente ocurre cuando llegamos al final. Esta cuenta atrás va acompañada de cambios de escenario, en los que pasamos a ver imágenes inconexas, flashbacks o quizás flashforwards de algo sucedido o por suceder, todo mientras continuamos avanzando por el recorrido.

La banda sonora no es algo que simplemente esté ahí para alegrarnos la experiencia, sino que acompaña a cada momento, como parte de la narración de los eventos que tienen lugar en Distance.

En conjunto me parece un juego con una estética muy cuidada en todos sus aspectos, de la que sacar inspiración e ideas. La jugabilidad también: Tiene soporte Steam Workshop para mods, lo cual siempre es un plus.

14/05/2025

Cepheus FTL, vuelta a las raíces

Cepheus FTL o Faster Than Light de Stellagama Publishing es uno entre tantos reglamentos derivados del Cepheus Engine SRD publicado en 2016. Se trata de una versión minimalista y gratuita del reglamento completo que cabe en unas 60 páginas de tamaño similar al A5. Uno de esos sistemas que al principio parecen destinados a ser las típicas reglas introductorias, pero que cuando te pones a usarlos descubres que son lo suficientemente completos como para jugar con ellos durante mucho tiempo, ya que se basan en reglas sencillas y explicaciones directas en vez de en recortar demasiadas cosas del reglamento base.

En su día escribí en el blog antiguo una reseña sobre este sistema. Si no la he rescatado es porque desde entonces he estado utilizando bastante Cepheus FTL para jugar y tengo una opinión mejor formada sobre el mismo. Así que prefiero escribir la entrada de cero.

De lo que es el sistema o sus mecánicas no hay mucho que decir: Tirar 2d6 + DMs y tratar de sacar 8+ para superar la tarea. Los PJs tienen los seis atributos que ya conocemos, hay seis carreras profesionales que podemos seguir, una lista de habilidades típica y las pagas de beneficios por licenciamiento en las cuales podemos conseguir incluso naves. Las reglas cubren tanto el combate personal como con vehículos y naves, para las cuales también hay reglas de viaje y operaciones. Hay también listas de equipo y algunas naves típicas, así como reglas adicionales para situaciones especiales o extremas. Por cierto, para los que os lo estéis preguntando, sí: Los PJs pueden morir durante su creación.

Lo que no hay son reglas para crear naves y sistemas estelares. Para esto hay que irse al manual completo. Esto hace que Cepheus FTL sea un sistema orientado a jugar y no a preparar. Pero a mi eso no me quita el sueño: A la hora de jugar, Cepheus FTL te da un sistema ligero que se puede manejar con mucha facilidad, sin renunciar a poder tener el nivel de detalle y profundidad que queramos. Tener en la mesa un librito de consulta pequeño y manejable, que además te puedes imprimir y encuadernar en cualquier sitio por lo que te cuesta un refresco está muy bien.

Y a la hora de preparar, lo normal es que acabes tirando de ayudas que vayan mas allá de lo que te ofrece el libro, ya sean suplementos o directamente libros de otros juegos; sin olvidar generadores procedurales y software específico. Con lo que me da igual si las reglas de creación de mundos o tablas de comercio no están en el manual que voy a usar, como digo, para jugar.

Siempre le he pedido una cosa a todos los sistemas de reglas que he jugado y es que no estorben. Es algo que no tiene que ver con la complejidad o ligereza del mismo, ya que hay sistemas densos que cuando juegas no se interponen en la narración e interacción de los jugadores con el escenario de juego. También puede suceder que un sistema sea tan simple de ligero que es, que le falten herramientas básicas para manejar cualquier situación que se presente. Pues bien: Cepheus FTL ni resulta torpe a la hora de jugarlo, ni tampoco estorba lo mas mínimo. De hecho se siente como si estuvieses jugando a una reinterpretación de Classic Traveller, mas no por las reglas sino por lo que transmiten.

Una cosa que le falta y que podría resultar un problema para alguna gente es la ausencia de reglas explícitas de comercio. A efectos de juego, la negociación en los precios de la compra y venta de mercancias es algo que debe tratarse de forma abstracta, al igual que sucede con muchas otras habilidades que no están cubiertas por reglas concretas. Para mi, si la campaña va a girar en torno a comerciantes estelares en exclusiva, entonces quizá sería aconsejable tirar de otros sistemas.

23/04/2025

Carta a seres de otros mundos

Entrada rescatada del blog original, publicada inicialmente en 2012.


Muy señor@s extraterrestres mios;

Muy probablemente hayan recibido en los últimos tiempos, de unos ciento y pocos años para acá, propaganda que habla de las bondades de nuestro planeta Sol-3, más conocido por los locales como Tierra o cariñosamente Planeta Azul debido a los destellos que produce nuestra atmósfera al entrar en contacto con la luz solar. Seguramente se hayan sentido tentados de establecer su residencia aquí, tanto si son ustedes invasores como exiliados en busca de asilo diplomático, tras recibir las emisiones procedentes de nuestro planeta, del que de paso debo puntualizar que: a) Estados Unidos no es toda la Tierra y b) Las proyecciones audiovisuales sobre seres como ustedes machacando la población terrestre son ficción y no son reales. Aunque las armas de destrucción masiva de que disponemos para hacerles frente, si.

Y es que, señor@es, probablemente hayan sido ustedes víctimas de un engaño propiciado por nuestros políticos y otros magnates adinerados, que acaparan toda la atención de los medios de comunicación que frecuentemente traspasan la barrera de nuestros satélites, perdiéndose en la inmensidad del espacio. Entiendan que estos señores no representan a los aproximadamente 7.000 millones de habitantes que hay en la Tierra, puesto que apenas constituyen el 5% de la población o menos. Pero entiendo también que las voces del otro 95% no les hayan llegado contándoles el resto de información concerniente sobre nuestro planeta, de hecho no tengo muy claro que vayan a leer esto. Por favor, les pido que dejen a un lado los datos de falsos documentales que hayan podido llegar a sus ojos, antenas u oídos, como los boletines Star Trek. Desgraciadamente, son mucho más precisos otros documentales como The Day Earth Stood Still o 1984. Y olvídense de obras como Battlestar Galactica o Star Wars, que esto es lo que aquí llamamos ciencia-ficción y es empleado para el entretenimiento de las masas.

Les voy a poner un ejemplo. Habrán leído que nuestro planeta es aproximadamente un 80% agua, fuente de vida, y que tiene una atmósfera rica en oxígeno y nitrógeno, con una capa de ozono protectora contra rayos ultravioletas procedentes del sol. Lo que no sabrán es que debido a la "contaminación", el "efecto invernadero" y el "cambio climático" de ese 80% un porcentaje muy pequeño se puede beber, reduciéndose a velocidad alarmante con el paso de los años. Igualmente, la capa de ozono tiene unos agujeros del tamaño de Europa, y si bien es cierto que se ha regenerado levemente en los últimos tiempos, peligra su existencia gracias a la no ratificación del tratado de Kyoto, y la tendencia general de ese 5% adinerado por usar productos "biodegradables", es decir: Productos que son complicados de reciclar en favor de otros que se pueden reutilizar directamente como se hacía antaño: Papel, vidrio, etc.

Lo mismo sucede con nuestra flora y fauna. Existen unos 3500 millones de especies animales, y de cuando en cuando se descubre alguna nueva. Lo que no les dicen es que cada 5 segundos de promedio se extingue una especie, más o menos el mismo tiempo en que nace un nuevo imbécil. Nuestra flora es uno de nuestros mayores tesoros al igual que la diversidad geográfica, que hacen que se pueda clasificar según los términos que usamos nosotros para clasificar sus planetas, como un Planeta Jardín o Clase M. Pero desastres provocados como la temible "Recalificación de Terrenos" están acabando con las zonas naturales, proclives a convertirse en colmenas para seres humanos. Otro fenómeno igualmente desastroso conocido como "Dominguero", tiende a deforestar los bosques en nuestros veranos más cálidos por una acusada falta de civismo y sentido común, el menos común de los sentidos.

Que decir del ser humano. Bueno, les digo una cosa: Ustedes no van a invadirnos. NOSOTROS LES VAMOS A INVADIR A USTEDES. Si algo sabemos hacer bien es la guerra. Destruir, invadir, esclavizar y agotar los recursos de un lugar, para luego pasar al siguiente como si tal cosa. ¿No me creen? Lean algo desde Gengis Khan a George W. Bush pasando por Adolf Hitler o Napoleón. Pero se lo voy a resumir ciñiéndome a la historia del pasado siglo, el número veinte, en el que casi mandamos el planeta al otro barrio en una gran guerra.

Dos veces.

A la tercera se lo pensaron un poquito mejor. Porque, ¿saben? El mayor ingenio del siglo veinte fue la bomba atómica. La bomba de hidrógeno, los misiles intercontinentales balísticos, las cabezas múltiples, las bombas arco-iris... Vamos que, con todo el desarme nuclear tras el fin de la Guerra Fría, aun nos queda material para destruir la Tierra y todo lo que habita en ella siete veces. ¿Entienden por que digo que ustedes no van a invadirnos? Si podemos destruirnos a nosotros mismos siete veces cuando con una bastaría, ¿que creen que le va a pasar a su flotilla invasora? Les sale más rentable encontrar siete planetas que colonizar pacíficamente, ¿no creen?

Y me dirán que a pesar de todo tenemos ese sentimiento maravilloso que nosotros llamamos "Libertad". No, no es una estatua. No, no es una bandera de barras y estrellas. Déjenme decirles lo que significa la Libertad y los Derechos Humanos. Actualmente millones de personas viven en condiciones infrahumanas, trabajando casi todo el día por sueldos míseros que apenas les dan para comer, fabricando productos de alta tecnología como el ordenador desde el que les escribo esto. Producen a precios irrisorios, para que luego unos señores llamados "empresarios" se lo vendan al "público" a diez veces más su valor. Y de cuando en cuando, cuando uno de estos esclavistas muere, tentados quedan los medios de beatificarlo. Y sino, estas gentes viven a merced de los cárteles, las mafias, las drogas...

Incluso entre aquellos que aparentemente vivimos mejor, debo decirles que las cosas no van bien. Las condiciones de vida del ciudadano medio han caído en picado desde hace treinta años, el trabajo cada vez está peor, y las perspectivas de futuro son cuanto menos, cortas. Como el sueño de una noche de verano. Y no crean que lo aceptamos sin más, que como les he dicho, somos muy guerreros. Por desgracia, cuando intentamos denunciar esta degradación, lo primero que intenta suprimirse para evitar las revoluciones es la "Libertad de Expresión". Luego el "Derecho a Reunión" mediante una herramienta llamada "Antidisturbios", y finalmente el "Derecho a Educación" mediante la reducción de recursos destinados a enseñar a las generaciones del mañana. No saben ustedes la inmensa cantidad de niños que mueren en Africa todos los días a causa del hambre y enfermedades varias debido a la condición más extrema de la vida humana, en la que magnates sin piedad especulan incluso con el valor de productos de primera necesidad para la supervivencia. Inmigrantes intergalácticos como ustedes son susceptibles de caer en esta clase social y ser explotados hasta morir.

Vean que el planeta Tierra no es blanco ni negro, es un amplio espectro de grises. Y si después de tener la información completa es decir: La parte bonita que los políticos venden y la parte sucia que los ciudadanos padecen, deciden aun así venir para quedarse, solo puedo decirles una cosa:

Chavales, no sabéis donde os estáis metiendo.

Soñando desde la década de los sesenta con que en el futuro las cosas vayan mejor, casi nos hemos terminado de creer que podemos hacer grandes cosas, y es cierto. El problema es que si no hay un interés vil por medio, no se hacen. Así que, cuando lleguen al control de aduanas en la Luna y lean nuestro cartel de bienvenida...

Aquí, unos hombres procedentes del planeta Tierra, pisaron por primera vez la Luna en julio de 1969 d.C. Vinimos en son de paz, en nombre de toda la humanidad.

...Sepan que en aquel momento estábamos envueltos en esa guerra de la que les hablé antes, esa en la que podríamos habernos aniquilado siete veces. De paz nada, y menos aun "en nombre de toda la humanidad". Más bien "En nombre de la carrera espacial que Estados Unidos acaba de ganar".

No piensen que no tenemos nada bueno. Solo quiero hacerles ver la otra cara de la moneda, que tengan la máxima información posible de ambos lados. También tenemos nuestras cosas buenas: Las pipas de girasol, la coca-cola, los juegos de rol...

Les recomendaría un lugar mejor para vivir, pero por desgracia aun no hemos podido ir más allá de nuestro único satélite natural: Aun no hemos descubierto el motor de curvatura o los secretos de la Melange. Aunque si deciden darse una vueltecita y sus pretensiones son amistosas, yo estaré encantado de recibirles.

Larga Vida y Prosperidad

02/04/2025

La caza del Octubre Rojo, novela de Tom Clancy

La caza del Octubre Rojo es considerada la novela mas famosa de Tom Clancy. Fue todo un bestseller en su momento, llegando a ser adaptada para cine por John McTiernan y resultando un peliculón.

Hace unos meses se me metió en la cabeza volver a releer esta novela, la cual fue uno de los primeros libros electrónicos que leí en un experimento por ver si en una PDA de principios de los 2000 se podía hacer esto sin dejarse los ojos. (Y no, no se puede).

Aun así la novela me resultó interesante, lo que hizo que con el paso del tiempo acabase leyéndome unas cuantas mas de este señor incluída toda la saga de Jack Ryan. Pero no me volví a leer La Caza del Octubre Rojo, hasta el punto de haberla olvidado completamente. En mi memoria sólo quedaba la película, (que es bastante diferente del libro). Así que decidí hacerme con el libro (esta vez en papel) y ponerme a leer.

El resultado no ha sido como esperaba. La novela ha dejado en mi una serie de incómodas preguntas: ¿Estaba bien digitalizado el libro cuando lo leí la primera vez o lo habían recortado? ¿O tal vez leí una edición abreviada? ¿Por qué mi memoria lo borró completamente si técnicamente me había gustado? Y finalmente, ¿por qué los traductores le tienen manía a Tom Clancy?

Estructura del libro

Como reza en la contraportada, la novela va de como en los años 80 un submarino ruso lanzamisiles llamado Octubre Rojo se abalanza sobre las costas de los Estados Unidos de América con unas intenciones nada claras. En un intento por detenerlo la armada soviética y la americana se lanzan a la mar. Y por en medio pasan cositas.

Dicho esto, vamos con el libro. Primero de todo, agradezco enormemente que en la contraportada no me destripen la trama del mismo. Yo no se que pasa con la gente hoy en día, pero es muy habitual que en la contraportada o en la sinopsis de la tienda online te cuenten todo lo que va a pasar sin miramientos. Y no sólo en libros: Con las películas pasa igual, que casi tienes que taparte los ojos cuando vas a ponerla en la plataforma; ni que fuesen los Mitos...

La historia de La caza del Octubre Rojo empieza bien. Clancy va hilando poco a poco un thriller de espionaje presentando a todos los actores importantes, aunque también hay que decir que a unos los presenta con mas detalle que a otros. Pero a medida que avanza la historia, se estanca. Pasan cosas, sí. Pero la trama no avanza.

Y de repente, cuando llegas al último cuarto del libro, te encuentras de golpe con el supuesto desenlace... que luego descubres que no es tal sino que es el climax de la novela, porque aun falta el girito final del desenlace real, que va a ocupar esas mas de 100 páginas que faltan para terminar.

Y es que lo que debería haber sido el climax son en realidad un montón de páginas de relleno sobre operaciones navales que no van a ningún sitio. Eso por no mencionar al antagonista principal, que se menciona de pasada en los mismísimos comienzos para luego olvidarse por completo de él hasta el final, cuando ya no te acuerdas ni de quien era.

Detalles, ¿Detalles?

Que Tom Clancy era un friki de la guerra naval no es ningún secreto. La caza del Octubre Rojo se vendió desde el principio como un thriller centrado en el peligroso "juego" que los sumbarinos de ataque y lanzamisiles de EE. UU. y la URSS libraban en las aguas del Atlántico Norte desde los comienzos de la Guerra Fría.

Pero no hay mucho de esto en la novela. Hay momentos en que el Octubre Rojo es un mero mcguffin para explicar todo el tragín político que va ocurriendo a su alrededor. Y las pocas operaciones aeronavales que hay giran en torno a aviones que no son precisamente de caza submarina.

Toda historia se desarrolla en su propio "mundo", con su propia lógica y coherencia interna. Este mundo debe ser explicado de una forma u otra a lo largo de la misma. En el argot se le conoce como "worldbuilding" o construcción de mundo.

Clancy se esmera mucho en presentarnos como es este mundo en el que se desarrolla su novela: Un mundo que podría describirse como el nuestro real, en el que simplemente se desarrolla una historia ficticia. Pone mucho empeño en explicar como funciona todo el embrollo de los submarinos, el espionaje, la política... Hay un momento en que incluso describe con todo lujo de detalles como el reactor de un submarino se va a la porra por no haber hecho el mantenimiento preventivo correspondiente.

Estos detalles tan exhaustivos son parte del sello personal de Tom Clancy. Mucha gente lee a este señor precisamente por esto y la verdad es que no hay nada de malo en ello cuando está bien hecho.

En mi caso, para mi es importante que exista un buen nivel de detalle en la construcción del mundo, porque da sentido a todo lo demás. Pero suelo estar bastante en contra de estos "trances" donde al autor se le va la olla y se queda ensimismado hablando de lo mucho que sabe sobre un tema concreto. En ciencia-ficción dura es muy habitual.

Puedo llegar a aceptar esto si toda la novela está llena de ese tipo de detalles por igual. Sin embargo, en La caza del Octubre Rojo hay momentos donde Clancy se enrolla en temas de los que no sabe o no tiene información suficiente como para explayarse; inventándose las cosas y haciéndolas pasar por verídicas.

Un ejemplo de esto es la fumada bestial que se pega en un capítulo donde unos aviones A-10A Thunderbolt II, que en la vida real están ultra-especializados en cazar tanques, son enviados a hacer un asalto aeronaval. Describe los aviones con todo lujo de detalles inventados que no tienen nada que ver con la realidad y encima comenta que los pilotos son reservistas con apenas entrenamiento en él. Con dos cojones.

¿Qué necesidad tenía de hacer esto? Podría haber planteado la escena con cualquier otro avión mas apto para ello. Es que de todo lo que podría haber elegido se fue a la que quizás fuese la peor opción... Y no da absolutamente ninguna razón válida para ello. De hecho, el aporte que hace a la trama es insignificante y queda reducido a un párrafo al final del libro.

Conclusiones

Cuando empecé a releer la novela, estuve varios días enganchadísimo. Me encantan los thrillers de espionaje y también soy muy friki del tema de submarinos y demás. Pero a medida que fuí avanzando, todo se fue enfriando hasta el punto de estar completamente perdido sin saber que estaba pasando. Para cuando llegó el desenlace me había aburrido tanto con el relleno y las incoherencias que no me volvió a enganchar, terminando la novela sin ganas y haciendo bastantes lecturas en diagonal.

Y he preferido dejar de lado el tema de la traducción: Casi todas las novelas de Tom Clancy las he acabado leyendo en inglés porque las traducciones tenían momentos de reir por no llorar. Pero esta vez la leí en español y en fin... Creo que cada vez que coma palomitas de maiz me acordaré de este libro, no digo mas.

No se si volveré a releer la novela algún día, pero una cosa tengo clara: Y es que para mi la mejor obra de Tom Clancy no es esta, sino Tormenta Roja (Red Storm Rising), de la que también hablaré algún día de estos...

24/03/2025

Lineas, Velos y Tarjetas X en los juegos de rol

En la entrada anterior estuve hablando sobre la importancia de la Sesión Cero al jugar a rol y de su esencia, que no es otra que el hablar con la gente y entender que jugamos para divertirnos. Esto entre otras cosas significa que hay que estar cómodo tanto con lo que se juega como con quien se juega.

Y para eso es necesario hablar abiertamente de ciertos temas explícitos que puedan aparecer en el juego y que puedan no ser apropiados para todo el mundo, herir sensibilidades e incluso causar incomodidad y angustia. Temas como la violencia, la crueldad, el sexo, la doble moral, el gore, cosas repugnantes, el torture ponr y demás. Debemos recordar que no todo el mundo es igual ni le gustan o disgustan las mismas cosas.

Para abordar esto e intentar que la experiencia sea lo mejor posible para todos, existen tres herramientas de seguridad: Las líneas, los velos y las tarjetas X.


Líneas y velos

Son la primera línea de defensa, (valga la redundancia), de cara a evitar que surjan situaciones incómodas durante el juego. Se deberían abordar en la Sesión Cero, e incluso si fuese necesario, al final de una sesión regular como parte de la pequeña reflexión destinada a mejorar la experiencia de cara al futuro.

Las líneas son literalmente, líneas que no hay que traspasar, es decir: Aquellos temas que directamente se dejan fuera de la partida. Los velos por su parte, permiten la existencia de temas sensibles pero sin abordarlos de forma explícita o dejándolos en segundo plano.

Para ver como funciona esto vamos a poner un ejemplo: El torture ponr, presente en algunos juegos destinados a jóvenes adultos que de hecho, suelen utilizarlo como reclamo publicitario para desmarcase de otros juegos supuestamente mas infantiles (luego hablaremos de esto).

Si fuese una línea, habría que omitir completamente la presencia de todo el torture ponr en la partida. Esto podría significar dos cosas: O tener que reescribirla o que quizá esa partida no sea para nosotros; porque podría darse el caso de que hubiese mucha gente que si lo aceptase y nosotros no. Y viceversa: Que alguien estuviese cómodo con ello pero el resto no. En ambos casos si hay una clara decantación hacia uno de los dos lados por parte de los jugadores, tampoco es plan de que el resto les fastidie la experiencia y sería mejor encontrar otra solución.

Si fuese un velo, entonces podría aparecer en la partida pero no se narraría explícitamente. En vez de eso, se haría por ejemplo un fundido en negro diciendo lo que ha pasado pero sin entrar en detalles; o se narraría de forma muy superficial para no causar incomodidad.

En mi experiencia personal, los velos suelen ser una solución de compromiso que funciona mejor a la hora de llegar a un acuerdo sobre lo que tratar y lo que no. Las líneas por su parte funcionan bien si hay unanimidad a la hora de dejar fuera algo.

Además, las líneas pueden ser obligatorias si jugamos con niños o personas que han sufrido algún tipo de trauma en sus vidas. En tales casos, por el bien de su salud mental es muy importante dejar a un lado cosas que puedan resultarles dañinas.

Tarjetas X

Las tarjetas X son una herramienta disponible durante las partidas tanto para los jugadores como para el director de juego. Su misión es parar el juego temporalmente en caso de que de forma repentina surja algo que nos haga sentir incómodos. Estas dos cosas son importantes.

A menudo me he encontrado con que las tarjetas X se presentan como algo exclusivo para los jugadores, como una forma de pararle los pies al director de juego si narra o hace algo incómodo o inapropiado. Esto está mal, muy mal. Porque el director de juego también es una persona y también puede sentirse incómodo con la actitud, las acciones o la interpretación de los jugadores.

Por otro lado, cuando se usa una tarjeta X es con la idea de parar el juego temporalmente. No definitivamente, que es otra malinterpretación común. El objetivo de la tarjeta X no es otro que el poder discutir en el momento si ese tema escabroso que acaba de surgir y que claramente incomoda a alguien, se puede dejar fuera (línea) o tratar como un velo y seguir con la partida.

Es decir, que las tarjetas X sirven para hacer una pausa y poder hablar el asunto en medio del juego.

Una cuestión seria

Líneas, velos y tarjetas X no deben ni tomarse a la ligera ni exagerarse, sino que deben abordarse con cierta formalidad y seriedad. Y esto va para todo el mundo, ya tengan quince años o sesenta.

Los juegos de rol son juegos de imaginación. A través de la narración vamos recreando en nuestra mente escenarios, personajes y situaciones de todo tipo. Describir algo, ser sugerente y dejar que sea nuestra mente la que complete el cuadro puede tener un impacto demoledor. No en vano, la sugerencia es una técnica tanto visual como narrativa utilizada en publicidad con el objetivo de seducir y vender.

Un argumento en contra del uso de estas herramientas es el de la supuesta madurez de los jugadores: Interpretar personajes difíciles o incómodos, tratar temas oscuros, moralidades ambiguas, violencia explícita o crueldad es visto por algunas personas como un reto a la hora de jugar, que si se supera produce en teoría una gran satisfacción.

Pero esto es una falacia, porque en su lugar lo que puede producir es una gran angustia cuando estamos envueltos en ello y un gran alivio cuando por fin se termina; que puede ir acompañado de una gran ansiedad sabiendo que en unos días tendremos que volver a ello y produciéndonos el rechazo a querer jugar de nuevo. No en vano mucha gente acaba renegando de ciertos juegos por cosas de estas, cuando en verdad la culpa no es de ellos, sino de no haberlas hablado.

Antes mencionaba también que hay juegos que promueven ciertas temáticas como una forma de atraer a un público mas maduro. Por ejemplo, se tienden a clasificar como infantiles aquellos juegos que tienen una moralidad muy bien definida, (bien vs mal); y en cambio se marcan como adultos aquellos juegos que tienen una moralidad ambigua en base a que nada es blanco o negro.

Y sí: La vida no es blanco o negro. Muy a menudo tenemos que lidiar en ella con cosas realmente desagradables. La pregunta es: ¿Queremos lidiar también con estas cosas en nuestros ratos de ocio y diversión? Cuando ya tienes una cierta edad y te han sucedido cosas en la vida, te das cuenta de que no; y de que ojalá hubieses caído en ello antes. De pronto, esos juegos que una vez te parecieron infantiles ya no te lo parecen tanto.

Conclusiones y experiencia personal

Estas tres herramientas llevan mucho tiempo rondando por la rolesfera, pero sin embargo no han calado tanto o tan bien como debería por culpa de cierta politización en torno a sus conceptos; cosa que ha sido interpretada por algunos fans como un ataque a su libertad para jugar.

Y entiendo esta reacción porque inicialmente yo me sentí igual cuando estas herramientas me llegaron a través de canales politizados, lo cual me produjo un rechazo inmenso por los intereses ocultos que había detrás. Pero una vez dejado esto a un lado, lo cierto es que por mi forma de ser y relacionarme con la gente a la hora de jugar, yo ya había abordado de manera inconsciente la parte de las líneas y los velos.

Fueron las tarjetas X las que me costó mas asimilar. Porque al principio no entendía su necesidad, ya que si las cosas se hablaban de antemano dejando claro lo que se iba a tratar y lo que no en el juego, las veía algo redudante. Pero mi opinión cambió cuando en cierta ocasión, aun después de haberlo hablado todo y jugando con gente de confianza, una parte de la partida me sorprendió para mal, muy mal. Tocó una fibra sensible relacionada con ciertos temas de actualidad que no me gustó nada.

Entonces me di cuenta de que incluso hablándolo todo de antemano, a veces no sabes que camino van a tomar las cosas, especialmente si juegas partidas con un desarrollo y desenlace completamente abiertos.

A día de hoy yo no suelo tratar explícitamente estos conceptos cuando me siento a hablar con mi grupo de lo que vamos a jugar, porque la confianza existente entre nosotros hace que si en algún momento surge algo incómodo, no vaya a haber problema alguno en parar y debatirlo.

Pero habiendo estado en jornadas, asociaciones, partidas on-line y grupos donde no conocía a la gente, muchas veces me hubiese gustado poder tener estas herramientas a mano y de hecho me he sentido mas cómodo cuando se ha podido hablar de todo de forma natural.


15/03/2025

Sesión Cero: Preparando partidas de rol

De siempre se ha dicho que una de las dificultades para jugar a rol es que se trata de un hobbie que requiere preparación por parte del Director de Juego. A lo largo del tiempo ha habido un puñado de juegos y sistemas que han experimentado con distintas formas de reducir este tiempo y también de quitarle carga de trabajo al DJ, que a veces puede ser demasiado grande para afrontarla en solitario.

También los jugadores, (o por lo menos los que hacen sus deberes), deben dedicar tiempo a aprenderse minimamente lo que van a jugar. Qué lo del DJ soltando un monólogo de dos horas sobre algo que le ha llevado años aprenderse y pretender que sus jugadores la asimilen ipso facto es una idea bastante rancia.

Algo que ha contribuído mucho a hacer mas amena la labor de preparación para ambas partes han sido las llamadas "Sesiones Cero", que son ni mas ni menos que la típica sesión en la que se crean los personajes para jugar pero ampliada para charlar también de cosas como: Lo que se va a jugar, de como se va a hacer, temas que se van a tratar e incluso crear conjuntamente aquellos elementos del setting que son conocidos de antemano por los PJs: Porque no hay mejor forma de asimilar algo que haber participado en el proceso de crearlo.

En que consiste

La versión corta: En hablar las cosas. Que para eso somos personas.

La versión larga: Existe cierta idea propiciada por diversos factores, de que en los juegos de rol digamos clásicos que no tienen mecánicas narrativas integradas, se hace lo que dice el Director de Juego y si no te gusta lo que hay, pues te vas a tu casa. Contra esta idea aparece otra, vinculada a juegos mas modernos que sí disponen de estas mecánicas, la cual promueve la creación conjunta de todo lo que se va a jugar e incluso de la propia narración de la historia.

Gustos aparte de si te va la narración compartida o no, creo que tiende a confundirse la idea de que el DJ tenga una cierta autoridad en la mesa con el hecho de que pueda hacer lo que le de la gana sin que haya consecuencias. No: Eso quizá pudiese funcionar hace cuarenta años con adolescentes aislados que no tenían donde agarrarse con esto del rol, (y teniendo un master hdp, claro). Pero en cuanto maduras un poco ya no te da tanta vergüenza mandar a la mierda a la gente así y buscarte un grupo de gente de bien con la que jugar.

La autoridad es importante porque al fin y al cabo, alguien tiene que arbitrar lo que sucede en la mesa. Sino, ¿para que querríamos usar reglas? Cuando la autoridad está bien llevada, es justa, imparcial y busca la diversión no hay problema. Aparte, alguien tiene que ejercer una cierta organización sobre lo que se va a jugar. No por nada se le llama Director de Juego a quien hace estas cosas.

Y si eres buen DJ y realmente quieres jugar CON la gente, entonces tarde o temprano acabarás hablando con ella. Al fin y al cabo, los juegos de rol también tienen una parte social. Es al hablar cuando las personas conectan y pueden llegar a hacer grandes cosas de ese proyecto inicial orquestado por el DJ.

Los temas a tratar

Empezamos por lo básico, que sería el juego/ambientación que se va a jugar y con que sistema. Es importante explicar y entender los conceptos clave de ambas cosas para luego poder tratar los dos siguientes puntos. No hay que tener miedo de preguntar y si alguien en la mesa te mira mal o se ríe de ti por ello y nadie dice nada al respecto... busca otra mesa.

A veces es necesario explicar de que va a ir la historia antes de pasar a hacer personajes. Por ejemplo muchos juegos de ciencia-ficción tienen universos enormes que hay que acotar al contexto de la campaña. Otro caso es el de historias muy concretas que no funcionarían si los PJs no están conectados con ellas desde el principio.

Cuando todo esto está claro toca crear los PJs. Esto incluye las conexiones que tienen entre ellos, (si se conocen o no, por que están juntos, etc), y con su entorno. Que, ojo: No tienen por que ser cosas sesudas y rebuscadas. A veces la conexión puede ser tan simple como "somos un grupo de aventureros que buscan gloria y fortuna en mazmorras olvidadas". Pero aun siendo simple, está bien conocerla de antemano.

La siguiente parte es donde para mi, la Sesión Cero empieza a volverse importante de verdad. Y es que hasta ahora tenemos un mundo de juego, un posible escenario, unas reglas y unos personajes con ciertas motivaciones. Vale, pero ¿que elementos específicos de ese mundo de juego conectan con los personajes? ¿Están todos definidos o hay que crearlos?

Sea cual fuere la situación, es casi obligatorio que los jugadores tengan esta información, porque supondrá empezar a jugar conociendo de antemano todas las cosas importantes que conciernen a sus personajes. Nada de tener que escuchar un monólogo a manos del DJ y nada de tener que preparar y luego estudiar resúmenes de ambientación.

Después viene la parte de los velos, las líneas rojas y las "famosas" Tarjetas X. Lo digo entre comillas porque en su día se montó un revuelo con ellas tremendo ya que, o bien unos no se explicaron bien o bien otros no entendieron su función.

No me voy a extender mucho de momento porque francamente, me gustaría tratar esta parte en una entrada dedicada expresamente a esto. La cosa es que todo el mundo tiene que estar cómodo y a gusto con lo que se va a jugar, porque jugamos para divertirnos. Los velos y las líneas sirven para saber de antemano como afrontar los temas delicados, mientras que las tarjetas sirven para parar en caso de que surja algo a posteriori.

Finalmente está la agenda de juego que podría describirse como el típico acuerdo de cuando quedar para jugar, con que frecuencia y donde. No suele ser algo en lo que se profundice mucho y en algunos grupos es que tampoco hace falta: Si la gente se conoce y hay confianza, no hay mucho mas que decir.

Pero si estás quedando con gente que no conoces de nada, es importante dejar claros algunos temas que tienen que ver mas con la buena educación y el respeto hacia los compañeros que con la dinámica de los juegos de rol. Me refiero a cosas como el saber comportarse, ser puntual, si juegas on-line venir con el equipo bien configurado y tener un micro decente, etc.

En mesas donde se habla un mismo idioma pero de distintos países puede ser interesante añadir que la gente evite los modismos en la medida de lo posible, ya que no todo el mundo tiene por que entenderlos.

¿Mas de una Sesión Cero?

Bien llevadas, estas sesiones suelen resultar tan buenas que es conveniente hacerlas cada cierto tiempo en medio de una campaña, (lo que normalmente se suele conocer como "downtime") ya que ayudan a consolidar una base común entre los jugadores de conocimientos sobre la historia y las cosas que han ido pasando. Así, si por ejemplo a alguien se le escapa algo por no haberlo entendido bien, en esta puesta en común se puede resolver. Lo mismo si alguien falta un día a la partida y se pierde cosas.

En las campañas la historia evoluciona a la par que los personajes, con lo que puede ser necesario poner en pausa el juego para reevaluar las cosas y ver si es necesario ajustar algo aquí y allá. Algunos sistemas incluso tienen experiencia basada en añadir elementos a los PJs sacados de la narración y para esto es necesario hacer una sesión de este tipo sí o sí.

Conclusiones

Tengo que confesar que estas Sesiones Cero me suelen gustar tanto o mas como jugar a rol. Cuando se aplican en procesos de worldbuilding, salen unas ideas fantásticas con las que trabajar. A veces acabas descartando lo que tenías en mente porque lo que surge en ellas es incluso mejor.

Así que no puedo dejar de recomendar que se hagan. Quizá las primeras veces la gente se corte un poco, sobretodo los que no están acostumbrados a dirigir, porque les choca que de pronto se les introduzca en un aspecto del juego que suele estar asociado mas a DJs. Pero con la práctica van saliendo cada vez mejor.

Eso sí, también aconsejo mantener el foco en estas sesiones, porque es fácil acabar yéndose por las ramas y no hacer nada útil. Por ejemplo, no te vas a poner a hacer una de estas sesiones en medio de unas jornadas, porque quizá lo único que tendría sentido hablar es la parte de los temas sensibles.

05/03/2025

Armada, de Ernest Cline

A Ernest Cline se le conoce por ser todo un artista del "nostalgia ponr" de los años 80. Sus novelas están a menudo llenas de referencias a la subcultura geek/friki de aquella época: Videojuegos, juegos de rol, películas, música, ropa, juguetes, etc.

A alguna gente le molesta esto, quizá porque les moleste que alguien recuerde con tanto cariño su infancia o adolescencia. O quizá sea porque esté de moda odiar lo retro, en un intento de hundir a quienes se refugian de este presente demasiado inestable, cambiante y salvaje en tiempos anteriores mas civilizados. O yo que sé.

O quizá yo estoy viendo fantasmas donde no los hay, pero el caso es que a Ernest Cline se le suele dar mucha caña en las redes sociales. Muy a menudo me pasa que, contrastando mi experiencia sobre algo de lo que se opina en estas redes, encuentro discrepancias enormes que sólo se pueden explicar con que muchas de esas opiniones no tienen fundamento y se repiten de oídas. En fin, creo que no estoy diciendo nada que no se sepa ya.

Pero el caso es que cuando leí críticas sobre Armada, la segunda novela escrita por este señor después de Ready Player One, todas hablaban de este "nostalgia ponr" como un delito, un exceso imperdonable de estos por los que en otra época te quemarían en la hoguera y en la actual te cancelan en las redes. Y me hizo gracia, porque lo que Ernest Cline ha hecho con Armada no es nuevo: Ya lo hizo en RPO y en general gustó tanto como para hacer una película sobre ella.

No, si hay que criticarle algo a Armada es que le faltan páginas para desarrollar los personajes y temas que van apareciendo a lo largo de la novela. La narración se siente atropellada, todo pasa muy rápido, muy ligero.

¿Pero de que va exactamente Armada? Pues es la épica historia de como un adolescente salva el mundo de una amenaza alienígena mezclada con traumas familiares y toneladas de nostalgia ponr. Si sois unos frikazos empedernidos, no tardaréis en descubrir las referencias veladas (y no tan veladas) a videojuegos como Space Invaders, Elite o Wing Commander, películas como The Last Starfighter o Juegos de Guerra y juegos de rol como D&D, Star Frontiers o Spacemaster.

Es una novela que me resultó amena de leer y muy divertida. A veces se le va un poco la olla dejándote con un "pero qué coj..." en tu cabeza, como el "momentazo" de Rocking you like a hurricane (y ya no digo mas, ¡spoilers!). Pero te ríes. El secreto es no tomarte la novela mas en serio de lo que se toma a sí misma.

Si hay algo que le echo en cara, (mas allá de ser corta) es que me ha dejado con ganas de mas. El final, aunque predecible, deja algunas incógnitas en el aire que algún día me gustaría ver resueltas. Por desgracia, Armada no es parte de una saga y no hay muchas probabilidades de que tenga una continuación, al menos a corto plazo. Aunque quien sabe: A lo mejor algún día se publica una versión extendida con todo eso que le falta....

26/02/2025

Paranoia: No eres tú, soy yo

No me acuerdo mucho de la primera vez que jugué a Paranoia. Sólo que fue hace muchos años y no me enteré muy bien de que iba todo, tal vez porque el juego es así. Tengo mejor recuerdo de dos ocasiones posteriores, una de ellas dirigiendo yo, en la que los PJs tenían la intención de preguntar uno a uno a toda una comuna de trabajadores, 6.000 en total, si alguno de ellos era comunista. Una de esas anécdotas que marcan de por vida y que acaban definiendo el tono del juego cada vez que alguien me pregunta por él.

Y hace algún tiempo empecé a pensar que eso era un problema, porque a lo mejor el enfoque de coña estaba exagerado y en verdad era un juego del que se podía sacar algo mas, como una historia digna de una buena utopía al estilo de 1984. Parte de la razón por la que empecé a pensar esto es porque cuando he jugado a Fanhunter, la mucha gente no ha pillado de que van realmente los comics y lo ha dirigido como si fuese un juego de humor tonto sin pies ni cabeza.

Así que hace algún tiempo me remangué, cogí mis libros de Paranoia de Joc y me puse a preparar una partida seria: Una historia de detectives en este mundo distópico sacada de otra partida para Cyberpunk 2020 que dirigí hace años.

Y no salió bien. Nada bien. Paranoia es un juego imposible: El Ordenador controla muy bien a sus ciudadanos, tanto que sólo pueden recorrer un camino a la hora de hacer las cosas: El que marca el Ordenador. Si un PJ se sale de ese camino, si muestra un poco de iniciativa a la hora de resolver problemas, como algo de pensamiento lateral y demás, hay muchas probabilidades de que le pillen o sea denunciado por traición, perdiendo sus clones uno a uno hasta el final.

Si tenemos en cuenta que todos los PJs son traidores de base, que aguantan en tanto en cuando no les pillen yéndose por la tangente, ¿que sentido tienen la verdad, la resolución de un enigma o la solución funcional de un problema? Ninguno: Todo queda supeditado a hacer lo que el Ordenador espera que hagas. Recorrer el camino marcado por él.

Después de esto me convencí de que tal vez sí, tal vez este juego esté pensado para tomárselo de coña de principio a final, porque es la única forma de disfrutarlo. Pero por lo que sea no me gusta cuando este humor hay que meterlo con calzador para disfrutar de algo. Para mi tiene que surgir y tiene que tener sentido.

Por eso he decidido dejarlo a un lado, ya que definitivamente Paranoia no es para mi.

19/02/2025

Near Space: Mapa de las estrellas cercanas a la Tierra para Cepheus


Hoy toca hablar de un sencillo pero extremadamente interesante suplemento para Cepheus Engine: Cepheus Near Space, disponible en DTR en PWYW (paga lo que quieras).

Se trata de un PDF de 13 páginas que contiene un mapa de 20 x 16 pc con todas las estrellas cercanas al Sistema Solar y sus correspondientes datos en formato UWP. Además en pos de la jugabilidad se han añadido algunas estrellas ficticias que entre otras cosas, pueden servir para facilitar el viaje interestelar en ambientaciones donde haya muchas naves J1. Se incluyen también unas pocas reglas expandidas para la creación de mundos buscando el poder darle un toque de ci-fi dura a todo si fuese preciso.

En el libreto se hace un disclaimer diciendo que el mapa es en 2D y que, debido a las limitaciones del formato hexagonal, no es posible recrear absolutamente todas las estrellas presentes en ese rango de distancias. Pero no creo que esto sea un problema para nadie de todas formas.

Hay un par de detalles que hacen que este suplemento sea muy interesante. El primero es que no tiene ambientación, o lo que es lo mismo: Por defecto todos los sistemas estelares excepto Sol están deshabitados. Así, podremos plantar en esos sistemas lo que queramos o sustituirlos con los datos de otras ambientaciones que ocurran en esos lugares. Por ejemplo, Terra Arisen (del cual hablé la semana pasada), tiene lugar en una parte del espacio que está representada en este mapa, el cual podría usarse para expandir el mapa del setting original y añadir espacio desconocido para los jugadores.

El segundo detalle es que tanto el mapa en sus dos versiones (color y B/N) como las tablas UWP han sido marcados como Open Content: Cepheus y sus productos derivados usan licencia OGL y como tal, el contenido se clasifica en dos categorías: Product Identity, contenido protegido que no se puede usar libremente y Open Content, contenido libre que puedes usar en tus creaciones siempre que estén sujetas a las premisas de la licencia.

Cepheus Near Space es un suplemento con potencial para ser usado tanto en la creación de nuestras propias ambientaciones como en la expansión de otras. Por ejemplo, aparte del ya mencionado Terra Arisen, se me ocurre que podría encajar también en 2300AD, Traveller Interstellar Wars, HOSTILE, Star Trek, Babylon 5...