15/03/2025

Sesión Cero: Preparando partidas de rol

De siempre se ha dicho que una de las dificultades para jugar a rol es que se trata de un hobbie que requiere preparación por parte del Director de Juego. A lo largo del tiempo ha habido un puñado de juegos y sistemas que han experimentado con distintas formas de reducir este tiempo y también de quitarle carga de trabajo al DJ, que a veces puede ser demasiado grande para afrontarla en solitario.

También los jugadores, (o por lo menos los que hacen sus deberes), deben dedicar tiempo a aprenderse minimamente lo que van a jugar. Qué lo del DJ soltando un monólogo de dos horas sobre algo que le ha llevado años aprenderse y pretender que sus jugadores la asimilen ipso facto es una idea bastante rancia.

Algo que ha contribuído mucho a hacer mas amena la labor de preparación para ambas partes han sido las llamadas "Sesiones Cero", que son ni mas ni menos que la típica sesión en la que se crean los personajes para jugar pero ampliada para charlar también de cosas como: Lo que se va a jugar, de como se va a hacer, temas que se van a tratar e incluso crear conjuntamente aquellos elementos del setting que son conocidos de antemano por los PJs: Porque no hay mejor forma de asimilar algo que haber participado en el proceso de crearlo.

En que consiste

La versión corta: En hablar las cosas. Que para eso somos personas.

La versión larga: Existe cierta idea propiciada por diversos factores, de que en los juegos de rol digamos clásicos que no tienen mecánicas narrativas integradas, se hace lo que dice el Director de Juego y si no te gusta lo que hay, pues te vas a tu casa. Contra esta idea aparece otra, vinculada a juegos mas modernos que sí disponen de estas mecánicas, la cual promueve la creación conjunta de todo lo que se va a jugar e incluso de la propia narración de la historia.

Gustos aparte de si te va la narración compartida o no, creo que tiende a confundirse la idea de que el DJ tenga una cierta autoridad en la mesa con el hecho de que pueda hacer lo que le de la gana sin que haya consecuencias. No: Eso quizá pudiese funcionar hace cuarenta años con adolescentes aislados que no tenían donde agarrarse con esto del rol, (y teniendo un master hdp, claro). Pero en cuanto maduras un poco ya no te da tanta vergüenza mandar a la mierda a la gente así y buscarte un grupo de gente de bien con la que jugar.

La autoridad es importante porque al fin y al cabo, alguien tiene que arbitrar lo que sucede en la mesa. Sino, ¿para que querríamos usar reglas? Cuando la autoridad está bien llevada, es justa, imparcial y busca la diversión no hay problema. Aparte, alguien tiene que ejercer una cierta organización sobre lo que se va a jugar. No por nada se le llama Director de Juego a quien hace estas cosas.

Y si eres buen DJ y realmente quieres jugar CON la gente, entonces tarde o temprano acabarás hablando con ella. Al fin y al cabo, los juegos de rol también tienen una parte social. Es al hablar cuando las personas conectan y pueden llegar a hacer grandes cosas de ese proyecto inicial orquestado por el DJ.

Los temas a tratar

Empezamos por lo básico, que sería el juego/ambientación que se va a jugar y con que sistema. Es importante explicar y entender los conceptos clave de ambas cosas para luego poder tratar los dos siguientes puntos. No hay que tener miedo de preguntar y si alguien en la mesa te mira mal o se ríe de ti por ello y nadie dice nada al respecto... busca otra mesa.

A veces es necesario explicar de que va a ir la historia antes de pasar a hacer personajes. Por ejemplo muchos juegos de ciencia-ficción tienen universos enormes que hay que acotar al contexto de la campaña. Otro caso es el de historias muy concretas que no funcionarían si los PJs no están conectados con ellas desde el principio.

Cuando todo esto está claro toca crear los PJs. Esto incluye las conexiones que tienen entre ellos, (si se conocen o no, por que están juntos, etc), y con su entorno. Que, ojo: No tienen por que ser cosas sesudas y rebuscadas. A veces la conexión puede ser tan simple como "somos un grupo de aventureros que buscan gloria y fortuna en mazmorras olvidadas". Pero aun siendo simple, está bien conocerla de antemano.

La siguiente parte es donde para mi, la Sesión Cero empieza a volverse importante de verdad. Y es que hasta ahora tenemos un mundo de juego, un posible escenario, unas reglas y unos personajes con ciertas motivaciones. Vale, pero ¿que elementos específicos de ese mundo de juego conectan con los personajes? ¿Están todos definidos o hay que crearlos?

Sea cual fuere la situación, es casi obligatorio que los jugadores tengan esta información, porque supondrá empezar a jugar conociendo de antemano todas las cosas importantes que conciernen a sus personajes. Nada de tener que escuchar un monólogo a manos del DJ y nada de tener que preparar y luego estudiar resúmenes de ambientación.

Después viene la parte de los velos, las líneas rojas y las "famosas" Tarjetas X. Lo digo entre comillas porque en su día se montó un revuelo con ellas tremendo ya que, o bien unos no se explicaron bien o bien otros no entendieron su función.

No me voy a extender mucho de momento porque francamente, me gustaría tratar esta parte en una entrada dedicada expresamente a esto. La cosa es que todo el mundo tiene que estar cómodo y a gusto con lo que se va a jugar, porque jugamos para divertirnos. Los velos y las líneas sirven para saber de antemano como afrontar los temas delicados, mientras que las tarjetas sirven para parar en caso de que surja algo a posteriori.

Finalmente está la agenda de juego que podría describirse como el típico acuerdo de cuando quedar para jugar, con que frecuencia y donde. No suele ser algo en lo que se profundice mucho y en algunos grupos es que tampoco hace falta: Si la gente se conoce y hay confianza, no hay mucho mas que decir.

Pero si estás quedando con gente que no conoces de nada, es importante dejar claros algunos temas que tienen que ver mas con la buena educación y el respeto hacia los compañeros que con la dinámica de los juegos de rol. Me refiero a cosas como el saber comportarse, ser puntual, si juegas on-line venir con el equipo bien configurado y tener un micro decente, etc.

En mesas donde se habla un mismo idioma pero de distintos países puede ser interesante añadir que la gente evite los modismos en la medida de lo posible, ya que no todo el mundo tiene por que entenderlos.

¿Mas de una Sesión Cero?

Bien llevadas, estas sesiones suelen resultar tan buenas que es conveniente hacerlas cada cierto tiempo en medio de una campaña, (lo que normalmente se suele conocer como "downtime") ya que ayudan a consolidar una base común entre los jugadores de conocimientos sobre la historia y las cosas que han ido pasando. Así, si por ejemplo a alguien se le escapa algo por no haberlo entendido bien, en esta puesta en común se puede resolver. Lo mismo si alguien falta un día a la partida y se pierde cosas.

En las campañas la historia evoluciona a la par que los personajes, con lo que puede ser necesario poner en pausa el juego para reevaluar las cosas y ver si es necesario ajustar algo aquí y allá. Algunos sistemas incluso tienen experiencia basada en añadir elementos a los PJs sacados de la narración y para esto es necesario hacer una sesión de este tipo sí o sí.

Conclusiones

Tengo que confesar que estas Sesiones Cero me suelen gustar tanto o mas como jugar a rol. Cuando se aplican en procesos de worldbuilding, salen unas ideas fantásticas con las que trabajar. A veces acabas descartando lo que tenías en mente porque lo que surge en ellas es incluso mejor.

Así que no puedo dejar de recomendar que se hagan. Quizá las primeras veces la gente se corte un poco, sobretodo los que no están acostumbrados a dirigir, porque les choca que de pronto se les introduzca en un aspecto del juego que suele estar asociado mas a DJs. Pero con la práctica van saliendo cada vez mejor.

Eso sí, también aconsejo mantener el foco en estas sesiones, porque es fácil acabar yéndose por las ramas y no hacer nada útil. Por ejemplo, no te vas a poner a hacer una de estas sesiones en medio de unas jornadas, porque quizá lo único que tendría sentido hablar es la parte de los temas sensibles.

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