En el mundillo de Cyberpunk 2020 el tema de la ciberpsicosis es algo de lo que se ha hablado suficiente como para escribir un DSM nuevo. En general, la mayoría de la comunidad está de acuerdo en que la definición y reglas presentadas en el libro básico no se sostienen de ninguna manera.
Por ejemplo, que los mercenarios partan con una empatía alta para ser los perfectos asesinos es un sinsentido. O el que alguien que haya perdido una extremidad en un accidente, reciba un cibermiembro con el que poder volver a hacer vida normal se pueda vuelver loco del todo, pues tampoco lo tiene.
Tampoco ha quedado nunca claro que es la humanidad en este juego. A nivel de reglas es la empatía multiplicada por diez. Vale pero... ¿Es la empatía acaso el único indicador de lo que te hace humano? ¿No es acaso uno de los temas centrales del género cyberpunk, la frontera entre lo que se puede considerar humano y lo que no? La simplificación que se hace de este concepto está tan cogida por los pelos como la definición de ciberpsicósis.
Existen reglas caseras para todos los gustos en relación a como tratar esto. Algunas están muy elaboradas, partiendo incluso de textos científicos, dándole al asunto un realismo muy bueno. Por ejemplo, el transtorno podría no ser una simple ciberpsicósis y transformarse en un cibernarcisismo por querer que tus implantes sean el centro de atención en todo momento, o una forma mas de megalomanía por la creencia inducida de que tus ciberimplantes te hacen ser el mejor y mas grande... Te puedes volver hasta un friki que se lee de arriba a abajo los catálogos de los fabricantes buscando el mejor build, ¿eh? ¿eh?
Pero en mi experiencia esto de dar detalle a la ciberpsicosis no funciona con todo el mundo a la hora de jugar, porque mucha gente no quiere interpretar transtornos mentales: Bastante tiene cada uno con lo suyo.
Recuerdo que cuando eché mano a Unknown Armies me quedé maravillado con sus dementómetros y como las reglas manejaban de forma simple pero elegante la evolución mental del personaje. Luego me enfrenté a la cruda realidad, de que o bien la gente sólo sabe interpretar asesinos en serie caóticos o de que se siente intimidada por la idea de perder el control del personaje que habían idealizado inicialmente. Que si a esto le sumas la temática del juego pues... igual no pasas de la sesión cero por la pila de líneas y velos que hay que sopesar.
En este sentido, La Llamada de Cthulhu siempre resultaba mas amigable. Cierto es que sus reglas de cordura tampoco es que sean la octava maravilla, pero la gente no les tiene miedo: Chaosium logra que un juego con una temática de horror personal llegue a resultar ameno. Para mi esto es un logro en aras de la jugabilidad, incluso gustándome Unknown Armies una barbaridad. Pero no todos los juegos son para todo el mundo.
Por eso siempre he tenido cierto miedo de que la gente pueda acabar rechazando Cyberpunk 2020 si se encuentran con unas reglas que les obliguen a cambiar la concepción inicial del personaje sobre la marcha. Las reglas originales resultan mas fáciles de asimilar en este sentido: O tienes un personaje funcional o lo pierdes por completo. El límite está claro: Empatía y humanidad iguales a cero.
Así que he preferido conservar estas reglas lo mas intactas posible. El único cambio que he hecho es que la humanidad siempre empieza a 100, como si fuese un porcentaje: Eres 100% humano, como cuando naciste. A partir de ahí, cada 10% que pierdas es una tirada contra Inteligencia que si fallas te hace perder 1 punto de empatía. Sigue siendo brutal pero al menos los mercenarios ya no necesitan partir con una empatía alta para ser las máquinas de matar perfectas.
Ejemplo: Un personaje recién creado tiene Humanidad 100 y una EMP 8. Se coloca varios ciberimplantes y termina perdiendo en total 22 puntos de Humanidad, quedándose esta a 78. Esto supondría hacer dos tiradas contra Inteligencia, una por cada diez puntos perdidos. Supongamos que falla ambas tiradas de Inteligencia: Perdería 1 punto de EMP por cada tirada fallida, dejándole con EMP 6. Si mas adelante se coloca mas implantes que le hacen perder otros 12 puntos de Humanidad, se quedaría con Humanidad 66 y tendría que hacer una nueva tirada de Inteligencia porque ha tenido una pérdida adicional de mas de 10 puntos de Humanidad. Si superase esta tirada su EMP se mantendría en 6. Pero si fallase, se quedaría en EMP 5.
¿Por qué tirar contra inteligencia? Es una forma de representar que el personaje analiza las transformaciones de su cuerpo y se cuestiona como le afectan en su día a día. Es cuando no te cuestionas nada cuando hay problemas, aunque estos no sean quizá visibles en un primer momento. Alguna gente con la que he hablado me dice que ven mejor tirar contra frialdad, que vendría a representar la resistencia mental al tipo de cambios invasivos que generan los ciberimplantes. Aunque yo prefiero la vía de la aceptación por la comprensión esta opción también me parece buena.
Personalmente, es una regla que me hace sentirme mal a la hora de añadir implantes a mis personajes y lo convierte en un mini juego de apuestas antes incluso de empezar la aventura, con un componente de ludópata cuentacartas importante: ¿me merece la pena ponerme los ciberópticos y arriesgarme a perder entre 2 y 12 puntos de humanidad, cuando me queda tan poca? A lo mejor quiero hacerme un full Cyborg y pienso "Total, si llego a cero empiezo de nuevo"... con lo que tengo la sensación de estar en un casino, en busca del gordo, de mi personaje ideal. O en un videojuego RPG de los que permiten hacer tiradas de características, repitiéndolas compulsivamente hasta conseguir 18 o más en todo, lo que hace que si entro en esta espiral no me sienta jugando a un juego de rol de mesa, sino a las tragaperras.
ResponderEliminarLa representación que hacen de la ciberpsicosis en la serie de animación de Netflix, Edgerunners, me gustó. Como los implantes de combate iban erosionando la psique de los personajes... y no eran los implantes en sí, era su suma y las circunstancias que los rodeaban lo que hacía que fueran perdiendo contacto con su propia humanidad.