21/10/2025

Un viaje personal por el sistema Interlock


En todo este tiempo que llevo escribiendo sobre rol en blogs varios he hablado mucho de Cyberpunk 2020, pero me he dado cuenta de que apenas he hablado de su sistema, Interlock. Siendo posiblemente el sistema de reglas que mas he utilizado en mi vida, creo que es hora de corregir esto y hablar un poco sobre él.

Historia

Como siempre, me gusta analizar de donde proceden las cosas para poder entender mejor como son en el presente. Interlock tiene una larga historia a sus espaldas de casi 40 años, con la primera versión del sistema apareciendo en Mekton II, la segunda edición de Mekton lanzada en 1987. Muchas de las cosas que van a definir al sistema en los años siguientes como la mecánica de resolución de acciones o las tablas de vida pasada, empezaron aquí como un refinamiento de lo que ya se vió en la primera edición de Mekton.

Pero el sistema no ganaría notoriedad hasta el año siguiente, cuando en 1988 fue publicado Cyberpunk, hoy conocido como Cyberpunk 2013. El sistema vuelve a ser modificado y se distancia un poco de lo que se vió en Mekton II. Esta distancia aumentará con la aparición de Cyberpunk 2020, donde el sistema se mejorará a partir de la primera edición convirtiéndose así en el estándar con el que se comparan las demás versiones del mismo. La parte de Mekton no se quedará estancada y también evolucionará dando lugar a Mekton Z, la que hasta ahora es la última edición de este juego tras la cancelación del croudfounding de Mekton Zero hace unos años.

Luego Interlock sería utilizado en otros juegos de la compañía, como Cybergenerations, Teenagers from outer space o una versión especial de Castle Falkenstein.

A finales de los 90 Talsorian se involucró en el desarrollo de un nuevo sistema de reglas pensado para sustituir a Interlock: Fuzion. Este sistema tomaba prestadas algunas cosas de HERO System, una bestia parda de sistema genérico surgido a partir del juego de rol Champions. Con él se publicaron juegos como el excelente Bubblegum Crisis Megatokyo 2033 RPG o Armored Trooper VOTOMS RPG, ambos basados en los animes del mismo nombre. Muchos años mas tarde, el infame Cyberpunk V3 también lo usaría y muchos muchos años después también el juego de rol The Witcher. También se utilizó en juegos de otras compañías, como por ejemplo Sengoku o la primera edición de Victoriana.

Pero aunque Fuzion tenía el objetivo de ser el nuevo estándar, nunca logró desterrar a Interlock. La comunidad simplemente se negó a dejarlo ir. Cyberpunk 2020 fue un juego muy exitoso por si solo; y si lo comparamos con el estrepitoso fracaso que fue Cyberpunk V3, tenemos una popularidad aun mayor, que se acrecentó con los muchos trabajos fan-made que aparecieron antes y después de V3, como por ejemplo Interlock Unlimited.

Y con esto no digo que Fuzion sea mal sistema, creo que esto ya lo he comentado alguna vez. Algún día tendré que hablar también de él largo y tendido, pero por ahora, volvamos a Interlock...

El sistema

Interlock es un sistema simulacionista con toques peliculeros. Nació del deseo por parte de Mike Pondsmith de llevar el anime y los mechas al mundo de los juegos de rol; y luego para reflejar la dureza del género cyberpunk, el cual también está fuertemente vinculado al mundo del anime e incluso los mechas.

La mecánica básica y matemática detrás de Interlock es tan sencilla como el mecanismo de un botijo, siendo este uno de los puntos fuertes del mismo.

Para resolver cualquier acción tiramos 1d10 y le sumamos el valor de nuestra habilidad y atributo asociado, junto con posibles modificadores. Esto se compara generalmente con un umbral de dificultad que va de 10 a 30, con 15 resprentando la dificultad media y 30 un resultado matemáticamente casi imposible de conseguir. Si el resultado es igual o superior a este umbral, la tirada tiene éxito. No existen conceptos como el efecto, márgenes de éxito o similares: O sacas la tirada o no la sacas.

Las habilidades tienen valores de 1 a 10, mientras que los atributos suelen tener valores de 2 a 10 para seres humanos, pudiendo tener valores superiores a 10 para sobrehumanos, alienígenas, cyborgs, etc.

¿Por qué esto es fácil? Primero, porque todo usa una escala de valores de 1 a 10. El sistema decimal lleva unos cuantos miles de años entre nosotros por lo fácil que resulta contar usando los dedos de las manos. Además, no se en otros países pero en el mío la escala de 1 a 10 se usa como método de valoración para todo, siendo 1 lo peor y 10 lo mejor. En 1d10 la probabilidad de sacar cualquier resultado es siempre la misma: 10%. Diez, diez, diez. Diez por todas partes.

En segundo lugar, manejas tres elementos para hacerlo todo: Atributos, habilidades y modificadores. Los dos primeros tienen además la misma escala de valores, mientras que los modificadores son números sencillos, de valores bajos. Todo esto hace que calcular mentalmente los resultados de las tiradas sea factible y fácil para la mayoría de la gente.

En tercer lugar, (y aunque esto puede ser una desventaja en ocasiones), no hay que andar calculando efectos o márgenes de éxito. Esto hace que interpretar los resultados de las tiradas sea mas directo, consiguiendo que en los casos donde necesitas que el sistema vaya fluído este no estorbe.

Para las tiradas de daño se emplean d6 o d10, según si el arma está pensada para uso personal o vehicular: Esto último es una herencia de Mekton, donde los mechas grandes usan valores discretos de daño llamados Kills, con una equivalencia en la escala estándar de 5d10 puntos de daño por Kill.

Este daño se compara con una resistencia personal basada en tu complexión física y el blindaje que lleves, así como la cobertura que puedas tener a tu favor. Para ello, se resta el blindaje del daño: Si el resultado es superior a 0 has sido herido. Esto además puede tener consecuencias en función de la localización del impacto, que por defecto se determina aleatoriamente a menos que el disparo haya sido deliberadamente apuntado a una zona concreta.

La forma en que se aplica el daño difiere en Cyberpunk 2020 y Mekton: En el primero el daño se va acumulando en forma de puntos: Cada 4 puntos hay un umbral de heridas que nos aplica modificadores negativos a nuestras acciones, existiendo la posibilidad de dejarnos inconscientes en un momento dado. Y cuando se llega a nivel Mortal 0 o superior, las heridas son tan graves que añaden la posibilidad de morir.

En Mekton cada localización tiene sus propios puntos de daño. Esto es así para compatibilizar y unificar el combate personal con el combate mecha, en el cual estos se diseñan con módulos de armas y sistemas basados en localizaciones. Gracias a la existencia de escalas, este método hace muy fácil trasladar el daño entre distintos tipos de vehículos y armas en caso de hacer falta. Este método también es empleado en Cyberpunk 2020 con vehículos, full borgs y estructuras.

En Mekton existen escalas de construcción para vehículos de diferentes tamaños. Así, la escala 1:1 o Mecha es la estándar para mechas de 10-15 m de alto estilo las Valkyries de Macross, Mazinger Z, EVAs, etc; la escala 1:5 o Roadstriker es para armaduras de combate estilo Heavy Gears, VOTOMS, Fuchikomas y similares; y la escala 1:10 para trajes personales tipo a los hardsuits de las Knight Sabres. Por otro lado, la escala 10:1 se emplea para construir barcos y naves espaciales medianas del estilo de destructores, cruceros y portaaviones varios; la escala 100:1 para naves espaciales realmente grandes tipo al SDF-1 y estaciones espaciales; y finalmente la escala abierta, superior a esta, para cosas irracionalmente grandes como por ejemplo algunas de las naves de Warhammer 40.000 o Core Command.

El resto de reglas presentes en el sistema son específicas del juego en cuestión. Por ejemplo, Cyberpunk 2020 tiene reglas para el uso de sistemas informáticos y para limitar el uso de ciberimplantes por parte de los personajes; Mekton Z tiene un apartado táctico opcional para los combates con mechas empleando hexágonos, etc.

El viaje

Interlock es un sistema que he utilizado mayoritariamente para dos cosas: Cyberpunk 2020 mas todo lo asociado al género cyberpunk, y para jugar partidas de temáticas militares, techno-thrillers, post-apocalípticos y algo de ciencia-ficción espacial dura. En cuanto a Mekton Z, ha sido mas un sistema para entretenerme haciendo mechas y vehículos que para jugar en sí.

El sistema siempre ha funcionado bien, aunque no ha estado exento de tener problemillas aquí y allá. Para mi el mas grave de todos es que la matemática del sistema se puede romper de forma extremadamente fácil.

En Cyberpunk 2020 es relativamente asequible empezar con uno o mas atributos a 10 y las habilidades principales del personaje a nivel 5 o mas. Esto nos da un valor 15 de base para resolver las tiradas, a las que luego se le suma el dado y modificadores varios. Si añadimos mejoras por ciberimplantes que te pueden dar un +1/+2 adicional, el uso de sustancias, equipo avanzado y ciertas maniobras como la ráfaga de 3 tiros, que te da un +3 a la tirada de ataque a corta y media distancia, la cosa se desmadra del todo. Puedes llegar a un punto en que la única razón para tirar el dado sea no sacar 1 y pifiar, porque todos los demás resultados ya te dan el éxito de sobra.

Esto es muy heroico y peliculero. Razón por la cual también he usado el sistema en alguna ocasión para jugar a la ambientación futurista de Feng Shui. Pero me mata en ambientaciones con un corte mas realista y oscuro, mas cercano al noir clásico. Por ejemplo, me rompe mucho en partidas con detectives estilo Blade Runner o When Gravity Fails. El sistema te da niveles de poder para, en teoría, poder ajustar esto. Pero esos niveles se limitan sólo a los atributos: En el resto de cosas no hay límites per se mas allá de los que el director de juego y los jugadores acuerden.

He hecho mil y un intentos de solucionar estos problemas que han ido desde pequeñas reglas caseras a reescribir medio sistema. Hubo una época en la que lo dejé aparcado y utilicé Fuzion pensando que podría arreglar estas cosas. Y lo conseguía, la verdad sea dicha. Pero a costa de meter otros problemas, lo que hizo que nunca me terminase de convencer del todo.

Luego empecé a usar Silhouette, para el cual existía una conversión de Cyberpunk 2020 muy potente. Este sistema es muy bueno y tiene cosas realmente interesantes, como por ejemplo sus mecánicas orientadas al efecto o las reglas para crear mechas. Pero tiene también sus cosas, en parte debido a que nunca fue adecuadamente depurado en las distintas versiones que tuvo. Al final no me aporataba nada interesante y lo acabé dejando.

Años mas tarde me puse a jugarlo con GURPS, primero con la tercera edición y luego con la cuarta. GURPS funciona muy bien con el género cyberpunk, pero es un monstruo que tienes que jugar con gente a la que le guste para compartir el peso de llevar ciertas reglas; porque sí lo tienes que llevar todo tú solo es abrumador. Y que nadie se equivoque con esto: Me encanta GURPS, es uno de mis sistemas preferidos y si pudiese, lo utilizaría hasta para mear. Pero, como decimos por mi tierra, esto es lo que hay.

Así que después de experimentar con otros sistemas, he vuelto a Interlock y he hecho dos cosas: Retocar ligeramente las reglas de críticos y pifias y utilizar el método cinemático para crear personajes que viene con Mekton Z. Así, tengo un sistema todavía mas versátil y para mi gusto funciona mejor. No es perfecto, pero logra hacer algo que con el tiempo he descubierto que es muy importante en los juegos de rol en general y en Interlock en particular: Mantener intacto su estilo por encima de la sustancia.

Esta materia gris que tengo sobre los hombros a veces se olvida de que los sistemas no son sólo una excusa para disfrutar del nopor de calculadoras. Las emociones que transmite también son importantes. Como se siente el sistema cuando lo juegas es importante. Interlock se siente como si estuvieses corriendo constantemente por el filo de una navaja. No por nada se les llama Edgerunners a los PJs de Cyberpunk 2020.

Tienes tus chips y tus implantes, la actitud adecuada, el metal bajo tu piel, un Armalite 44 que hace 4d6+1 en una funda sobaquera (o algo) y kevlar suficiente como para parar un cañonazo a pelo. Tienes un Gundam Heavyarms en el hangar con un gigantesco cañón gatling en un brazo, otro par de gatlings en el pecho y varios encastres de misiles enjambre sobre los hombros con los que destrozar un batallón de tanques en solitario.

Mola, ¿eh? Todo esto no es una exageración: Interlock te deja hacer esto incluso con un personaje recién creado. Pero todo esto no está ahí para hacerte invencible. Está ahí porque es lo que conforma los mundos ficticios que simula este sistema. En otras palabras: Tú tienes todos esos juguetes guays, pero otros también pueden tenerlos. Cada vez que sales a la calle en Cyberpunk 2020 es una aventura despiadada. ¿No lo crees? Prueba a rolear un paseo nocturno usando las tablas de encuentros de madrugada en Night City.

¿Recuerdas el capítulo donde Trowa Barton da a conocer su Heavyarms? Está él solo pegándose contra un batallón de mobile suits, tanques, infantería y mil cosas mas en una base de OZ. Invencible. Implacable. Y entonces se le acaba la munición y tiene que empezar a pelear cuerpo a cuerpo contra un enemigo claramente superior sin saber si logrará salir vivo de la batalla. Si no has visto esa escena, no te diré como acaba... Y si no sabes de lo que te hablo, esto viene de una serie de anime llamada Gundam Wing perteneciente al universo Gundam.

Interlock es un sistema en donde el estilo juega un papel crucial por encima de la precisión y cuasi perfección matemática. Es simulacionista, pero lo que simula por defecto no es el mundo real, sino un mundo imaginario basado en series de anime, mechas y ficción cyberpunk (entre otras cosas). Su enfoque no es conseguir la máxima precisión matemática o el mayor nivel de realismo en los combates, sino ofrecerte un equilibrio entre lo plausible del realismo y lo divertido de la ficción.

Así que con unos pequeños retoques para que la matemática no se vaya completamente de las manos me es suficiente para que el sistema conserve su estilo y no se rompa a la primera de cambio. Todo lo demás, toda reescritura parcial o total del sistema, restricciones artificiales al crear personajes o reglas mas extensas para compensar los números altos de las tiradas, supondría cambiar el estilo del sistema y es algo que no quiero hacer.

Y en esas estamos. Mi viaje por el sistema Interlock continúa después de varias décadas y espero que lo siga haciendo unas cuantas mas.

07/10/2025

Modern War - Guerra moderna para Cepheus

Modern War es un juego de rol bélico de Zozer Games para el sistema Cepheus orientado a recrear toda clase de conflictos desde 1989-1990 en adelante y orientado a jugar con escuadras, es decir: Grupos en torno a 4 PJs. Para ello, el juego fomenta una serie de técnicas orientadas a convertir a los PJs en los protagonistas de la historia y no simplemente soldados que cumplen órdenes. Quizá pueda perderse realismo en ello o resultar forzado, pero estas técnicas pueden solucionar muchos problemas relacionados con la pasividad de algunos jugadores o la parálisis por análisis.

Las reglas pretenden ser simulacionistas y tener un cierto realismo, pero sin enfangarse con reglas extremadamente complejas que obliguen a parar la acción para hacer cálculos. El objetivo aquí es que la gente "se meta" en la idea de ser parte de una escuadra en medio de un conflicto bélico y actúe en consecuencia. A lo largo del libro se repite varias veces que esto no es un wargame: El foco no está en la táctica o estrategia perfecta para ganar, sino en rolear a quienes están al pie del cañón.

Reglas que, por cierto, no pillarán por sorpresa a quienes vengan de Traveller o Cepheus, porque siguen el mismo patrón de tirar 2d6 + DMs y sacar 8+. Sin embargo, dado que aquí los personajes no son licenciados que viajan por el espacio con un libro de contabilidad debajo del brazo, la creación de los mismos es diferente: No hay tablas de carreras ni tiradas aleatorias para determinar qué habilidades se van ganando, ni tiradas de alistamiento, promoción o similares.

En lugar de eso todos los PJs siguen la misma carrera tipo "soldado de infantería", la cual tiene diferentes especializaciones según la función que cumplen dentro de la escuadra. Es por esto que la creación empieza definiendo el concepto de la misma y el rol que cada uno cumple en ella. Luego hay un entrenamiento básico común y otro específico para cada rol donde se reciben varias habilidades a niveles concretos y se homogeneizan algunas cosas: Se supone que si has sido declarado apto para el servicio es porque has superado unas pruebas que requieren unas capacidades mínimas. El proceso termina con las típicas habilidades y talentos que se adquieren en la vida y con tablas aleatorias para dar algo de motivación y rasgos de carácter al PJ. Hay reglas adicionales para llevar civiles, guerrilleros y oficiales.

En este juego el equipo no se compra. En su lugar, hay unos elementos básicos comunes a todos los PJs y otros específicos según el rol. Si los jugadores quieren llevar más cosas, más allá de que estén disponibles o no, el único límite que tendrán será el peso cargado. Y te lo dicen bien claro: En este juego no se lleva la cuenta del dinero que tienes sino del peso que cargas. Podrías querer llevar un montón de "porsiacasos" y encontrarte con que no puedes ni andar o que la fatiga te está machacando vivo.

Hay dos cosas que me han gustado de Cepheus Modern War. La primera es el PDF en sí, orientado a consulta sin adornos ni paja superflua. Tiene un formato A4 en B/N que se puede imprimir en cualquier parte. A algunos les parecerá una cutrez que se note que está hecho y maquetado con un procesador de textos (que lo está y es un poco cutre, no lo vamos a negar), pero a mí esto no me importa porque es un manual de reglas, no un preciosísimo y caro libro en color que no llevas a la partida por miedo a que le caiga media botella de cola encima.

La otra cosa son las reglas. El poder crear los personajes teniendo control sobre el resultado y sabiendo que te garantizan unos mínimos es algo que da tranquilidad al preparar una partida, ya que no se dan situaciones que los PJs no pueden resolver por falta de habilidades esenciales. Por otro lado, es un sistema que me resulta muy familiar porque lo he jugado hasta la saciedad en Traveller. Y sé que es ligero, pero con el detalle suficiente como para tener una buena experiencia.

Pero luego hay una cosa que me ha disgustado: La inconsistencia de los distintos capítulos de equipo, armas y vehículos tanto entre sí, como en relación a esa declaración de intenciones inicial, donde te dicen que el juego está pensado para ser jugado del año 1989-1990 en adelante y hasta el 2019 que es cuando se publicó el juego.

Por ejemplo, la única mención al uso de drones es por la habilidad para controlarlos, pero no hay ninguno en las listas de equipo. Y tampoco se cubre debidamente el concepto de armamentos combinados de la doctrina de guerra moderna.

O, poniendo otro ejemplo, aunque se habla de los observadores de artillería, los controladores aéreos avanzados y la designación de objetivos mediante láser, la única artillería existente es la terrestre: No tenemos helicópteros de ataque u observación, ni tampoco aviones destinados a estos roles. Tampoco se cubren las armas destinadas a que la infantería se pueda defender de ellos.

Se me queda un ambiente bastante descafeinado sabiendo que las únicas cosas que pueden sobrevolar las cabezas de los personajes son los helicópteros de transporte propios o ajenos. Que no va a venir ningún avión de ataque a ponerte la piel de gallina, que no hay ningún helicóptero de observación mirándote discretamente desde detrás de una colina que pueda transmitirle tu posición a un dron artillado, que no haya paranoia de que algo pueda caer sin previo aviso sobre tu cabeza...

Cierto es que existe un suplemento para este juego llamado Airstrike centrado en la guerra aérea, pero creo yo que ni tanto ni tan poco: Algunas de las cosas de este libro deberían haber estado en el básico para que no parezca un simulador de partidas de airsoft, (con todos mis respetos al hobbie, que lo he practicado y es muy divertido).

Luego, hoy en día la mayor parte de la guerra es asimétrica, es decir: Las fuerzas no están equilibradas en números o tecnología. Muchos ejércitos siguen utilizando tecnología de los años 40 y 50 porque es barata y porque dentro de ciertos límites funciona. Pues bien: A nivel de armas personales esto está más o menos cubierto, pero a nivel de equipo y vehículos de nuevo nos encontramos con lagunas.

Yo entiendo que no se puede meter todo todo en un libro, (de hecho, sospecho que por eso han dejado fuera las operaciones especiales y la parte naval), pero creo que la selección de contenidos debería haberse enfocado de otra manera.

Aún con todo me parece un juego interesante que, con los suplementos y algunos parches, puede ser una gran baza para hacer partidas bélicas.