16/04/2026

Como dirigir juegos de conspiraciones y no morir en el intento

Los juegos de conspiraciones son uno de mis placeres prohibidos. Juegos donde la realidad esconde una gran mentira y gobiernos enteros están en el ajo. Donde los personajes caminan por el valle de las sombras sin saber en quien pueden confiar y en quien no, porque hasta hace dos días daban por hecho que el mundo era de cierta manera y ahora ya nada tiene sentido.

Debo confesar que esto último es de lo que más me atrae en este tipo de juegos, porque te saca brutalmente de tu zona de confort y te obliga a rehacerte a ti mismo. No obstante, esto suena mejor sobre el papel cuando estás leyendo el juego, que sobre la mesa cuando lo estás dirigiendo. Como jugador, es fácil sentirte desorientado cuando no tienes unas bases sólidas sobre las que basar las decisiones de tu personaje; unos cimientos de realidad a los que atenerte sin necesidad de cuestionarlos.

Dirigir este tipo de juegos y campañas siempre me ha resultado difícil hasta el punto de dejarlos aparcados indefinidamente tras encadenar varios fracasos estrepitosos. Conspiracy X y Delta Green han sido los dos juegos dedicados a esta temática que más he usado, pero también he recreado esta clase de historias en otros juegos, como por ejemplo una vez en que crucé el universo de Half-Life con Cyberpunk 2020 y fue bien al principio, pero luego se torció.

Pero como siempre me ha costado resignarme sin mas, me he puesto a reflexionar sobre las cosas que han salido mal en el pasado y tratar de buscar soluciones.

Y de eso va esta entrada: De analizar los problemas que presentan los juegos de conspiraciones y paranoia, y de buscar posibles soluciones. Aviso de que esto no es definitivo ni universal, sino que es lo que más o menos a mi me ha funcionado.

El problema principal: La desconfianza total

Muchos juegos de conspiranoia tienen un planteamiento tal que así: Los PJs tienen una vida y oficio públicos, normalmente en alguna agencia u organización vinculada con el gobierno o las altas esferas sociales. Un buen día empiezan a ver cosas raras que no encajan. Esto empieza a pasarles factura en sus vidas, tal vez hasta niveles extremos como perder el trabajo o su familia. Y entonces se les acerca un desconocido y les dice que no están locos, que lo que perciben es real y que si les acompañan podrán conocer la verdad.

Es entonces cuando empiezan a llevar una doble vida: El día a día sigue siendo en apariencia igual a como vivían, sólo que ahora están a la espera de una llamada tras la cual tienen que dejarlo todo para dedicarse a la misión. Esa llamada puede ocurrir a cualquier hora, en cualquier momento. Te puede pillar mientras duermes, mientras haces la compra o mientras juegas a rol.

Y entonces te reunes con tu célula, tus compañeros... En teoría, porque en realidad es gente a la que sólo conoces de las misiones. No sabes que vida tienen, no sabes que comen, ni a que juegan. Y no lo vas a saber nunca, porque, por aquello de la compartimentación de información y que no te descubran, es mejor mantenerse callado. ¿Confiarías en un desconocido? Se supone que todos estáis en el mismo barco, que lucháis por las mismas cosas... O eso se dice a sí mismo el PJ. Porque en verdad no lo sabe.

La cosa se complica cuando en el transcurso del tiempo, con esta nueva verdad más o menos asumida, empiezan a descubrir cosas aterradoras. ¿Recuerdas esa vecina tan simpática que te daba galletas y te preguntaba que planes tenías para hoy? Es un agente del enemigo. ¿Esa furgoneta de reparto que te traía los paquetes a casa? También reparte cosas que no son de este mundo.

Un día se encuentra por casualidad con uno de sus compañeros celulares en su vida normal. Finge que no lo conoce pero no puede dejar de mirarlo: Tiene familia. Hijos. ¿Cómo narices puede compaginar la vida familiar con salir corriendo cada vez que le llaman? ¿Por qué su compi tiene familia y él perdió a su pareja?

Un buen día, el PJ se da cuenta de que lo único que hay es la misión. No puede confiar en nadie. No puede dar nada por sentado. Un día cree que ya lo ha visto todo y al siguiente está llorando en un rincón pensando en pegarse un tiro porque todo esto le queda grande, porque no ve el camino a la salida, a un final feliz.

Todo esto queda muy bien sobre el papel porque es la esencia pura de la conspiranoia: Mirar por la ventana y pensar que cada persona que ves puede ser un alienígena o un agente enemigo. Pasar por delante de una panadería y saber que en la trastienda se hacen cosas chungas, a lo mejor incluso de tu propia agencia. Por el bien común.

Pero es que si no puedes dar nada por sentado, si todo lo que te rodea te ocasiona dudas, ¿cómo tomas decisiones? ¿Y cómo sabes que la decisión que has tomado es correcta?

El segundo problema: La confusión

Cuando desconfías de todo y de todos, tomar decisiones racionales es complicado. Si tu cerebro no se siente seguro, entra en estado de alerta, donde mandan más las emociones e instintos que el raciocinio. El síntoma más habitual de esta falta de confianza es la ansiedad. Esta entra de pronto en nuestras vidas porque sentimos que no tenemos un porvenir garantizado. También lo hace en las partidas de conspiranoia porque el jugador no sabe si al tomar una decisión, esta es aceptable o está metiendo la pata hasta el fondo.

Y aunque equivocarse y tener que apechugar con lo que venga es parte de la diversión, (y nunca debería castigarse o tratarse como si los juegos de rol fuesen videojuegos), si la equivocación se produce porque la decisión no ha partido de una base mínimamente sólida, cabrea. Porque el jugador dice algo así como: "Yo es que pensaba que esto era de tal forma y no de esta otra...", dando a entender que no se entera de lo que pasa. Y encadena una y otra mala decisión que le lleva por un camino horrible hasta que el jugador pasa de todo, porque llega a la conclusión de que haga lo que haga no va a estar bien.

Me fastidia mucho ver este tipo de reacciones en mis jugadores, porque sé que no lo están pasando bien y que la partida está siendo un bodrio para todos. No siempre he sabido como capear estos problemas. Muchas veces los propios juegos no ayudan, porque generan esta confusión a posta para darle mas realismo.

Algunos juegos mas desenfadados o épicos abordan el rollo conspiranóico como si fuese una película de acción o comedia, estilo James Bond o las pelis de Men In Black, aliviando muchas tensiones y haciendo que las partidas sean divertidas.

Y precisamente al hacer esto me he dado cuenta de que por ahí tienen que ir los tiros: Los jugadores tienen que tener una base sólida vinculada al tema de la conspiración en la que puedan confiar. Como conseguirlo sin romper el dramatismo y la oscuridad inherente al género es lo complicado.

Soluciones

La primera cosa que suelo hacer es decirle a los jugadores que la organización para la que trabajan es de confianza, al igual que todos sus miembros. Que, aunque no conozcan de nada a sus compañeros, sepan que pueden confiar en ellos. Y esto no se lo digo porque sí, sino que intento justificarlo dentro de la narrativa del propio juego. Por ejemplo suelo introducir evaluaciones psicológicas frecuentes en el personal, y si la ambientación lo permite, evaluaciones psíquicas empleando telépatas.

La segunda cosa es que intento no solapar el trabajo público de los personajes con sus operaciones secretas. En algunos juegos los PJs tienen contactos o recursos procedentes de sus trabajos normales, los cuales pueden usar para obtener información, favores, equipo, etc. Hay veces en que entre la desconfianza y el no saber hasta donde pueden llegar sin reventar su tapadera, directamente no usan estos elementos. Otras veces suelen formarse unos cristos tremendos porque generan cierta onda expansiva de mal rollo entre la gente con la que contactan y se quedan pensando que lo mismo habría sido mejor no contactar.

Hablando de esto con otros directores, parece que la solución más habitual es la de que estos contactos y recursos sean manejados en segundo plano, como algo que sucede automáticamente. Pero entonces, ¿para qué los tienes apuntados en la ficha? Si al empezar la misión los PJs tienen algo o alguien a quien puede pedirle lo que quieran, mejor decirles directamente que aquello que necesiten se lo dé su propia organización, la cual mantendrá la tapadera por ellos.

Otra cosa que he introducido es el concepto de "niveles de infiltración" para la organización a la que pertenecen. No es lo mismo operar en un lugar donde tu organización está infiltrada en la sociedad a tope, que en otro donde apenas tienen agentes. Para empezar, la capacidad de evitar que las fuerzas normales del orden interfieran en la misión es mayor cuanto mejor sea la infiltración y nula si esta no existe. Los recursos disponibles tampoco son los mismos en un lugar donde pueden mandarte un helicóptero a la puerta de tu casa, que donde la pista de tierra mas cercana para avionetas está a doscientos kilómetros.

Suelo poner cuatro niveles: Azul, verde, amarillo y rojo; donde azul es infiltración total y rojo que no existe tal cosa. Luego, uso estos códigos en los perfiles de las misiones para que los jugadores sepan cuanto pueden confiar en el respaldo de su organización. Porque al final, cuando sabes que hay alguien cubriéndote las espaldas, por lo que sea estás más tranquilo.

La existencia de unas reglas de enfrentamiento también ayuda a que sepan que pueden o no pueden hacer. Aquí suelo ser un poco más ambiguo, pero dejando claros los límites relacionados con la gente inocente, el uso de cierto equipo o armamento, o hasta que punto pueden quebrantar la ley para cumplir con los objetivos de la misión.

Finalmente, aunque no por ello menos importante, intento definir lo mejor posible cuanto saben sobre la conspiración en sí. Que no sientan que todas las misiones son como si fuese su primerito día por no saber ni por donde les sopla el aire.

Conclusiones finales

Todas estas reflexiones confluyen en un mismo punto: La necesidad de limitar el nivel de paranoia de las partidas, tanto en el inicio como en su desarrollo. Los juegos de conspiraciones tocan temas que pueden herir la sensibilidad de algunas personas y no queremos eso. Por otro lado, la complejidad de muchas tramas queda espectacular en la cabeza del master, pero unida a la desconfianza sin control puede hacer sentirse a los jugadores como niños no demasiado brillantes subidos al tren de la bruja.

Una vez más, la comunicación entre jugadores y con el director de juego es esencial para encontrar un punto de equilibrio en el que todo el mundo esté a gusto. Y por eso, no está de más mencionar el uso de líneas, velos y tarjetas X como herramientas para manejar estas situaciones con facilidad.

03/04/2026

When Gravity Fails: Novela y suplemento para Cyberpunk 2020

En anteriores episodios de Crónicas de Taslar hablamos de Hardwired, una ambientación alternativa para Cyberpunk 2013 compatible con nuestro bienamado Cyberpunk 2020. Pero aunque Hardwired fue la primera de estas ambientaciones alternativas no fue la única. Y por eso hoy toca hablar de When Gravity Fails, un suplemento lanzado en 1992 para el por aquel entonces recién publicado Cyberpunk 2020, que recrea el escenario de la novela del mismo nombre.

La novela

When Gravity Fails (Cuando falla la gravedad) es una novela escrita por George Alec Effinger y publicada en 1987, la cual es otro de esos grandes pilares sobre los que se erige el género cyberpunk. En este caso, nos encontramos con una obra mucho mas noir, mas cercana a las historias detectivescas de Raymond Chandler o Samuel Hamett que a las de hackers y samurais callejeros de Gibson. De hecho, incluso hasta el ambiente de la novela se aleja de las tradicionales junglas de asfalto y neones inspiradas en las grandes metroplex americanas y japonesas, llevándonos en su lugar a una ciudad sin nombre de Oriente Medio.

La historia se desarrolla a principios del siglo XXIII en un mundo balcanizado, donde occidente ha perdido mucho de su poder e influencia permitiendo la expansión del Califato, un poderoso estado islámico que se extiende desde Levante por todo el sur mediterráneo hasta la costa occidental africana.

En este ambiente las tradiciones, el honor y la religión tienen un peso enorme, conviviendo con el capitalismo típico del género en un equilibrio singular desde la escala geopolítica a la de un simple barrio de los bajos fondos como el Budayeen, donde transcurre la novela. En este lugar el Califato será el poder oficial pero Friedlander Bey, un señor del crimen local, es el poder real.

Así como en Cyberpunk 2020 es muy probable acabar trabajando para las corporaciones de una forma u otra, incluso aunque sólo tratemos con un arreglador que se mueve en los bajos fondos, en When Gravity Fails el peso de los poderes locales, las relaciones a pie de calle y las historias sobre la gente son mas importantes que los asuntos del Califato. Algo que entronca muy bien con ese sabor noir que mencionaba antes.

Otra de las cosas en las que esta novela choca con el cyberpunk mas tradicional es la manera en que funcionan aquí las redes de comunicaciones. No existe una red global estilo Internet y mucho menos aun un ciberespacio virtual. Las redes informáticas están igual de fragmentadas que el mundo occidental, haciendo que el envío de información en formato físico a través de mensajeros y correos humanos sea el pan nuestro de cada día.

En este contexto nos encontramos con los Daddies: Chips de datos que permiten transportar información y otorgan habilidades inmediatas al usuario, como por ejemplo el conocimiento de idiomas para poder comunicarse oralmente con otras personas. Estos chips hacen que mover la información de un sitio a otro sea algo mas peligroso al involucrar directamente a la persona que los lleva implantados o insertados en su cuerpo.

Una versión mas avanzada de los Daddies son los Moddies. Estos no sólo proporcionan información o habilidades, sino que pueden sobreescribir la personalidad completa de alguien, sustituyendo tanto sus conocimientos y capacidades como su actitud y comportamiento. Los Moddies son una parte importante de la trama de la novela, donde un buscavidas llamado Marîd Audran debe investigar una serie de asesinatos relacionados con alguien que usa un moddie que le hace comportarse como si fuese James Bond.

When Gravity Fails fue el inicio de una trilogía de novelas conocida como el Ciclo de Budayeen, que continuaron relatando las historias de Marîd Audran. Estas novelas fueron A Fire in the Sun (Un fuego en el sol) y The Exile Kiss (El beso en el exilio). En 2003 también se publicó de forma póstuma una colección de relatos llamada Budayeen Nights, ya que Effinger falleció el año anterior.

El suplemento

En 1992 R. Talsorian Games publicó un suplemento dedicado a la novela con su mismo nombre, el cual contó con la supervisión del propio Effinger. Al igual que sucedió con Hardwired, en aquella época el lore de Cyberpunk 2020 no estaba tan desarrollado y la idea de tener una ambientación completa jugable resultaba muy atractiva.

En este libro de apenas 100 páginas nos encontramos con lo típico de muchos suplementos: Una parte de ambientación que amplía a las novelas, otra parte de reglas opcionales que en este caso incluye roles de personaje nuevos, una sección de equipo y una mini-campaña jugable. Vamos, que nos encontramos ante la clase de libro que intenta atraer tanto a compradores que buscan ambientación como a aquellos que buscan mas cambiar el juego mediante reglas y opciones.

Una parte interesante de la sección de equipo es todo el tema de los daddies y moddies. Aunque los primeros ya existen de forma mas o menos similar en el básico de Cyberpunk 2020, los segundos aportan algo totalmente nuevo. Además, el hecho de ser el pilar de una forma singular de enviar y recibir información permiten cambiar completamente el tono de una campaña cyberpunk clásica.

La aventura jugable, llamada The Silken Nights, es un módulo en tres partes que introduce muy bien al lector en el estilo noir de las novelas, con una historia mas centrada en la investigación que en la acción. Su mayor problema es que es una aventura bastante encarrilada, como si estuvieses recreando una novela en vez de crear una historia genuina a través del juego. Por suerte, la cantidad de detalles que aporta permiten cambiarla o incluso crear algo derivado de pleno roleo y cero carriles.

Conclusiones

When Gravity Fails es tanto una novela como un suplemento que siempre me han parecido muy interesantes por lo mucho que se acercan al género noir, del cual bebe directamente el género cyberpunk. De hecho, me suelo encontrar muy a menudo en juegos cyberpunk modernos un enfoque puramente tecnológico y de acción que se olvida de toda la parte humana del género. De esas historias de la calle y de esa gente que es la que se mete aparatos y chips en el cuerpo causándoles toda clase de efectos buenos y malos; que vive en una sociedad de cambio perpetuo que les obliga a estar siempre alerta porque su cerebro no puede crear rutinas para relajarse.

Es lo que pasa cuando reduces un género a meros clichés y directrices estéticas olvidándote de la coyuntura temporal e ideología que hay detrás (algo que también le pasa mucho al steampunk, su género hermano). Por eso me gusta volver de vez en cuando a When Gravity Fails... bueno, y porque ya de por sí juego mucho noir dentro y fuera de Cyberpunk 2020, así que soy propenso a que me guste el suplemento. Y por eso también creo que la obra de Effinger es una lectura muy aconsejable para entender mejor de que va esto del cyberpunk. 

06/03/2026

Hardwired: Novela y Suplemento para Cyberpunk 2013/2020

Hoy toca hablar de un par de libros: La novela Hardwired de Walter Jon Williams y el suplemento basado en ella del mismo nombre y autor que se publicó para Cyberpunk 2013 (y que también es compatible con Cyberpunk 2020). La novela es una de esas obras troncales del género cyberpunk, lo mismo que Neuromante, Snow Crash y tantas otras. El suplemento por otro lado, aporta una ambientación diferente en la que jugar con Cyberpunk y algunas reglas nuevas interesantes.

La novela

La novela recrea un escenario mucho menos high-tech y aún más low-life de lo que suele ser habitual. Es más post-apocalíptico, por decirlo de alguna manera, y con unas corporaciones que, aunque siguen ejerciendo un poder considerable, están mucho mas distanciadas de las vidas de la gente.

La historia tiene lugar a mediados de un siglo XXI hipotético en el cual las corporaciones han amasado tanto poder como para colonizar la órbita cercana. Cuando esto ocurrió, trataron de someter la Tierra entera a su voluntad. La gente se negó y hubo una guerra en la que los Orbitales, que no estaban para tonterías, zanjaron el asunto bombardeando varias ciudades terrestres con asteroides desviados de sus órbitas. Después de eso, las corporaciones asumieron el control directo de algunos lugares como zonas francas cuidadas y bien protegidas mientras el resto era abandonado a su suerte.

En Hardwired el capitalismo sigue siendo una parte importante del motor que mueve el mundo, pero las corpos se sienten más como los dioses del olimpo que lo dirigen todo desde las alturas. Por poner un ejemplo, recuerdan más a Lauren Bancroft de Altered Carbon y su forma de ostentar el poder que a las corpos de Neuromante o el propio jdr Cyberpunk. La película Elysium también es otro buen ejemplo de esto.

Este distanciamiento hace que la gente que vive fuera de las zonas francas tenga sus propias reglas, con su propio orden de poderes y una mayor independencia tecnológica de estas corporaciones, con muchas cosas haciéndose de forma artesanal. Por ejemplo, aunque existen ciberimplantes que sólo pueden ponerte en una buena y carísima clínica médica, al mismo tiempo se ensamblan misiles guiados soldando circuitos impresos con estaño en un garaje.

Además la tecnología está muy avanzada en algunas áreas pero poco en otras. Por ejemplo, no hay nanotecnología: Si quieres meterte algo en el cráneo, tendrán que hacerte un agujero con un taladro. No hay tampoco ciberespacio y para conectarse a redes informáticas se siguen empleando interfaces de comandos. Pero por otro lado, existe la posibilidad de alcanzar la cuasi inmortalidad con tratamientos médicos y toda la parte de conectarse a vehículos y controlarlos mentalmente es muy potente.

De hecho, estas dos últimas cosas tienen un peso importante en la trama. Inicialmente, el protagonista de la novela es el Cowboy, un ciberpiloto que controla con su mente los Panzers: Hovercrafts blindados con tecnología stealth y armados hasta los dientes que se emplean para llevar contrabando desde las zonas francas a donde sea... o haga falta, ya que entre dicho contrabando muy a menudo hay medicamentos ordinarios y bienes de primera necesidad que los orbitales retienen a posta para controlar a la población.

La otra protagonista de la novela es Sarah, una mercenaria que recibe el encargo de cargarse a un corpo discretamente para lo cual usa la comadreja: Un arma implantada en su garganta que, mediante un beso, puede introducirse en el cuerpo de su víctima y hacerlo puré. Arma que por cierto fue recreada en el juego de rol con el nombre de ciberserpiente.

Tras Hardwired, Walter Jon Williams publicó las novelas Voice of the Whirlwind y Solip:System, las cuales tienen lugar en el mismo universo que la novela y entroncan con parte de su historia. Aunque no son continuaciones per se, sirven como ampliación de la ambientación original.

El suplemento de Cyberpunk 2013

En 1989, el propio Walter Jon Williams con la ayuda de Mike Pondsmith, publicó un suplemento para la edición original de Cyberpunk (la llamada Cyberpunk 2013) que adaptaba la novela para poder jugar aventuras en su ambientación. Por aquel entonces el setting del juego de rol no estaba tan desarrollado como en los años siguientes y la idea de poder usar la novela como referencia resultaba muy interesante. Además, mientras que Cyberpunk tiene un setting mas tradicional e inspirado en las novelas de Gibson y algún que otro anime japonés, Hardwired rezuma guerra fría por todas partes y tiene un toque salvaje a lo Mad Max que mola mucho.

El suplemento es una mezcla de ambientación, nuevas reglas, equipo y unas pocas aventuras jugables. La parte de ambientación amplía lo que se deja ver en la novela y añade todos esos detallitos de trasfondo que la convierten en algo jugable. En ella, se dedica un apartado a explicar las diferencias que hay entre la cultura punk de Cyberpunk 2013 y la de Hardwired, incluyendo todo lo referente a como se ciberimplanta la gente.

La parte de reglas incluye un sistema de combate y netrunning alternativos. Para el combate hay varias opciones, como un método de resolución de acciones que intenta reflejar la naturaleza hiperrápida de los combates con reflejos aumentados o un sistema de daño alternativo.

La parte de netrunning me atrevería a decir que es quizás lo que más llama la atención de todo el suplemento: Siendo las reglas de netrunning de Cyberpunk 2020 de aquella manera, la gente ha ido buscando aquí y allá alternativas, (acabando muchas veces por escribir sus propias reglas).

En Hardwired todo funciona mediante líneas de comandos y diagramas de bloques que definen la estructura de la red local en la que uno quiere infiltrarse. Para ello, primero te conectas a ella enmascarando tu conexión con una traza a través de varios nodos (nunca directamente). Después tienes que buscar una forma de entrar, ya sea usando alguna cuenta, fallo de seguridad, etc. Una vez dentro, todo lo que hagas funciona mediante comandos. Incluso te presentan un pseudo-lenguaje de programación llamado EBASIC para que los jugadores escriban sus propios programas.

Por último, hay seis aventuras jugables que además sirven muy bien para entrar en ambiente y ver como funcionan las cosas en el mundo de Hardwired.

Conclusiones

Hardwired siempre ha sido una de mis novelas cyberpunk favoritas. Como suelo decir, todo es hijo de su tiempo y el género cyberpunk no es una excepción. Nació en los 80, en una época donde el capitalismo y la tecnología iban sin frenos, Internet empezaba a ser algo serio y la guerra fría volvía a pegar algún que otro susto.

Me gusta cuando lo que leo, veo o juego está impregnado de las cosas que definieron su época. En este sentido, Hardwired presenta un mundo muy ochentero reimaginado según los canones del género cyberpunk. Me encanta como la parte punk, la rebeldía, llega al extremo de enfrentarse a las corporaciones a misilazos fabricados en el garaje de tu casa. De como las cosas no van simplemente de ir por la vida tratando de hacer lo que te de la gana mientras sigues consumiendo religiosamente lo que las corpos quieren venderte.

Todo se siente mucho más extremo y más bestia en Hardwired. ¿Quieres unos conectores de interface que te permitan superar todos los límites pilotando tu caza de combate? Vale, pero te vamos a tener que abrir la cabeza. ¿Combates? Se ven como un borrón de lo rápidas que son las maniobras cuando se pegan dos ciberimplantados. Es difícil saber quien empezó si no estás ciberimplantado tú también.

El universo de Cyberpunk 2020 siempre ha tenido mucho de Hardwired en mis partidas y eso si directamente no lo he dejado aparcado en favor de él. Personalmente considero que es una pequeña joya que a veces ha quedado relegado a un segundo plano por la popularidad de obras como Neuromante, Ghost in the Shell o Matrix. Y por eso no me cansaré de recomendar tanto la novela como el suplemento.

10/02/2026

GURPS Traveller Interstellar Wars

Hoy toca hablar del "otro" Traveller publicado para el sistema GURPS, el llamado Interstellar Wars (GTIW) que salió en 2006 para la 4ª edición del mismo. Este título no sólo tuvo como objetivo actualizar el juego a la nueva edición del sistema, sino que también se propuso explorar una parte del lore oficial que hasta entonces apenas se había tocado: El choque entre el Ziru Sirka, el Primer Imperio Vilani, y la Tierra; la cual daría lugar a una serie de guerras que provocarían el colapso del Primer Imperio y la transición a un Segundo Imperio a duras penas controlado por la Tierra (The Rule of Man).

Jugar en esta transición plantea temas muy interesantes. Por ejemplo, tenemos el choque cultural entre la tradición y estancamiento extremos de los Vilani y la ambición de los humanos de la Tierra, (que mas tarde serían conocidos como los Solomani). O por ejemplo, la gestión y problemas asociados de acabar creando un "Imperio Bliztkrieg" a mas velocidad de la necesaria para tener cimientos sólidos. Temas que fascinarán a los que les guste usar la ciencia-ficción como manera de explorar ciertos aspectos de la conducta humana.

El libro es muy completo a la hora de ofrecerte todo lo necesario para crear el típico escenario sandbox de Traveller, con reglas de naves y sistemas, viajes, comercio interestelar y demás. Este material no es simplemente una copia del ya existente en los libros básicos de GURPS y alguno de sus suplementos, sino que ofrece una alternativa algo mas ligera y accesible. Por ejemplo, las herramientas para crear sistemas estelares son una mezcla de los conceptos presentes en GURPS Space y el Traveller de toda la vida; con un nivel de detalle alto pero sin llegar a los extremos de Space.

El problema de este contenido es que no puedes evitar pensar que todo esto habría estado mejor en suplementos opcionales de la línea GTIW o en los propios temáticos de GURPS porque sólo se publicó un básico sobre GTIW, quedando la sensación al leerlo de estar ante un juego a medio hacer, en el que habría sido mejor usar ese espacio redundante para meter mas ambientación.

Tengo que confesar que GTIW es un juego que siempre me ha dejado bastante frío. Independientemente de que se sienta o no como jugar a Traveller, (de lo que ya hablé en la entrada sobre GT), siempre he pensado que fue una oportunidad perdida de abarcar un aspecto tan interesante de la historia del Tercer Imperio. Porque aparte de este juego, no se ha escrito nada mas sobre esta época con la suficiente profundidad. Quizá no interese porque el Tercer Imperio sea mas atractivo, pero nunca viene mal algo de aire fresco si tenemos en cuenta la pila de material existente para él, mucho del cual hace uso excesivo del copy & paste en reediciones que no aportan realmente nada nuevo.

29/01/2026

Kuroi, juego de rol en solitario cyberpunk, ¡ahora en español!

Y otra tradumaquetación mas que llega al blog. En este caso de Kuroi, un juego de rol en solitario de temática cyberpunk, traducido y maquetado de nuevo por Victor Mestre y un servidor.

No soy yo mucho de esta clase de juegos, pero tenía cierta curiosidad por el mismo, ya que su jugabilidad me ha recordado a la de videojuegos como Sintetik, Syndicate, Satellite Reign o Invisible INC; con incursiones basadas en la obtención de objetivos y cierto toque rogue-like.

Podéis descargarlo siguiendo este enlace.

25/01/2026

¿Reemplazarán las nuevas ediciones a las viejas algún día?

Esta pregunta surgió en una conversación de hace muchos años, cuando a raíz del lanzamiento de Dungeons & Dragons 5E y la buena impresión inicial que generó en la comunidad de fans, nos preguntamos si acaso sería la edición definitiva del juego. La que acabaría reemplazado a todas las demás para convertirse en el estándar único y definitivo.

Yo personalmente creí en aquel momento que D&D 5E probablemente se comería como poco a sus dos antecesores, D&D 3.X y D&D 4.0; ya que entre otras cosas, que la nueva edición volviese al redil de la OGL me daba la impresión de que iba a atraer en masa de nuevo a los desarrolladores independientes que no estuvieron muy contentos con la GSL de 4.0. Y sí: Me atrevería a decir que en lo que respecta a material publicado, entre lo oficial y las third parties, supera con mucho a las ediciones anteriores. Y también pienso que es la edición de D&D mas jugada en la actualidad... Pero ni de lejos es la única edición de D&D en vigor, entre otras cosas debido a ciertos acontecimientos impulsados por el boom de la OSR.


Y es que este movimiento consiguió mucha popularidad tras el lanzamiento de 5E, atrayendo a mucha gente a sus juegos en el proceso. No es raro encontrarse con personas que se inician con 5E y luego se van a alguno de estos retroclones por resultarles mas accesibles. O baratos, ya que hay muchos que son gratuitos.

Tal ha sido la competencia generada por la OSR, que Wizards of the Coast se ha tenido que sacar de la manga remasterizaciones de cosas como el D&D original (OD&D), o Advanced Dungeons & Dragons 1.0. para no quedarse atrás. Y la gente los ha comprado. Algunos por coleccionismo, pero otros con la intención de recrear las mismas experiencias que en su juventud, en la que probablemente se iniciaron en el mundillo del rol con alguna de esas ediciones sin llegar a tenerla.

Volviendo a la pregunta inicial, antiguamente yo era de la opinión de que si la nueva edición de un juego era objetivamente mejor que las anteriores, esta acabaría reemplazándolas por una cuestión de sentido común. Y es que antiguamente también pensaba que cuando un juego lanzaba una nueva edición lo hacía desde la perspectiva de la evolución y mejora constante.

En fin... todos hemos pecado de inocentes alguna vez en la vida.

A día de hoy la idea de que salga una nueva edición de un juego es algo que no me dice nada. Y no lo digo en el mal sentido, sino en el literal: No sabes si la nueva propuesta va a ser mejor, si sólo va a cambiar el arte, si van a meter cambios en las reglas porque sí sin aportar nada sustancial, si van a copiar y pegar media edición antigua y te van a vender la nueva al mismo precio que si fuese material completamente original... O si va a ser la fregona 2.0.

Cuando escribí la entrada sobre Cyberpunk Red me acordé mucho de esta pregunta. Porque Red no es objetivamente mejor que 2020, pero tampoco es V3. Es diferente. Y si esas diferencias no te aportan nada interesante como la persona que lo va a jugar, ¿por qué querrías pasarte a la nueva edición?

También me acordé de esto al escribir la entrada de GURPS, porque aunque yo siempre me he manejado mas con la 4ª edición, ha habido muchos momentos en que me he preguntado si no sería mejor volver a la 3ª por resultar mas fácil abordar géneros completos empleando sus suplementos dedicados junto con el básico; incluso sabiendo que la información está mas dispersa y algunas reglas menos depuradas que en 4ª.

Pero quizás la respuesta mas definitiva a la pregunta sea Traveller: Durante muchos años la primera edición de Mongoose (MGT1) ha sido mi favorita, por ser la que mas he dirigido y jugado, aunque no es con la que me enganché. Ese honor lo tiene Classic Traveller. Y a día de hoy he terminado por volver a esta última porque me transmite cosas mas placenteras que usar ediciones modernas.

Cosas que no puedo explicar, irracionales, intangibles como suele decirse. Cosas que te hacen conectar fuertemente con algo a pesar de que el vulcano que todos llevamos dentro te diga que no es la mejor opción. Pero así somos los humanos, emotivos y no siempre racionales. Mientras ambas cosas no traspasen ciertas líneas y estén en armonía la una con la otra, no debería haber problemas en que uno se divierta como le plazca.

Y por eso creo que a día de hoy ninguna edición nueva de ningún juego reemplazará a las viejas por muy buena que sea, por muchas mejoras o innovaciones que tenga.

13/01/2026

Cepheus Faster Than Light: ¡Ahora en español!

Hoy os traigo algo que me hace mucha ilusión presentar, pues es un proyecto en el que he colaborado activamente en estos últimos meses: La traducción al español de Cepheus Faster Than Light, un clon ligero de Traveller basado en el sistema Cepheus.

A partir de la idea inicial para traducirlo y remaquetarlo de Victor Mestre, (a quien encontraréis en el blog Caballeros de Neón), decidimos ir un poco mas allá e introducir algunas mejoras en la redacción del texto para clarificar la comprensión de algunas reglas y aplicar en la medida de lo posible los términos de traducción empleados para Traveller MGT1, en cuyo SRD se basa el sistema Cepheus.

Si quieres saber mas sobre Cepheus o Cepheus Faster Than Light puedes consultar las reseñas que hice en su día sobre ambos:

Reseña Cepheus.

Reseña Cepheus Faster Than Light.



Recuerda que Cepheus Faster Than Light es completamente gratuito. Si alguien pretende cobrarte algo por él, te está tomando el pelo.

Para descargar el juego, usa el siguiente enlace: Descarga Cepheus Faster Than Light.


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Actualización 29-01-2026: Actualizado PDF a la versión 1.4 corrigiendo algunas erratas.

07/01/2026

GURPS Traveller

En 1977  Games Designer Workshop (GDW) publicaba Traveller, su primer juego de rol. Poco o nada podían imaginar que este acabaría teniendo un éxito tan abrumador como para eclipsar el resto de proyectos de la compañía. Y es que a día de hoy mucha gente conoce a GDW sólo por este juego que no ha dejado de crecer desde entonces.

Diez años más tarde, en 1987, se publicaba su segunda edición con el nombre de Megatraveller. En ella, se avanzaba la línea temporal del Tercer Imperio hasta una época de guerra civil tras el asesinato del Emperador Strephon Aella Alkhalikoi.

Finalmente y con apenas seis años de diferencia, en 1993 se publicaba la tercera edición con el nombre de Traveller New Era. Y digo finalmente, porque es aquí donde acabó el trabajo de GDW con Traveller: En 1996 la compañía acabaría cerrando debido a problemas financieros, incluyendo los causados por la mala acogida de este último Traveller.

El juego quedó en el limbo tras esto, con los derechos en manos de Marc Miller, quien fundó la empresa Far Future Enterprises (FFE) poco después para gestionarlos.

Dos años más tarde, en 1998, alcanzaba un acuerdo con Steve Jackson Games para licenciar la publicación de una nueva edición del juego usando el sistema de la casa (GURPS 3E) y garantizando así la continuidad del mismo. Para ocuparse de la nueva línea editorial, SJG contrataría a Loren K. Wiseman, co-autor del Traveller original. Nacía así GURPS Traveller.

Un Traveller con personalidad propia

GURPS Traveller (GT) no es simplemente otra edición más de Traveller. Ya de entrada el sistema no tiene nada que ver con el de ninguna otra edición del juego a excepción de GURPS Traveller Interstellar Wars. Los aportes y cambios que hace GURPS en él son considerables y hacen que la experiencia de juego no sea la misma que si usamos un Classic o cualquiera de las ediciones actuales de Mongoose.

GURPS Traveller surge dentro de un sistema genérico universal ideado para poder hacer de todo; para abarcar todos los niveles tecnológicos presentes en el juego. Así, estarás igual de cubierto creando settings en la edad de piedra que basados en tecnología ancestral.

Por otro lado, los personajes no se crean como en las ediciones clásicas, sino que todo va con el sistema de puntos de GURPS, con la opción de usar plantillas representando las profesiones arquetípicas del juego clásico. Los diferentes niveles de poder disponibles permiten personalizar la campaña con facilidad y llegar a subgéneros que se distancian de la premisa original.

Y alguno me dirá: Si eso ya lo hacía el Classic... Bueno, sí y no: En su idea original Traveller es un spacecrawl. Se crean un sandbox espacial y unos personajes, y la historia surge de la interacción de estos con el entorno del sandbox. Un concepto 100% old-school idéntico al que planteaba el Dungeons & Dragons original. ¿Qué luego cada grupo podía hacer lo que le diese la gana? Sí.

Pero no es lo mismo personalizar o modificar un juego partiendo de un concepto de campaña concreto, que partiendo de un sistema de reglas completamente abierto a todo como es GURPS. Por eso GURPS Traveller es mas dado a esta personalización y a llevar el juego mas allá de su concepción original. Y por esto las sensaciones que produce jugar al original se diluyen cuando uno usa el de SJG.

Y el setting tampoco es el mismo

Otro cambio importante que contribuye a esta personalidad tan peculiar es que la ambientación de GURPS Traveller no es la original, sino un universo alternativo conocido como Lorenverso en el cual Strephon no fue asesinado, la guerra civil nunca tuvo lugar y tampoco el colapso que ocurrió después, en la época de New Era.

En este universo el Tercer Imperio aun existe y sigue adelante, con un timeline que empieza en el año 1116 y se extiende hasta 1130, con el punto de divergencia en el intento de asesinato del Emperador. Antes de 1116 ambos settings comparten el mismo timeline con los mismos eventos.

Esta decisión buscaba distanciarse de los eventos tan demoledores y catastróficos que vinieron después, los cuales en muchos casos suponían la terminación forzosa de campañas personalizadas (MTU) que se habían ido desarrollando durante años, remontándose en algunos grupos hasta el mismo año 1977 en que se lanzó el Traveller original.

Hubo una época en que el Lorenverso fue el único desarrollo a posteriori del setting tras el cierre de GDW, lo que convirtió a GURPS Traveller en la edición oficial de facto durante algunos años. Incluso Traveller T4 desarrollado por el propio Miller dentro de FFE por aquellas fechas era considerado como una alternativa y no como el Traveller oficial, (que lo era). Fue una situación similar a la que se vivió con Mongoose Traveller 1ª edición (MGT1) y Traveller T5 una década mas tarde.

Pero T4 no hizo avanzar el setting sino que se centró en el Mileu 0: Los principios del Tercer Imperio. Así que la confusión siguió durante un tiempo respecto a si GURPS Traveller se había convertido en la continuación oficial del Tercer Imperio o no; hasta que finalmente se aclaró que el Lorenverso era un universo paralelo/alternativo basado en una ucronía.

Sabiendo esto, usar el Lorenverso para jugar ofrece a los fans del Tercer Imperio dos cosas: La posibilidad de seguir jugando en el setting original sin cambios radicales y una evolución mas lógica del Tercer Imperio, a partir del material publicado en los libros de Classic Traveller y revistas como la JTAS o Challenge.

En estos materiales, los corsarios Vargr y los conflictos políticos tanto con la Esfera Solomani como con el Imperio Zhodani eran los verdaderos problemas a los que se enfrentaba el Tercer Imperio. El asesinato del Emperador, aunque era una posibilidad, no era algo tan plausible; como tampoco el que después hubiese una guerra civil que terminase en un apocalipsis a escala galáctica. Todo esto de hecho, fue percibido por buena parte de la comunidad de jugadores como algo forzado e histriónico.

Y ojo, que esto no significa que el "reset" de New Era fuese una abominación de mala calidad. Desde el punto de vista editorial, GDW quería unificar sus juegos bajo un único sistema que había sido desarrollado y testeado en Twilight 2000, otro de sus trabajos. Pero en el caso de Traveller, esto significaría romper con el historial de publicaciones continuo que venía dándose desde 1977: 16 años de aventuras, artículos en revistas, colaboraciones y por supuesto, 16 años de campañas en las mesas de juego de infinidad de fans.

Así que decidieron que el nuevo Traveller tenía que ser un punto y aparte que permitiese a los fans seguir jugando sin cargarse lo existente. New Era proponía la futura aparición de un Cuarto Imperio que los fans pudiesen recrear a su gusto empleando las nuevas reglas. Pero quizás se pasaron "un poco" al crear este punto y aparte.

Muchos fans consideraron que quizá con dar fin a la guerra civil y redibujar un poco las fronteras del Tercer Imperio, creando algunos problemas a partir del nuevo status quo, habría sido suficiente. Otros no quisieron ni guerra ni leches. Y otros estuvieron contentos con los cambios de New Era.

Por eso Loren Wiseman acabó alejándose de forma marcada de los acontecimientos oficiales: Para que no hubiese dudas de que no pretendían fastidiar a nadie. El canon oficial no iba a desaparecer porque existiese un universo alternativo en GURPS Traveller.

Así, crearon algo que permitía elegir a los fans que jugar. Con el Lorenverse en marcha, la posterior reedición de Classic Traveller por parte de FFE y la aparición unos años después de TNE: 1248 para completar el canon de New Era, cada uno podía seguir jugando su campaña de Traveller como le apeteciese.

Opinión personal

GURPS Traveller fue la edición con la que me inicié en este grandioso juego de rol y por eso siempre tendrá un rinconcito especial en mi corazón. Pero es una versión de Traveller que, una vez probé el Classic y otras ediciones basadas en él como las de Mongoose, no volví a jugar porque no le vi ningún sentido.

A nivel de reglas, su principal atractivo es darte la potencia de GURPS para montarte una campaña de ci-fi espacial como quieras. Pero es que eso ya lo tienes sin necesidad de comprarte los libros específicos de Traveller: Con el básico y GURPS Space puedes hacer exactamente lo mismo.

Así que la siguiente pregunta que me hago es: ¿Merece la pena jugar a Traveller con GURPS? Y en mi caso es un no, porque no se sentiría Traveller. Es como si jugase a Dungeons & Dragons con un sistema que fuese radicalmente distinto al suyo. ¿Sería divertido? Sí, por que no. Pero la experiencia no sería la de jugar a D&D.

En honor a la verdad también he de decir que esto no pasa sólo con GURPS Traveller. He jugado a otros juegos de ci-fi espacial a lo largo de mi vida como pueden ser Diaspora, Exo o Mindjammer. Y aunque tienen su punto y también pueden ser muy divertidos, no los siento como Traveller por mucho que sean de la misma temática.

De alguna manera, Traveller ha acabado teniendo su propia idiosincrasia al igual que Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Runequest y tantos otros juegos.

Respecto al Lorenverso, tengo que admitir que no me disgusta su propuesta: Está bien hilado respecto a los acontecimientos previos al año 1116 y tiene la dósis de intriga y politiqueo que me gusta ver en un juego de rol. Pero es que a mi también me gusta el timeline original, con su guerra civil, su Virus y demás. Me parece que aporta algo radicalmente distinto, con otras opciones de juego que se pierden en este universo alternativo.

Y no tengo ningún problema con gustarme ambas cosas. De hecho me produce cierta satisfacción pensar que, entre todo lo publicado para el Tercer Imperio a lo largo de estos casi 50 años, tengo material para divertirme durante varias vidas.