26/02/2025

Paranoia: No eres tú, soy yo

No me acuerdo mucho de la primera vez que jugué a Paranoia. Sólo que fue hace muchos años y no me enteré muy bien de que iba todo, tal vez porque el juego es así. Tengo mejor recuerdo de dos ocasiones posteriores, una de ellas dirigiendo yo, en la que los PJs tenían la intención de preguntar uno a uno a toda una comuna de trabajadores, 6.000 en total, si alguno de ellos era comunista. Una de esas anécdotas que marcan de por vida y que acaban definiendo el tono del juego cada vez que alguien me pregunta por él.

Y hace algún tiempo empecé a pensar que eso era un problema, porque a lo mejor el enfoque de coña estaba exagerado y en verdad era un juego del que se podía sacar algo mas, como una historia digna de una buena utopía al estilo de 1984. Parte de la razón por la que empecé a pensar esto es porque cuando he jugado a Fanhunter, la mucha gente no ha pillado de que van realmente los comics y lo ha dirigido como si fuese un juego de humor tonto sin pies ni cabeza.

Así que hace algún tiempo me remangué, cogí mis libros de Paranoia de Joc y me puse a preparar una partida seria: Una historia de detectives en este mundo distópico sacada de otra partida para Cyberpunk 2020 que dirigí hace años.

Y no salió bien. Nada bien. Paranoia es un juego imposible: El Ordenador controla muy bien a sus ciudadanos, tanto que sólo pueden recorrer un camino a la hora de hacer las cosas: El que marca el Ordenador. Si un PJ se sale de ese camino, si muestra un poco de iniciativa a la hora de resolver problemas, como algo de pensamiento lateral y demás, hay muchas probabilidades de que le pillen o sea denunciado por traición, perdiendo sus clones uno a uno hasta el final.

Si tenemos en cuenta que todos los PJs son traidores de base, que aguantan en tanto en cuando no les pillen yéndose por la tangente, ¿que sentido tienen la verdad, la resolución de un enigma o la solución funcional de un problema? Ninguno: Todo queda supeditado a hacer lo que el Ordenador espera que hagas. Recorrer el camino marcado por él.

Después de esto me convencí de que tal vez sí, tal vez este juego esté pensado para tomárselo de coña de principio a final, porque es la única forma de disfrutarlo. Pero por lo que sea no me gusta cuando este humor hay que meterlo con calzador para disfrutar de algo. Para mi tiene que surgir y tiene que tener sentido.

Por eso he decidido dejarlo a un lado, ya que definitivamente Paranoia no es para mi.

19/02/2025

Near Space: Mapa de las estrellas cercanas a la Tierra para Cepheus


Hoy toca hablar de un sencillo pero extremadamente interesante suplemento para Cepheus Engine: Cepheus Near Space, disponible en DTR en PWYW (paga lo que quieras).

Se trata de un PDF de 13 páginas que contiene un mapa de 20 x 16 pc con todas las estrellas cercanas al Sistema Solar y sus correspondientes datos en formato UWP. Además en pos de la jugabilidad se han añadido algunas estrellas ficticias que entre otras cosas, pueden servir para facilitar el viaje interestelar en ambientaciones donde haya muchas naves J1. Se incluyen también unas pocas reglas expandidas para la creación de mundos buscando el poder darle un toque de ci-fi dura a todo si fuese preciso.

En el libreto se hace un disclaimer diciendo que el mapa es en 2D y que, debido a las limitaciones del formato hexagonal, no es posible recrear absolutamente todas las estrellas presentes en ese rango de distancias. Pero no creo que esto sea un problema para nadie de todas formas.

Hay un par de detalles que hacen que este suplemento sea muy interesante. El primero es que no tiene ambientación, o lo que es lo mismo: Por defecto todos los sistemas estelares excepto Sol están deshabitados. Así, podremos plantar en esos sistemas lo que queramos o sustituirlos con los datos de otras ambientaciones que ocurran en esos lugares. Por ejemplo, Terra Arisen (del cual hablé la semana pasada), tiene lugar en una parte del espacio que está representada en este mapa, el cual podría usarse para expandir el mapa del setting original y añadir espacio desconocido para los jugadores.

El segundo detalle es que tanto el mapa en sus dos versiones (color y B/N) como las tablas UWP han sido marcados como Open Content: Cepheus y sus productos derivados usan licencia OGL y como tal, el contenido se clasifica en dos categorías: Product Identity, contenido protegido que no se puede usar libremente y Open Content, contenido libre que puedes usar en tus creaciones siempre que estén sujetas a las premisas de la licencia.

Cepheus Near Space es un suplemento con potencial para ser usado tanto en la creación de nuestras propias ambientaciones como en la expansión de otras. Por ejemplo, aparte del ya mencionado Terra Arisen, se me ocurre que podría encajar también en 2300AD, Traveller Interstellar Wars, HOSTILE, Star Trek, Babylon 5...

12/02/2025

Terra Arisen: Escenario de campaña para Cepheus

Hoy voy a hablar de un escenario de campaña publicado originariamente por Stellagama Publishing en 2017 con el nombre These Stars are Ours! y compatible con Cepheus Engine, que recientemente ha sido actualizado para ser utilizado con Cepheus Deluxe y rebautizado como Terra Arisen.

La historia de Terra Arisen nos sitúa en el siglo 23 justo al final de una gran guerra estelar en la que la Tierra se ha liberado de la tiranía del Imperio Reticulano, el cual la había invadido a finales del siglo 21. Durante este periodo, el Imperio habría utilizado a los seres humanos como recursos para toda clase de cosas, como por ejemplo mano de obra esclava, tropas conscriptas o terroríficos experimentos.

En esta revolución los humanos habrían contado con la ayuda de otras especies alienígenas igualmente sometidas, poniendo al Imperio contra las cuerdas y obligándole a firmar un incómodo tratado de paz en el que se reconocía la independencia de la Tierra y otros mundos esclavizados. Pero lejos de lograr la tranquilidad, este tratado ha dado paso a una guerra fría con el Imperio, el cual aunque derrotado quizás, no descarta volver a retomar algún día los sistemas perdidos.

Como consecuencia del fin de la guerra, ya no es necesario un presupuesto tan abultado para la maquinaria bélica y existe un surplus de toda clase de equipo militar que ha sido puesto a la venta para uso civil, incluyendo naves interestelares. Un poco como lo que pasó en nuestra historia reciente tras la segunda guerra mundial.

Esto ha abierto la puerta a que toda clase de emprendedores puedan comprarse una de estas naves y empezar a hacer negocios por los sectores liberados. ¿Os suena esta historia? Seguro que sí. Además, algunos de los mundos fronterizos cercanos al Imperio Reticulano todavía están en guerra por liberarse y necesitan de todo el apoyo que se les pueda dar para conseguirlo.

Buena parte del dinero recaudado de este surplus es destinado a la reconstrucción de la Tierra y sus colonias, la cual no es sólo física sino también social y cultural: Los reticulanos introdujeron por la fuerza muchas cosas que cambiaron a la humanidad para siempre, como por ejemplo los poderes psiónicos o los híbridos humano-reticulanos. Se consideren aberraciones o no, muchos de estos individuos no dejan de ser otra víctima mas de los malvados reticulanos y ahora que han quedado libres, son otra parte mas de la humanidad.

Y como pasa con todo, existen diferentes opiniones respecto a como llevar a cabo esta reconstrucción: La política, la fe y las diferentes culturas son una parte importante de esta ambientación, tiñiendo muchos de los sucesos descritos y haciendo que en conjunto la ambientación tenga una profundidad considerable.

Jugando a Terra Arisen

Terra Arisen es un escenario de campaña space opera con algunos toques pulp que puede ser abordado y jugado de muchas maneras distintas, porque aunque esté descrito a escala macro, los muchos pequeños detalles que lo acompañan hacen posible interpretar la ambientación de formas muy variadas.

Así para empezar, los malotes del setting son los archiconocidos reticulanos, con sus platillos volantes y todo. Seres con una sociedad y cultura tan "alienígena" para los seres humanos que los convierte en seres grotescos, con algunos de sus actos rayando en el Holocausto. Sería muy fácil escribir una campaña heróica en la que los personajes luchasen contra el Imperio, al mas puro estilo de las aventuras pulp clásicas.

Pero también sería posible entrar en terrenos mas turbios, con el nuevo gobierno de la Tierra adoptando una perspectiva mas realpolitik en las relaciones con el Imperio para disgusto de muchos de sus ciudadanos y de los que lucharon en la guerra, que vieron como en el tratado de paz quedaban muchos cabos sueltos y misterios no resueltos que alguien debería zanjar.

La forma en la que se introducen en el setting tanto los servicios secretos como los psiónicos (entre los que existe una relación intrínseca), también da para muchos estilos de partidas que van desde lo crudo y realista hasta historias de héroes anónimos unidos para vengar a la Tierra.

Y si tiramos de fuentes externas, nos encontramos con que la temática de alienígenas invasores que llegan a la Tierra ha sido tratada en innumerables ocasiones, por lo que podemos hacer campañas de todo tipo que vayan mucho mas allá de la típica campaña de viajeros interestelares. Que ojo, si queremos hacerla tampoco vamos a tener problemas, ya que el manual incluye un sector entero detallado con todas las zonas calentitas del conflicto como los reticulanos.

Agradezco esta infinidad de opciones y puntos de vista, esta forma de presentar el setting en la cual puedas personalizar el tono del juego para hacerlo tuyo con facilidad y sin necesidad de andar cambiando demasiadas cosas. Unido todo ello a que la historia que plantea me gusta mucho y a que usa un sistema genérico de ciencia-ficción como es Cepheus, sólo puedo decir que Terra Arisen me ha encantado.

05/02/2025

Cepheus Engine: Ciencia-Ficción Old School


Cuando uno se pone a analizar el movimiento OSR junto con todo su material y retroclones relacionados, todo el mundo tiene mas o menos claro que se trata de algo asociado a Dungeons & Dragons, con sus orígenes en el cambio de paradigma que supuso el lanzamiento de D&D 3.0 en el año 2000 tanto en la forma de jugar, como en la licencia de material creado por terceros que dio lugar a la archiconocida Open Gaming Licence (OGL).

A partir de aquí ya, hay quien considera que la OSR es algo exclusivo de D&D, y que otros juegos que han tenido retroclones o reediciones clásicas no deberían considerarse como parte de este movimiento. Aunque entiendo por que lo dicen, no puedo estar de acuerdo con esta idea, ya que al igual que la OSR ha impulsado con su evolución la aparición de juegos que poco tienen que ver con la filosofía inicial, (a veces definidos como NSR o New School Renaissance), también ha generado un sentimiento de insatisfacción que se ha propagado a otras comunidades, juegos y géneros; como ha pasado por ejemplo con Traveller.

En el año 2016 Mongoose Publishing lanzó la 2ª edición de su Traveller. Al hacerlo, cambió los términos en los que las third parties podían publicar contenido relacionado y/o compatible con el juego. No voy a entrar a explicar exactamente en que consistieron esos cambios, aunque dejo este enlace donde se explica para quien quiera investigar. Pero en esencia, los cambios no gustaron ni a muchas third parties ni tampoco a fans que publicaban su material libremente.

Fue entonces cuando en julio de ese año, Samardan Press publicó un PDF en DriveThruRPG con el SRD de un nuevo sistema de reglas llamado Cepheus Engine System Reference Document: A Classic Era Science Fiction 2D6-Based Open Game System, el cual tenía licencia OGL y estaba basado en el SRD de la primera edición de Mongoose Traveller (MGT1) y en Traveller T20 (el Traveller para d20 system), que también tenían esta licencia.

El impacto que tuvo la publicación de este SRD fue notable, ya que al poco tiempo se publicaban los settings de Orbital 2100 y Clement Sector compatibles con el mismo, (este último siendo actualizado al nuevo sistema, ya que previamente se anunciaba como material compatible para MGT1), dando así el pistoletazo de salida para toda una revolución de módulos, escenarios de campaña, ayudas, sistemas derivados e incluso juegos que nada tenían que ver con la ciencia-ficción, como por ejemplo Sword of Cepheus que es de Espada y Brujería.

La cantidad de material disponible bajo el sello Cepheus es tan inmensa y tan centrada en la vuelta a la esencia de los juegos de ci-fi clásicos, que muchos lo consideran creador de un nuevo tipo de OSR: Old-School Sci-Fi Renaissance.

Y como ocurre dentro de este movimiento, este SRD ha traído varios sistemas diferentes que han cogido, añadido, quitado y/o modificado cosas para hacerlo a gusto del autor. Así por ejemplo, tenemos Cepheus Engine Core Rules, Cepheus Deluxe y Deluxe Enhanced, Cepheus Universal, Cepheus Light, Cepheus Faster Than Light, Cepheus Quantum, Modern War, Retro Sci-Fi Rules, etc. No me los he leído todos, pero si que he jugado a algunos, así que iré hablando de ellos poco a poco en el blog.

Siempre he pensado que los roleros somos todos creadores de historias y escenarios de juego de una forma u otra, por aquello de que todos los grupos acaban teniendo sus propias campañas, las cuales evolucionan de forma diferente según quien las juegue, incluso aunque sean campañas oficiales.

Por eso siempre he estado a favor de que existan medios para poder compartir libremente estos materiales de autor, ya que siendo este un hobbie comunitario, que se juega con otra gente y muchas veces en clubs o asociaciones donde se acaba teniendo contacto con muchas personas, es normal que estas cosas ocurran. Sin ir mas lejos, las raíces de nuestro hobbie, antes de que Dungeons & Dragons existiese si quiera, están cimentadas en el intercambio de estos materiales caseros y los distintos puntos de vista de quienes los creaban. Y por eso es por lo que Cepheus me parece un buen medio para poder compartir cosas de ciencia-ficción y mas allá.

No puedo cuantificar exactamente cuanto me ha dado este sistema a la hora de jugar, pero ha sido bastante. Y es que pese a no gustarme los cambios que en 2016 introdujo Mongoose en sus licencias, su MGT1 sigue siendo de largo mi edición favorita de Traveller, con lo que cuando dirijo es la que uso. Pero al mismo tiempo, no puedo negar los aportes que Cepheus me ha hecho a la hora de trastear con las reglas de Traveller para dejarlas mas a mi gusto. Tampoco puedo olvidarme de Cepheus Faster Than Light (una de sus versiones mas ligeras), la cual he utilizado mucho por como su esencia se asemeja a la de Classic Traveller (mi segunda edición favorita del juego). Y settings como Orbital 2100, HOSTILE o Terra Arisen figuran hoy en día como algunos de mis settings de ci-fi espacial favoritos.