26/11/2025

GURPS

En el año 1986 Steve Jackson Games lanzaba la primera edición de GURPS, un juego de rol con un nombre que sonaba a erupto y una propuesta ambiciosa como pocas: Convertirse en el único sistema necesario para jugar a rol, sin importar el género, tono o complejidad de la historia.

GURPS, un acrónimo que significa Generic Universal Role-Playing System, propuso un sistema para diseñar todos los aspectos del juego a medida, de manera que sirviese para todo. La segunda edición fue presentada en 1987 como una mejora de la primera, sin grandes cambios. Y un año más tarde, en 1988, salió la tercera con la misma premisa.

Es entonces cuando se pusieron a sacar suplementos de todas las cosas que te pudieses imaginar, con la idea de ampliar aún más sus posibilidades y de paso hacer más fácil adaptar el sistema a tal o cual género. El resultado es una colección de suplementos temáticos inmensa y con una calidad de contenidos y redacción bastante alta. Mucha gente compró estos suplementos para utilizarlos como referencia, al margen del sistema.

Y no contentos con esto, también sacaron juegos. Algunos fueron adaptaciones de los juegos de mesa de la compañía, como GURPS OGRE (OGRE) o GURPS Auto-Duel (Car Wars); u originales como GURPS Terradyne o GURPS Cyberworld. Otros fueron versiones de juegos comerciales adaptadas al sistema, como GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Deadlands, GURPS Conspiracy X, etc. También licencias más o menos potentes como la de GURPS Discworld, GURPS Hellboy o GURPS Lensman. Y finalmente dos bestias pardas: GURPS Transhuman Space y GURPS Traveller.

Pasaron 16 años hasta que en 2004 lanzaron la cuarta edición del juego, que es la que actualmente (2025) está en vigor. En ella se produjo un cambio de paradigma importante: Mientras que en la tercera se priorizaba la idea de personalizar el juego mediante suplementos temáticos, en la cuarta se unificaron todas las reglas y características en dos libros básicos, añadiendo de paso la ambientación oficial de Infinite Worlds.

Esto fue muy necesario, ya que en la tercera las reglas se habían dispersado mucho entre tanto libro: Tuvieron que lanzar los Compendiums, libros que aglutinaban todo lo publicado para que las cosas fuesen más fáciles de localizar y aún así seguía siendo tedioso.

Con la cuarta edición se han centrado más en publicar PDFs ligeros de fácil consulta que libracos de información, aunque estos siguen existiendo y algunos son auténticas maravillas. También han salido unos pocos juegos para la misma, como GURPS Banestorm, GURPS Traveller Interstellar Wars, GURPS Vorkosigan o GURPS Dungeon Fantasy.

Compañía y sistema han protagonizado algunas de las historias más rocambolescas del mundo de rol, como cuando el Servicio Secreto de los Estados Unidos de América asaltó sus oficinas y requisó el suplemento GURPS Cyberpunk creyendo que era un libro de hacking real. O cuando se inventaron un timeline alternativo para continuar con el universo de Traveller, dejando claro que cargarse la ambientación del Tercer Imperio tras quince años de desarrollo es algo que NUNCA debería haberse hecho. O cuando estuvo a punto de convertirse en un videojuego llamado GURPS Vault 13, que finalmente acabó siendo el archiconocido Fallout.

La tercera edición del juego fue traducida por La Factoría a finales de los 90, aunque no tuvo mucho tirón ya que sin la legión de suplementos que acompañaban al sistema no era muy viable. Y es que además del básico sólo la pantalla y los suplementos de GURPS Viajes en el Tiempo y GURPS Cthulhupunk llegaron a salir en castellano. También se tradujo GURPS Lite, versión resumida y gratuita del sistema, tanto de la 3ª como de la 4ª edición.

Yo entré en el universo cinematográfico de GURPS a principios de los 2000, jugando partidas de comandos con GURPS WWII y partidas de autónomos espaciales con GURPS Traveller. El sistema me pareció muy interesante, lo mismo que todos los suplementos lanzados para él. Luego me pasé a la 4ª, que es la que más conozco.

El sistema

GURPS es un sistema simulacionista con una atención al detalle muy alta. Los personajes están definidos por un conjunto de atributos, habilidades, ventajas y desventajas cuyos niveles se determinan mediante un reparto de puntos. La cantidad a repartir viene dada por el nivel de poder de la campaña y, hasta cierto punto, también por el nivel tecnológico de la misma.

La mecánica para resolver acciones es muy simple: Tirar 3d6 contra un número objetivo y sacar un resultado igual o inferior a este para tener éxito. El valor medio de dicho número objetivo es 10, mientras que el resultado medio de una tirada de 3d6 es 10-11 (técnicamente 10,5 pero no podemos partir dados por la mitad), con lo que un personaje promedio tendrá alrededor de un 50% de posibilidades de realizar una tarea mundana con éxito.

La mecánica de resolución de acciones no enlaza directamente con el resto de las reglas del juego, con los efectos del combate, poderes, interacciones sociales y demás resolviéndose mediante mecánicas independientes. Esto hace que GURPS sea un sistema con cierta modularidad, pudiendo elegir cuanto detalle queremos aplicar en estas reglas.

Jugar a GURPS

Describir la experiencia de jugar con GURPS todos estos años es complicada, ya que las razones por las que me gusta el sistema también han supuesto un handicap importante con el que he tenido que lidiar y para el que no siempre he tenido soluciones.

La matemática de GURPS está muy lograda. Todos los elementos del juego se cuantifican mediante números que escalan en función del impacto o el poder que tienen en el mismo. El número de alteraciones a las mecánicas básicas que definen cada aspecto del juego es mínimo. Esto me gusta más que en otros juegos donde es justo al revés, con una matemática simplificada en favor de dotes, árboles de poderes/habilidades o excepciones continuas a las reglas.

Para mí es más fácil manejar números que aprenderme todas estas subreglas y excepciones. Tampoco tengo problema en usar una calculadora de vez en cuando si los números son muy altos o ese día mi cabeza no está al cien por cien.

Las reglas están planteadas como algoritmos que siguen pasos lógicos. Resolver una acción implica seguir paso a paso estos algoritmos, haciendo una cosa cada vez. A veces resulta muy lento, pero te quita de tener que memorizar muchas cosas.

Y luego está la versatilidad del sistema, que lo mismo te permite hacer una partida de espadas y sandalias que otra de guerras entre dioses a escala cósmica... O las dos cosas a la vez.

El tener un sistema capaz de hacer cualquier cosa, de cuya matemática me puedo fiar, que además es simulacionista y que resuelve las cosas paso a paso es lo que me apasiona de GURPS.

Ahora bien: Como decía al principio estas virtudes me han generado no pocos problemas a la hora de usarlo. Algunas veces he conseguido resolverlos y otras no, teniendo que aparcarlo en favor de otra cosa.

Para empezar, el nivel de detalle tan elevado que tiene en su simulación de los distintos aspectos de la ambientación es algo con lo que el DJ tiene que lidiar desde la preparación misma de la campaña. A veces generar unos pocos elementos básicos del setting para ir tirando se convierte en una tarea titánica. Cosas que en otros sistemas puedes definir en un rato aquí pueden llevarte una tarde entera.

Si tienes tiempo para dedicarle no es tanto problema... hasta que te pones a jugar. Porque en ese momento todos esos elementos cobran vida y toda la narrativa e improvisación que haga el DJ debe tenerlos en cuenta. Tu cerebro se convierte en el ordenador que tiene que manejar todos esos detalles y a veces simplemente son demasiados. Incluso aunque te apoyes en un ordenador de verdad, este no va a pensar e imaginar por ti.

Por eso GURPS siempre me ha tirado para atrás de cara a campañas largas o mundos muy complejos. En estos casos es que directamente me he ido a todo lo contrario de GURPS, prefiriendo sistemas ligeros old-school que me permitan improvisar el propio nivel de detalle sólo cuando lo necesite.

Otro problema es el peso de resolver los cálculos y algoritmos cuando toca: Si es sólo el DJ el que lo carga, al cabo de un par de horas de juego va a querer tirar GURPS por un barranco. Es obligatorio que los jugadores se involucren también en esta parte o nunca se llegará a nada. Y de estas mesas donde los jugadores exigen ser entretenidos por el DJ, mejor no hablamos.

Finalmente, GURPS requiere mucha dedicación y tiempo para poder llegar a disfrutarlo. Y ojo, que esto no lo digo como una desventaja, sino más bien como algo que hay que aceptar: Si se cambia de un sistema a otro cada poco tiempo, no se llega a aprovechar y mucho menos aprender.

No en vano, como decía al principio de este artículo, GURPS se planteó como el sistema definitivo: Se esperaba que todos los jugadores aceptasen el compromiso de aprenderlo porque una vez lo consiguiesen, ya no necesitarían aprender nada más para jugar. Esta es en mi opinión una idea muy romántica del rol y algo fantasiosa.


https://xkcd.com/927/

Yo tuve una época en que pensaba igual y, de hecho, es lo que inicialmente me hizo interesarme por los sistemas genéricos. Pero si todo el rato estás jugando a lo mismo, llega un momento en que como poco te aburres pudiendo incluso llegar a quemarte. Ir variando e ir probando cosas nuevas de vez en cuando es algo sano. Tomarse unas vacaciones y dejar aparcado lo mismo de siempre también. Por eso creo que la idea de un sistema único para todo está condenada desde el principio.

Conclusiones

GURPS no fue el primer sistema genérico que jugué ni el que despertó mi curiosidad por estos sistemas, pero sí el que me hizo querer investigar en profundidad esta opción para jugar a rol. Yo siempre he sido más de ideas propias que de ceñirme al pie de la letra a ambientaciones ya existentes, por lo que los sistemas mas genéricos y más abiertos siempre me han gustado más que los que giran en torno a un único juego o premisa.

Los conceptos en los que se basa GURPS, usando números y algoritmos para todo, no dejando cabos sueltos en las reglas y evitando que las matemáticas se rompan a la primera de cambio, son cosas que me encantan. 

Pero con el paso de los años he echado de menos un mayor énfasis en poder crear tus propias habilidades, ventajas y desventajas al vuelo; en no tener que pasarte tanto tiempo cribando estas listas con centenares de elementos y poder introducir tus propias cosas con mayor facilidad.

Cuando descubrí los sistemas orientados al efecto, me pregunté si acaso no serían la solución a esto. Para quien no sepa qué es esto del efecto, me refiero a sistemas que reglan el efecto que una acción tiene en el mundo de juego, no necesariamente la acción en si misma. Esto reduce el número de reglas necesario para cubrir todos los aspectos que puedas imaginar. Que también es compatible con la filosofía old-school de evaluar la situación y hacer juicios en vez de aplicar reglas a rajatabla, ya que no deja de ser una evolución de esta premisa.

Esto me llevó a interesarme por sistemas de este tipo, que por desgracia no son muchos, ya que son incluso más raros que los propios genéricos universales. Y no porque sean difíciles, sino por ser tan abiertos en sus premisas de diseño que es fácil perderse en ellos.

Creo que GURPS podría mejorarse aún más enfocándolo como un sistema orientado al efecto para reducir la cantidad de elementos que definen su nivel de detalle tan elevado. Una forma de hacerlo más ligero sin perder por ello ese detalle suyo tan característico y dando al mismo tiempo más capacidad de personalización al DJ.

Pero creo que nunca llegaremos a verlo, ya que supondría cambiar muchas cosas. Y viendo que GURPS 4ª edición lleva 21 años en vigor, no veo que haya voluntad de liarse la manta a la cabeza con una 5ª.

Al menos siempre nos quedará HERO System. Y EABA...

06/11/2025

Manual para roleuristas que no saben molar chachi

Entrada rescatada del blog original, publicada inicialmente en 2017

¡Hola! Soy Starkmad Adeerretres Guión Venticuatroeseeme. Tal vez me recordéis de otros documentales como Roleros sin trabajo pero sajarrajando a destajo o Mi gozo en un calabozo.


Hoy quiero ponerme serio para tratar un asunto de lo más inquietante. ¿Que es lo que está de moda en el mundo del rol? Es una pregunta que los padres de nuestros padres, y a su vez los padres de sus padres y los padres de... esos padres, se han hecho alguna vez en su vida.

Sí... Os quita el sueño por la noche, ¿verdad? Por eso, en este documental vamos a repasar cual es la actitud que os hará MOLAR y sentiros parte de esta gran comunidad que son los jugadores de rol.

1.- Jugar a rol no está de moda. Decir que no juegas a rol, SÍ.
Sí amigos. Jugar a rol noches enteras en vela aterrorizando a los vecinos con los gritos guturales que acompañan al crítico y las batallas por el reparto del tesoro ya no está de moda. En cambio, decir que no juegas a rol porque no puedes, tienes responsabilidades, el trabajo, el perro, la novia, la coca o el furgol, te convierte en miembro exclusivo de una élite víctima de la sociedad, que recuerda con nostalgia esa juventud en la que lo petaban con campañas interminables marcando tendencia y siendo la envidia del grupo de al lado. ¿Por que complicarse la vida tratando de quitarle unas horas a la televisión para echarse una partidita semanal cuando es más fácil quedarse en el sofá y sentirse arropado por la comunidad?



2.- Tener complejos está de moda.
¿Recuerdas todos esos clichés de camisetas negras y rojas, calaveras, grupos heavys y la melena al viento? Pues ya puedes tirarlos a la basura, porque crean complejo de friki, y tener complejos está de moda. Que te guste llevar vaqueros o que te mole llevar camisetas de colores rojos o negros porque te mola y punto, te convierte en un rolero sin complejos y eso no está de moda. Y a los varones: Cortaos la melena y afeitaros la barba, que ya no hace falta que ocultéis vuestro rostro.




3.- Leer libros no está de moda. Mirar los dibujitos y decir que el juego es la hostia, SÍ.
Leer es de bichos raros incapaces de integrarse en la ssociedáh. ¿Acaso te lees las cosas del feisbuk? ¿Acaso te vas a leer esto entero antes de darle al +1? Claro que nooo, ¿verdad? Pues entonces, ¿para que te vas a leer el libro? ¡Para nada! Lo que mola, es abrirlo no más de 30º y mirar de reojo las ilustraciones para luego sacarle fotos en las redes sociales y decirle a la peña ¡bua tío, que juego más guapo! Fin. Puede que estés pensando que por que entonces se hacen libros de 500 páginas y como hacen los masters para dirigir si no leen. Cualquier duda, remitirse al punto 1.



4.- Revindica tus derechos vitales: Por un lomo en tapas duras más bonito.
La pesadilla de todo rolero hoy en día. Una magnífica portada, en tapas duras que jamás se romperán, con una contraportada adornada con un texto que evoca aventuras nunca cumplidas (ver punto 1)... Y un lomo con unas letritas que solo te ayudan a localizarlo en la estantería, que es donde se va a pasar el 99% del tiempo, (el otro 1% es para sacarle fotos). Se hacen libros de 500 páginas pero seguimos sin tener unos lomos dignos, con unas ilustraciones evocadoras que nos hagan deleitarnos con la vista de una estantería cada vez mayor, una que poder fotografiar acompañando las consignas del punto 1.



5.- Apúntate al hype, no a jugar a rol.
Juego nuevo a la vista, portadaca en las redes sociales, sin fecha de lanzamiento, Coming Soon (TM). Y una semana después, los detalles de un mecenazgo en el que importan más los stretch goals que el juego en sí. ESTO, es lo que mola. Apúntate al mecenazgo, dale un +1 a todas las entradas con dibujitos aunque no expliquen una mierda del sistema o la ambientación (no te lo vas a leer, ¿recuerdas?), sácale fotos cuando te lo pilles, súbelas a las redes sociales... y guarda corriendo el libro en la estantería no se vaya a estropear. Que te ha costado un riñón y no es plan. En serio: Tratar de aprovechar semejante inversión es de anti-sistemas. Lo que mola, es que todo el mundo vea que te gustan los dibujitos.  Y cuando dentro de un mes salga otro juego, olvida lo que te acaba de llegar ¡y lánzate a por el siguiente!



Y hasta aquí el documental de hoy. La semana que viene hablaremos de Plástico de Burbujas y Ameritrash: Por que quedarse con un solo vicio pudiendo tener los dos.


Disclaimer: El tochaco este de arriba ha sido escrito en clave de humor. Sírvanse de configurar sus Enigmas cerebrales con dicho cifrado y relean en caso de no funcionar la detección automática. Dicho esto:

Sí he conseguido que te rías con él, me doy por satisfecho.

Sí he conseguido que empieces a ver las cosas de otra forma, me alegro por ti.

Si he conseguido que reconozcas Los Simpsons como el mayor pozo de sabiduría junto a la Wikpedia, Yahoo Respuestas, Taringa y Forocoches, enhorabuena: Acabas de descubrir el secreto del acero.

Si he conseguido que montes un flame por esto, busca ayuda profesional.

Y lo más importante: Si con esto he conseguido que te pongas a jugar a rol como un poseso, puedo dormir tranquilo.

Como jugar Twilight 2000 con Interlock

Twilight 2000 es un juego de rol publicado originalmente por Games Designer Workshop en los años 80-90 y actualmente por Free League Publishing en su 4ª edición.

Parte de una premisa muy sencilla: En el contexto de la Guerra Fría se produce una escalada de tensiones que lleva a la Tercera Guerra Mundial. Se emplean armas de destrucción masiva, aunque afortunadamente no se llega a un M.A.D. El orden mundial se rompe y con él, las comunicaciones y la logística.

Hasta ahora podría parecer un juego post-apocalíptico mas, pero aquí es donde se introduce algo diferente: Los personajes no son simples supervivientes del holocausto nuclear producido por la guerra, sino que son militares que lucharon en ella en uno u otro bando.

En la ambientación por defecto estos soldados quedaron atrapados en el frente europeo, en algún punto entre Polonia y Alemania, abandonados a su suerte tras romperse las líneas de suministros. A partir de ahora están solos y de hecho, ese es el lema principal del juego:

You're on your own!

Twilight 2000 es uno de mis juegos favoritos. Aúna género bélico con post-apocalíptico; pero permite ir mas allá y hacer partidas basadas en hechos históricos con mucha facilidad.

Tiene tres ediciones con GDW y todas tienen sistemas distintos: El primero puramente porcentual, el segundo mas o menos también pero usando d10 e introduciendo mas complejidad y el tercero, con el mismo sistema d20 de Traveller New Era (el llamado House System). Y mas recientemente, la 4ª edición actual usa un derivado de YZE, que a mi modo de ver mejora mucho respecto de la versión original.

Decir también que hubo un "remake" llamado Twilight 2013, el cual tiene el honor de competir con Cyberpunk V3 por ver cual de los dos juegos tiene menos vergüenza.

Mas de una vez me he planteado llevar T2000 a otro sistema de los que he usado mas a menudo. Y sobre la mesa siempre ha habido varias opciones. En la de entrada de hoy voy a abordar una de ellas, que es la de llevarlo al sistema Interlock.

Disclaimer

Lo que propongo aquí no es ni mucho menos una conversión perfecta, sino una posibilidad de jugar T2000 con este sistema usando libros y herramientas existentes sin tener que comerse mucho la cabeza. Requiere hacer algunas concesiones e incluso estar dispuesto a ir retocando sobre la marcha las cosas que no funcionan bien. Para algunas mesas este patchwork es suficiente, en otras puede que no quieran tocarlo ni con un palo.

Dicho esto, ahora sí, vamos al lío...

La Patria de los Valientes

La Patria de los Valientes es un suplemento de ambientación para Cyberpunk 2020 que se centra sobretodo en la historia de los EE. UU. del juego, pero que también incluye una pequeña sección sobre como hacer personajes militares que pertenezcan a su ejército. Es esta parte la que nos interesa.

Estas reglas permiten crear personajes dentro de alguna de las ramas de las fuerzas armadas estadounidenses. Hay tablas de vida pasada, requisitos mínimos de atributos, paquetes de entrenamiento y especializaciones.

Pero estas reglas no se pueden aplicar literales al 100% porque están orientadas al universo de CP2020, lo que entra en conflicto con el de T2000: Nos tendríamos que olvidar de los ciberimplantes, las armaduras de combate potenciadas y el netrunning; aunque en este último caso podríamos reorientar el personaje como especialista informático de la época.

También nos tendríamos que olvidar del armamento futurista y usar armamento real, algo que no está cubierto en este libro... sino en este otro:

El Filo de la Espada vol 1: Compendio de Armas de Fuego

Este libro publicado por R. Talsorian Games es, como su propio nombre indica, un compendio de armas compatible con varios sistemas y juegos de rol de los años 80 y 90, como por ejemplo Cyberpunk 2020/Interlock, La Llamada de Cthulhu/BRP, HERO System o el propio Twilight 2000.

Como os podéis imaginar, la idea de este libro es usarlo para armar a los personajes. Este sí que se puede utilizar en su totalidad, ya que es mas que un simple recopilatorio incluyendo información real sobre balística que puede resultar interesante.

Cyberpunk 2020 Reference Book v5

Reference Book v5 es un documento gratuito que lleva circulando por la red desde hace algo mas de dos décadas. Se trata de una compilación de todo el equipo, clases de personaje, vehículos, armas, ciberimplantes, reglas y tablas de Cyberpunk 2020.

Fue un proyecto amateur que se publicó en la mítica Node16, una web sobre el juego. Este suplemento es de entrada un must have para cualquier fan de CP2020 pero también para trabajar sobre Interlock.

Entre otras cosas, tiene algo de equipo ochentero utilizable y todas las clases de personaje del juego, entre las que se pueden sacar aquellas útiles para T2000.

Mekton Z y/o Maximum Metal

Los vehículos son uno de los puntos mas problemáticos de adaptar T2000 a Interlock, aunque si os soy sincero, el tema de crear vehículos en juegos de rol es un calvario generalizado. Sólo hay un puñado de sistemas que tengan reglas decentes para esto y muchos se centran en cubrir los que encajan en su ambientación olvidándose del resto.

No hay muchos vehículos que puedan trasladarse del sistema Interlock a T2000 porque casi todos son futuristas; sólo hay unas pocas excepciones además de los vehículos genéricos, que ojo: Retocándolos un poco pueden servirnos para muchas cosas. Pero si queremos tanques, helicópteros, embarcaciones y similares, en muchos casos nos tocará hacerlo nosotros.

Hay dos opciones para esto: Mekton Z o Maximum Metal.

Mekton Z con su suplemento Mekton Z Plus es uno de los sistemas mas completos jamás creados para construir vehículos de cualquier tipo, ya sea de cara a jugar a rol o a librar batallas en un tablero hexagonal. El único pero que tiene es que puede llegar a ser muy complejo de usar. Aunque también dicen que sarna con gusto no pica, así que...

Por suerte existen ciertas hojas de cálculo como la de Mekton Z Automated que permiten agilizar el proceso de creación, aunque cuesta un poco cogerles el truco.

Maximum Metal por su parte, es el suplemento para crear vehículos militares de Cyberpunk 2020. En cierto modo, es una adaptación de las reglas existentes en Mekton Z a las de CP2020, reduciendo su espectro a la clase de vehículos que nos podemos encontrar en dicho universo.

De estas dos opciones, yo me quedaría con Maximum Metal por dos razones: Es algo mas sencillo de utilizar que Mekton Z por estar mas acotado; y algunos de sus vehículos se pueden utilizar con pequeños retoques para jugar en Twilight 2000, ya que aun siendo futuristas, se ve claramente que han usado inspiración de vehículos reales para crearlos.

Podéis crear los vehículos (y ACPAS para CP2020) usando esta herramienta on-line

 

 

Lo que faltaría y habría que hacer a mano

Además de los vehículos que podrían faltarnos, habría algunas cosas que tendríamos que hacer a mano sí o sí porque no están cubiertas en ninguna parte.

Un problema que tienen todos estos libros es que están demasiado enfocados en los ejércitos y/o cultura occidentales y no hay casi nada relativo al antiguo Pacto de Varsovia. Así que, si queremos profundizar en esta parte de la ambientación de T2000 nos toca trabajar.

También existe una falta de equipo detallado mas allá de las armas, incluyendo las protecciones de la época. Afortunadamente, creo que es lo mas fácil de hacer porque no hacen falta detalles complejos para introducirlos en las partidas.

Algunas habilidades deberían retocarse y adaptarse al nivel tecnológico de la época, aunque creo que esto es casi lo mas fácil de hacer.

Por último, Twilight 2000 tiene reglas únicas para algunos aspectos del juego, como la forma en que se maneja la radiación, el funcionamiento de la iniciativa en combate o la manera en que funcionan las localizaciones de impacto, la cobertura y las protecciones personales. Todas ellas pueden sustituirse por las reglas presentes en Interlock, aunque no tendrán quizá el mismo efecto al jugar que las originales, por lo que habría que adaptarlas a la matemática de este para poderlas usar.

¿Pero esto funciona?

Sí, funciona. Diría incluso que se podría hasta prescindir de algunas cosas como el nivel de detalle de los vehículos. Lo cierto es que mucho del material futurista de Cyberpunk 2020 está directamente inspirado en el real, por lo que adaptarlo es mas fácil de lo que parece y no necesita tanto trabajo previo como podamos imaginar. De hecho, cuando lo he utlizado muchas cosas las hemos hecho al vuelo, en el momento.

¿Y merece la pena? Pues eso ya, dependerá de cada cual. A mi me gustaría mas utilizar uno de sus sistemas originales, pero no lo juego lo suficiente como para dedicar tiempo a aprender alguno de sus sistemas en profundidad. Es esto lo que me ha llevado a buscar alternativas. Y aunque las hay mejores, todo hay que decirlo, Interlock es muy sencillo y conocido, así que aun no siendo tan perfecto, es mas accesible.