En 1977 Games Designer Workshop (GDW) publicaba Traveller, su primer juego de rol. Poco o nada podían imaginar que este acabaría teniendo un éxito tan abrumador como para eclipsar el resto de proyectos de la compañía. Y es que a día de hoy mucha gente conoce a GDW sólo por este juego que no ha dejado de crecer desde entonces.
Diez años más tarde, en 1987, se publicaba su segunda edición con el nombre de Megatraveller. En ella, se avanzaba la línea temporal del Tercer Imperio hasta una época de guerra civil tras el asesinato del Emperador Strephon Aella Alkhalikoi.
Finalmente y con apenas seis años de diferencia, en 1993 se publicaba la tercera edición con el nombre de Traveller New Era. Y digo finalmente, porque es aquí donde acabó el trabajo de GDW con Traveller: En 1996 la compañía acabaría cerrando debido a problemas financieros, incluyendo los causados por la mala acogida de este último Traveller.
El juego quedó en el limbo tras esto, con los derechos en manos de Marc Miller, quien fundó la empresa Far Future Enterprises (FFE) poco después para gestionarlos.
Dos años más tarde, en 1998, alcanzaba un acuerdo con Steve Jackson Games para licenciar la publicación de una nueva edición del juego usando el sistema de la casa (GURPS 3E) y garantizando así la continuidad del mismo. Para ocuparse de la nueva línea editorial, SJG contrataría a Loren K. Wiseman, co-autor del Traveller original. Nacía así GURPS Traveller.
Un Traveller con personalidad propia
GURPS Traveller (GT) no es simplemente otra edición más de Traveller. Ya de entrada el sistema no tiene nada que ver con el de ninguna otra edición del juego a excepción de GURPS Traveller Interstellar Wars. Los aportes y cambios que hace GURPS en él son considerables y hacen que la experiencia de juego no sea la misma que si usamos un Classic o cualquiera de las ediciones actuales de Mongoose.
GURPS Traveller surge dentro de un sistema genérico universal ideado para poder hacer de todo; para abarcar todos los niveles tecnológicos presentes en el juego. Así, estarás igual de cubierto creando settings en la edad de piedra que basados en tecnología ancestral.
Por otro lado, los personajes no se crean como en las ediciones clásicas, sino que todo va con el sistema de puntos de GURPS, con la opción de usar plantillas representando las profesiones arquetípicas del juego clásico. Los diferentes niveles de poder disponibles permiten personalizar la campaña con facilidad y llegar a subgéneros que se distancian de la premisa original.
Y alguno me dirá: Si eso ya lo hacía el Classic... Bueno, sí y no: En su idea original Traveller es un spacecrawl. Se crean un sandbox espacial y unos personajes, y la historia surge de la interacción de estos con el entorno del sandbox. Un concepto 100% old-school idéntico al que planteaba el Dungeons & Dragons original. ¿Qué luego cada grupo podía hacer lo que le diese la gana? Sí.
Pero no es lo mismo personalizar o modificar un juego partiendo de un concepto de campaña concreto, que partiendo de un sistema de reglas completamente abierto a todo como es GURPS. Por eso GURPS Traveller es mas dado a esta personalización y a llevar el juego mas allá de su concepción original. Y por esto las sensaciones que produce jugar al original se diluyen cuando uno usa el de SJG.
Y el setting tampoco es el mismo
Otro cambio importante que contribuye a esta personalidad tan peculiar es que la ambientación de GURPS Traveller no es la original, sino un universo alternativo conocido como Lorenverso en el cual Strephon no fue asesinado, la guerra civil nunca tuvo lugar y tampoco el colapso que ocurrió después, en la época de New Era.
En este universo el Tercer Imperio aun existe y sigue adelante, con un timeline que empieza en el año 1116 y se extiende hasta 1130, con el punto de divergencia en el intento de asesinato del Emperador. Antes de 1116 ambos settings comparten el mismo timeline con los mismos eventos.
Esta decisión buscaba distanciarse de los eventos tan demoledores y catastróficos que vinieron después, los cuales en muchos casos suponían la terminación forzosa de campañas personalizadas (MTU) que se habían ido desarrollando durante años, remontándose en algunos grupos hasta el mismo año 1977 en que se lanzó el Traveller original.
Hubo una época en que el Lorenverso fue el único desarrollo a posteriori del setting tras el cierre de GDW, lo que convirtió a GURPS Traveller en la edición oficial de facto durante algunos años. Incluso Traveller T4 desarrollado por el propio Miller dentro de FFE por aquellas fechas era considerado como una alternativa y no como el Traveller oficial, (que lo era). Fue una situación similar a la que se vivió con Mongoose Traveller 1ª edición (MGT1) y Traveller T5 una década mas tarde.
Pero T4 no hizo avanzar el setting sino que se centró en el Mileu 0: Los principios del Tercer Imperio. Así que la confusión siguió durante un tiempo respecto a si GURPS Traveller se había convertido en la continuación oficial del Tercer Imperio o no; hasta que finalmente se aclaró que el Lorenverso era un universo paralelo/alternativo basado en una ucronía.
Sabiendo esto, usar el Lorenverso para jugar ofrece a los fans del Tercer Imperio dos cosas: La posibilidad de seguir jugando en el setting original sin cambios radicales y una evolución mas lógica del Tercer Imperio, a partir del material publicado en los libros de Classic Traveller y revistas como la JTAS o Challenge.
En estos materiales, los corsarios Vargr y los conflictos políticos tanto con la Esfera Solomani como con el Imperio Zhodani eran los verdaderos problemas a los que se enfrentaba el Tercer Imperio. El asesinato del Emperador, aunque era una posibilidad, no era algo tan plausible; como tampoco el que después hubiese una guerra civil que terminase en un apocalipsis a escala galáctica. Todo esto de hecho, fue percibido por buena parte de la comunidad de jugadores como algo forzado e histriónico.
Y ojo, que esto no significa que el "reset" de New Era fuese una abominación de mala calidad. Desde el punto de vista editorial, GDW quería unificar sus juegos bajo un único sistema que había sido desarrollado y testeado en Twilight 2000, otro de sus trabajos. Pero en el caso de Traveller, esto significaría romper con el historial de publicaciones continuo que venía dándose desde 1977: 16 años de aventuras, artículos en revistas, colaboraciones y por supuesto, 16 años de campañas en las mesas de juego de infinidad de fans.
Así que decidieron que el nuevo Traveller tenía que ser un punto y aparte que permitiese a los fans seguir jugando sin cargarse lo existente. New Era proponía la futura aparición de un Cuarto Imperio que los fans pudiesen recrear a su gusto empleando las nuevas reglas. Pero quizás se pasaron "un poco" al crear este punto y aparte.
Muchos fans consideraron que quizá con dar fin a la guerra civil y redibujar un poco las fronteras del Tercer Imperio, creando algunos problemas a partir del nuevo status quo, habría sido suficiente. Otros no quisieron ni guerra ni leches. Y otros estuvieron contentos con los cambios de New Era.
Por eso Loren Wiseman acabó alejándose de forma marcada de los acontecimientos oficiales: Para que no hubiese dudas de que no pretendían fastidiar a nadie. El canon oficial no iba a desaparecer porque existiese un universo alternativo en GURPS Traveller.
Así, crearon algo que permitía elegir a los fans que jugar. Con el Lorenverse en marcha, la posterior reedición de Classic Traveller por parte de FFE y la aparición unos años después de TNE: 1248 para completar el canon de New Era, cada uno podía seguir jugando su campaña de Traveller como le apeteciese.
Opinión personal
GURPS Traveller fue la edición con la que me inicié en este grandioso juego de rol y por eso siempre tendrá un rinconcito especial en mi corazón. Pero es una versión de Traveller que, una vez probé el Classic y otras ediciones basadas en él como las de Mongoose, no volví a jugar porque no le vi ningún sentido.
A nivel de reglas, su principal atractivo es darte la potencia de GURPS para montarte una campaña de ci-fi espacial como quieras. Pero es que eso ya lo tienes sin necesidad de comprarte los libros específicos de Traveller: Con el básico y GURPS Space puedes hacer exactamente lo mismo.
Así que la siguiente pregunta que me hago es: ¿Merece la pena jugar a Traveller con GURPS? Y en mi caso es un no, porque no se sentiría Traveller. Es como si jugase a Dungeons & Dragons con un sistema que fuese radicalmente distinto al suyo. ¿Sería divertido? Sí, por que no. Pero la experiencia no sería la de jugar a D&D.
En honor a la verdad también he de decir que esto no pasa sólo con GURPS Traveller. He jugado a otros juegos de ci-fi espacial a lo largo de mi vida como pueden ser Diaspora, Exo o Mindjammer. Y aunque tienen su punto y también pueden ser muy divertidos, no los siento como Traveller por mucho que sean de la misma temática.
De alguna manera, Traveller ha acabado teniendo su propia idiosincrasia al igual que Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Runequest y tantos otros juegos.
Respecto al Lorenverso, tengo que admitir que no me disgusta su propuesta: Está bien hilado respecto a los acontecimientos previos al año 1116 y tiene la dósis de intriga y politiqueo que me gusta ver en un juego de rol. Pero es que a mi también me gusta el timeline original, con su guerra civil, su Virus y demás. Me parece que aporta algo radicalmente distinto, con otras opciones de juego que se pierden en este universo alternativo.
Y no tengo ningún problema con gustarme ambas cosas. De hecho me produce cierta satisfacción pensar que, entre todo lo publicado para el Tercer Imperio a lo largo de estos casi 50 años, tengo material para divertirme durante varias vidas.