17/12/2025

La metamorfosis del Lore

Cuando empecé a jugar a rol a finales de los años 90, encontrar información sobre el lore de tal o cual juego no era nada fácil. Dependías principalmente de los libros publicados en tu idioma y, si tenías suerte, también de artículos en revistas especializadas. La Web era algo que aún estaba en pañales e incluso teniendo acceso a ella, había muy poca información disponible.

A menudo la imagen que llegabas a tener del lore del juego era incompleta; un puzzle al que le faltaban piezas que casi nadie lograba reunir. Incluso aunque supieses inglés y te leyeses los libros no editados en castellano, incluso aunque deambulases por las BBS americanas y chateases con gente de allí a través del IRC, era complicado saberlo todo.

Así que lo más habitual era encontrarte con que en cada mesa, cada grupo había recreado su propia versión del lore, ya fuese añadiendo sus propias piezas, reescribiendo aquello que no les gustaba o directamente inventándose algo de cero; siendo esto último en particular muy habitual puesto que venía implicito en la filosofía de diseño de los primeros juegos de rol de los años 70 y 80.

Yo recuerdo que esto empezó a cambiar en la primera década de los 2000, cuando conectarse a Internet empezó a ser más asequible y podías charlar con ella en los chats del IRC-Hispano o las listas de correo de Yahoo. Luego la cosa creció con la aparición de foros y blogs, siendo entre los años 2005 y 2015 aproximadamente una época dorada en la rolesfera, con gente debatiendo y compartiendo material, blogs nuevos saliendo aquí y allí, nuevas editoriales, mecenazgos, proyectos que hasta entonces parecían imposibles...

Hasta que llegaron las redes sociales y los algoritmos que conocemos hoy en día y lo cambiaron todo, homogeneizando y masificando la información a la que tenemos acceso.

Hoy en día, cualquier rolero que quiera saber sobre el lore de tal o cual juego no tiene mas que sacar el móvil del bolsillo y hacer una sencilla búsqueda, la cual le llevará a alguna de las numerosas wikis temáticas que recopilan en una entrada información de cientos de libros, revistas, blogs, podcasts y spin-offs sobre aquello que le interesa. Y eso si directamente no coge alguna de las muchas herramientas de búsqueda y análisis basadas en IA, en cuyo caso no sólo tendrá una entrada sino todo un informe listo para ser procesado en forma de podcast y escucharlo mientras va al gimnasio, conduce en el trabajo o plancha la ropa.

Si hoy en día a ese rolero le faltan piezas del puzzle que compone el lore de su juego o campaña favorita es porque aún no ha accedido a esa información, no porque no esté disponible. Esto hace que para el verdadero friki, ratón de wikia, las posibilidades de conocer este lore con precisión y plenitud aumenten drásticamente; aumentando también las probabilidades de que varias mesas de juego distintas usen este mismo lore.

¿Hay algo de malo en esto? No, porque si vas a usar un lore oficial no hay nada de malo en que te lo sepas al dedillo, siempre y cuando los que vayan a jugar dentro de ese lore sean conscientes de que lo que juegan es su experiencia y de nadie más. Considero que incluso permite a los jugadores conocer mejor el lore a la hora de hacerse personajes y deja claro que, si alguien no lo conoce, es porque no se ha puesto aún con ello o porque no quiere hacerlo.

Es por este motivo que hoy en día muchas editoriales apenas publican suplementos de ambientación, ya que no son necesarios. Se centran en otras cosas, como por ejemplo aventuras y campañas listas para jugar o soporte para tableros virtuales.

Me apetecía hacer esta reflexión sobre como ha cambiado la forma en la que se accede a los juegos de rol hoy en día. Es algo sobre lo que he pensado mucho todos estos años, ya que estos cambios han afectado también a la forma en que se comparte material fan-made o la manera en que se perciben las creaciones de autor, (donde últimamente me he encontrado demasiados usos gratuitos e inapropiados de la palabra gonzo para referirse a ambientaciones y lore no oficial).

Una percepción personal que tengo es que las comunidades OSR son la forma mas cercana a la manera antigua de compartir materiales fan-made; ya que la propia filosofía del movimiento OSR consiste en retrotraerse a la manera original en que se concibieron los juegos de rol. Esta filosofía asume que cada mesa se montará su propia campaña, con su propio lore, sus propios PJs y PNJs y su propia historia emergente surgiendo de la interacción de estos con el setting.

Así pues, pienso que dentro del OSR es más factible encontrarse a gente compartiendo creaciones propias que compartiendo un único lore. Incluso se sigue mantiendo la esencia del "módulo", entendido como material insertable de forma modular en tu campaña como mejor te viniese. Esto parece que hay mucha gente joven o recientemente incorporada al hobbie que no lo entiende, la cual parece haberse adentrado en el mundillo rolero desde las redes mainstream, donde la masificación y homogeneidad de la que hablaba antes son la norma.

Nunca me ha gustado la homogeneización nacida de arrinconar la diversidad. Considero que a un nivel social ese tipo de procesos es algo que formaría parte de una buena novela distópica. Me gusta la variedad tanto en el pensamiento como en la creatividad. Incluso tengo de forma inconsciente cierto rechazo a jugar ciertas campañas oficiales "out of the box" como diría aquel, ya que siento que no estoy disfrutando de mi imaginación sino de la de otros... que en los tiempos que corren probablemente ni siquiera serán autores o creativos, sino miembros de un comité sin alma... o algoritmos generadores de contenido sin cariño.

08/12/2025

Zombie All Flesh Must Be Eaten

No soy yo una persona a la que le gusten mucho los juegos de zombies per se. Generalmente cuando he hecho partidas de esta temática, siempre han sido mundos post-apocalípticos y los zombies una parte más de los mismos. Por eso nunca me he interesado especialmente por los juegos de zombies... excepto en el caso de Zombie All Flesh Must Be Eaten, o AFMBE para los amigos.

Este juego de rol publicado por Eden Studios a finales de los 90, (y traducido por Edge Entertainment unos pocos años después), tiene un par de cosas que me atraen mucho: Un planteamiento abierto basado en microambientaciones y un sistema de reglas genérico llamado Unisystem.

Y digo genérico porque AFMBE tiene una línea de suplementos temáticos que, al mismo tiempo que lleva el género Z a otras épocas y géneros, amplía también el sistema. Por ejemplo:

  • A fistfull of zombies: Spaguetti western.
  • All tomorrow zombies: Cyberpunk y ci-fi dura.
  • Dungeons & Zombies: Fantasía medieval.
  • Enter the Zombie: Wuxia.
  • One of the living (Uno de los vivos): Post-Apocalíptico.
  • Pulp zombies: Género pulp.

Es decir: Que Zombie AFBME funciona como genérico de zombies tanto como sistema genérico.

A esto hay que añadir que Unisystem tiene mas juegos en su catálogo que añaden todavía mas posibilidades, como Conspiracy X o Witchcraft, de conspiraciones alienígenas y magia oscura respectivamente, Armageddon End Times sobre el fin de los tiempos; o licencias machaconas como los juegos de rol de Army of Darkness y Buffy Vampire Slayer. Pero de estos juegos hablaré otro día...

Sistema Unisystem

Vamos a empezar hablando del sistema. Para jugar Unisystem necesitas 1d4, 1d6, 1d8 y 1d10; aunque realmente sólo el 1d10 es obligatorio ya que el resto se pueden obviar aplicando una regla opcional para abstraer el daño.

La mecánica básica implica tirar 1d10 + Atributo + Habilidad + Modificadores contra 9: Si el resultado es igual o superior, la acción tiene éxito. Atributos y habilidades tienen valores que van de 1 a 6, con 2-3 siendo la media humana. Los modificadores varían según dificultad, situación y posibles ventajas/desventajas que tenga el personaje.

El resultado total de la tirada nos dice lo bien que lo hemos hecho. Así, un resultado de por ejemplo 15 siempre será mejor que 10. Esto es lo que se denomina Nivel de Éxito y puede tener efectos positivos adicionales en el resultado de la acción. Por ejemplo, en el caso del combate o la magia el Nivel de Éxito añade modificadores a las tiradas de daño o de efecto respectivamente.

El sistema tiene reglas para cubrir toda clase de situaciones, incluyendo miedo, estrés y vehículos. También tiene un conjunto de reglas opcionales llamadas Impulso Narrativo que permiten eliminar parcial o totalmente las tiradas de dados.

Para crear un PJ se reparten puntos entre los distintos rasgos. La cantidad de puntos a repartir depende del nivel de poder de la campaña y de si estos tienen poderes sobrenaturales o no. El proceso es muy sencillo y rápido, pero si aun así no queremos complicarnos la vida, existen arquetipos que pueden copiarse y personalizarse al vuelo.

Y por supuesto, el sistema también tiene todo un capítulo de reglas destinado a crear nuestros propios zombies. En él no sólo podremos determinar sus estadísticas, sino que también podremos determinar las posibles vías de contagio, antídotos, implicaciones sobrenaturales, etc.

Zombies... zombies everywhere

En vez de darte una ambientación concreta mas o menos detallada, tanto el básico de AFBME como sus suplementos ofrecen pequeñas ambientaciones de unas pocas páginas de extensión. Estas pueden usarse para dar algo de ambiente a one-shots o campañas cortas y también como semilla para crear settings complejos.

Cada microambientación incluye estadísticas para los tipos de zombies que la protagonizan, así como para otros tipos de amenazas que puedan encontrarse los personajes.

El libro básico trae 11 en total, que van desde la clásica historia en la que los muertos vivientes se levantan de sus tumbas sin mas hasta invasiones alienígenas zombie, pasando por historias de zombies de la WWII, el miedo a que se acabase el mundo a finales del siglo X o un holocausto nuclear mutante; además de otras ideas mas locas o con tintes sobrenaturales.

A esto hay que añadir las que traen los suplementos, con lo que podemos acabar con una impresionante colección de ideas en la que ambientar nuestras partidas sean de zombies o no: Porque si leemos entre líneas vemos que algunos antagonistas de zombies tienen poco y caen mas en el terreno de los mutantes, demonios o alienígenas que muertos vivientes per se.

Y es que las reglas para crear personajes mas las específicas de zombies, junto con algunas reglas especiales de ambientación, permiten en realidad crear toda clase de criaturas.

Conclusiones

Recuerdo que cuando AFMBE se puso a la venta hubo mucha euforia por tener un juego de zombies potente en castellano, la cual creció al descubrir por casualidad la vis genérica del sistema, que Edén Studios estaba aprovechando hacer una línea temática similar a la de GURPS, pero con Unisystem y los zombies como protagonistas.

Sin embargo, al cabo de pocos años este juego murió como tantos otros. Incluso habiéndose traducido también Witchcraft con el mismo sistema, se acabó perdiendo el interés y se convirtió en otro juego de nicho más dentro de este mundo ya de por sí de nicho como son los juegos de rol.

No fue por ser malo, o porque la editorial madre no lo apoyase. Sino mas bien porque entre tanta oferta y habiendo géneros más populares como el fantástico, es difícil sobrevivir.

Personalmente Unisystem siempre me ha gustado mucho. Yo lo he jugado sobretodo con Witchcraft y Conspiracy X mas que con Zombie AFMBE, pero siempre he pensado que debería dedicarle más tiempo. Que muchas veces buscando algo sencillo pero potente te quedas con la novedad del momento, cuando tienes en casa algo igual de bueno que conoces pero de lo que no te acordabas.