17/12/2025

La metamorfosis del Lore

Cuando empecé a jugar a rol a finales de los años 90, encontrar información sobre el lore de tal o cual juego no era nada fácil. Dependías principalmente de los libros publicados en tu idioma y, si tenías suerte, también de artículos en revistas especializadas. La Web era algo que aún estaba en pañales e incluso teniendo acceso a ella, había muy poca información disponible.

A menudo la imagen que llegabas a tener del lore del juego era incompleta; un puzzle al que le faltaban piezas que casi nadie lograba reunir. Incluso aunque supieses inglés y te leyeses los libros no editados en castellano, incluso aunque deambulases por las BBS americanas y chateases con gente de allí a través del IRC, era complicado saberlo todo.

Así que lo más habitual era encontrarte con que en cada mesa, cada grupo había recreado su propia versión del lore, ya fuese añadiendo sus propias piezas, reescribiendo aquello que no les gustaba o directamente inventándose algo de cero; siendo esto último en particular muy habitual puesto que venía implicito en la filosofía de diseño de los primeros juegos de rol de los años 70 y 80.

Yo recuerdo que esto empezó a cambiar en la primera década de los 2000, cuando conectarse a Internet empezó a ser más asequible y podías charlar con ella en los chats del IRC-Hispano o las listas de correo de Yahoo. Luego la cosa creció con la aparición de foros y blogs, siendo entre los años 2005 y 2015 aproximadamente una época dorada en la rolesfera, con gente debatiendo y compartiendo material, blogs nuevos saliendo aquí y allí, nuevas editoriales, mecenazgos, proyectos que hasta entonces parecían imposibles...

Hasta que llegaron las redes sociales y los algoritmos que conocemos hoy en día y lo cambiaron todo, homogeneizando y masificando la información a la que tenemos acceso.

Hoy en día, cualquier rolero que quiera saber sobre el lore de tal o cual juego no tiene mas que sacar el móvil del bolsillo y hacer una sencilla búsqueda, la cual le llevará a alguna de las numerosas wikis temáticas que recopilan en una entrada información de cientos de libros, revistas, blogs, podcasts y spin-offs sobre aquello que le interesa. Y eso si directamente no coge alguna de las muchas herramientas de búsqueda y análisis basadas en IA, en cuyo caso no sólo tendrá una entrada sino todo un informe listo para ser procesado en forma de podcast y escucharlo mientras va al gimnasio, conduce en el trabajo o plancha la ropa.

Si hoy en día a ese rolero le faltan piezas del puzzle que compone el lore de su juego o campaña favorita es porque aún no ha accedido a esa información, no porque no esté disponible. Esto hace que para el verdadero friki, ratón de wikia, las posibilidades de conocer este lore con precisión y plenitud aumenten drásticamente; aumentando también las probabilidades de que varias mesas de juego distintas usen este mismo lore.

¿Hay algo de malo en esto? No, porque si vas a usar un lore oficial no hay nada de malo en que te lo sepas al dedillo, siempre y cuando los que vayan a jugar dentro de ese lore sean conscientes de que lo que juegan es su experiencia y de nadie más. Considero que incluso permite a los jugadores conocer mejor el lore a la hora de hacerse personajes y deja claro que, si alguien no lo conoce, es porque no se ha puesto aún con ello o porque no quiere hacerlo.

Es por este motivo que hoy en día muchas editoriales apenas publican suplementos de ambientación, ya que no son necesarios. Se centran en otras cosas, como por ejemplo aventuras y campañas listas para jugar o soporte para tableros virtuales.

Me apetecía hacer esta reflexión sobre como ha cambiado la forma en la que se accede a los juegos de rol hoy en día. Es algo sobre lo que he pensado mucho todos estos años, ya que estos cambios han afectado también a la forma en que se comparte material fan-made o la manera en que se perciben las creaciones de autor, (donde últimamente me he encontrado demasiados usos gratuitos e inapropiados de la palabra gonzo para referirse a ambientaciones y lore no oficial).

Una percepción personal que tengo es que las comunidades OSR son la forma mas cercana a la manera antigua de compartir materiales fan-made; ya que la propia filosofía del movimiento OSR consiste en retrotraerse a la manera original en que se concibieron los juegos de rol. Esta filosofía asume que cada mesa se montará su propia campaña, con su propio lore, sus propios PJs y PNJs y su propia historia emergente surgiendo de la interacción de estos con el setting.

Así pues, pienso que dentro del OSR es más factible encontrarse a gente compartiendo creaciones propias que compartiendo un único lore. Incluso se sigue mantiendo la esencia del "módulo", entendido como material insertable de forma modular en tu campaña como mejor te viniese. Esto parece que hay mucha gente joven o recientemente incorporada al hobbie que no lo entiende, la cual parece haberse adentrado en el mundillo rolero desde las redes mainstream, donde la masificación y homogeneidad de la que hablaba antes son la norma.

Nunca me ha gustado la homogeneización nacida de arrinconar la diversidad. Considero que a un nivel social ese tipo de procesos es algo que formaría parte de una buena novela distópica. Me gusta la variedad tanto en el pensamiento como en la creatividad. Incluso tengo de forma inconsciente cierto rechazo a jugar ciertas campañas oficiales "out of the box" como diría aquel, ya que siento que no estoy disfrutando de mi imaginación sino de la de otros... que en los tiempos que corren probablemente ni siquiera serán autores o creativos, sino miembros de un comité sin alma... o algoritmos generadores de contenido sin cariño.

No hay comentarios:

Publicar un comentario