16/04/2026

Como dirigir juegos de conspiraciones y no morir en el intento

Los juegos de conspiraciones son uno de mis placeres prohibidos. Juegos donde la realidad esconde una gran mentira y gobiernos enteros están en el ajo. Donde los personajes caminan por el valle de las sombras sin saber en quien pueden confiar y en quien no, porque hasta hace dos días daban por hecho que el mundo era de cierta manera y ahora ya nada tiene sentido.

Debo confesar que esto último es de lo que más me atrae en este tipo de juegos, porque te saca brutalmente de tu zona de confort y te obliga a rehacerte a ti mismo. No obstante, esto suena mejor sobre el papel cuando estás leyendo el juego, que sobre la mesa cuando lo estás dirigiendo. Como jugador, es fácil sentirte desorientado cuando no tienes unas bases sólidas sobre las que basar las decisiones de tu personaje; unos cimientos de realidad a los que atenerte sin necesidad de cuestionarlos.

Dirigir este tipo de juegos y campañas siempre me ha resultado difícil hasta el punto de dejarlos aparcados indefinidamente tras encadenar varios fracasos estrepitosos. Conspiracy X y Delta Green han sido los dos juegos dedicados a esta temática que más he usado, pero también he recreado esta clase de historias en otros juegos, como por ejemplo una vez en que crucé el universo de Half-Life con Cyberpunk 2020 y fue bien al principio, pero luego se torció.

Pero como siempre me ha costado resignarme sin mas, me he puesto a reflexionar sobre las cosas que han salido mal en el pasado y tratar de buscar soluciones.

Y de eso va esta entrada: De analizar los problemas que presentan los juegos de conspiraciones y paranoia, y de buscar posibles soluciones. Aviso de que esto no es definitivo ni universal, sino que es lo que más o menos a mi me ha funcionado.

El problema principal: La desconfianza total

Muchos juegos de conspiranoia tienen un planteamiento tal que así: Los PJs tienen una vida y oficio públicos, normalmente en alguna agencia u organización vinculada con el gobierno o las altas esferas sociales. Un buen día empiezan a ver cosas raras que no encajan. Esto empieza a pasarles factura en sus vidas, tal vez hasta niveles extremos como perder el trabajo o su familia. Y entonces se les acerca un desconocido y les dice que no están locos, que lo que perciben es real y que si les acompañan podrán conocer la verdad.

Es entonces cuando empiezan a llevar una doble vida: El día a día sigue siendo en apariencia igual a como vivían, sólo que ahora están a la espera de una llamada tras la cual tienen que dejarlo todo para dedicarse a la misión. Esa llamada puede ocurrir a cualquier hora, en cualquier momento. Te puede pillar mientras duermes, mientras haces la compra o mientras juegas a rol.

Y entonces te reunes con tu célula, tus compañeros... En teoría, porque en realidad es gente a la que sólo conoces de las misiones. No sabes que vida tienen, no sabes que comen, ni a que juegan. Y no lo vas a saber nunca, porque, por aquello de la compartimentación de información y que no te descubran, es mejor mantenerse callado. ¿Confiarías en un desconocido? Se supone que todos estáis en el mismo barco, que lucháis por las mismas cosas... O eso se dice a sí mismo el PJ. Porque en verdad no lo sabe.

La cosa se complica cuando en el transcurso del tiempo, con esta nueva verdad más o menos asumida, empiezan a descubrir cosas aterradoras. ¿Recuerdas esa vecina tan simpática que te daba galletas y te preguntaba que planes tenías para hoy? Es un agente del enemigo. ¿Esa furgoneta de reparto que te traía los paquetes a casa? También reparte cosas que no son de este mundo.

Un día se encuentra por casualidad con uno de sus compañeros celulares en su vida normal. Finge que no lo conoce pero no puede dejar de mirarlo: Tiene familia. Hijos. ¿Cómo narices puede compaginar la vida familiar con salir corriendo cada vez que le llaman? ¿Por qué su compi tiene familia y él perdió a su pareja?

Un buen día, el PJ se da cuenta de que lo único que hay es la misión. No puede confiar en nadie. No puede dar nada por sentado. Un día cree que ya lo ha visto todo y al siguiente está llorando en un rincón pensando en pegarse un tiro porque todo esto le queda grande, porque no ve el camino a la salida, a un final feliz.

Todo esto queda muy bien sobre el papel porque es la esencia pura de la conspiranoia: Mirar por la ventana y pensar que cada persona que ves puede ser un alienígena o un agente enemigo. Pasar por delante de una panadería y saber que en la trastienda se hacen cosas chungas, a lo mejor incluso de tu propia agencia. Por el bien común.

Pero es que si no puedes dar nada por sentado, si todo lo que te rodea te ocasiona dudas, ¿cómo tomas decisiones? ¿Y cómo sabes que la decisión que has tomado es correcta?

El segundo problema: La confusión

Cuando desconfías de todo y de todos, tomar decisiones racionales es complicado. Si tu cerebro no se siente seguro, entra en estado de alerta, donde mandan más las emociones e instintos que el raciocinio. El síntoma más habitual de esta falta de confianza es la ansiedad. Esta entra de pronto en nuestras vidas porque sentimos que no tenemos un porvenir garantizado. También lo hace en las partidas de conspiranoia porque el jugador no sabe si al tomar una decisión, esta es aceptable o está metiendo la pata hasta el fondo.

Y aunque equivocarse y tener que apechugar con lo que venga es parte de la diversión, (y nunca debería castigarse o tratarse como si los juegos de rol fuesen videojuegos), si la equivocación se produce porque la decisión no ha partido de una base mínimamente sólida, cabrea. Porque el jugador dice algo así como: "Yo es que pensaba que esto era de tal forma y no de esta otra...", dando a entender que no se entera de lo que pasa. Y encadena una y otra mala decisión que le lleva por un camino horrible hasta que el jugador pasa de todo, porque llega a la conclusión de que haga lo que haga no va a estar bien.

Me fastidia mucho ver este tipo de reacciones en mis jugadores, porque sé que no lo están pasando bien y que la partida está siendo un bodrio para todos. No siempre he sabido como capear estos problemas. Muchas veces los propios juegos no ayudan, porque generan esta confusión a posta para darle mas realismo.

Algunos juegos mas desenfadados o épicos abordan el rollo conspiranóico como si fuese una película de acción o comedia, estilo James Bond o las pelis de Men In Black, aliviando muchas tensiones y haciendo que las partidas sean divertidas.

Y precisamente al hacer esto me he dado cuenta de que por ahí tienen que ir los tiros: Los jugadores tienen que tener una base sólida vinculada al tema de la conspiración en la que puedan confiar. Como conseguirlo sin romper el dramatismo y la oscuridad inherente al género es lo complicado.

Soluciones

La primera cosa que suelo hacer es decirle a los jugadores que la organización para la que trabajan es de confianza, al igual que todos sus miembros. Que, aunque no conozcan de nada a sus compañeros, sepan que pueden confiar en ellos. Y esto no se lo digo porque sí, sino que intento justificarlo dentro de la narrativa del propio juego. Por ejemplo suelo introducir evaluaciones psicológicas frecuentes en el personal, y si la ambientación lo permite, evaluaciones psíquicas empleando telépatas.

La segunda cosa es que intento no solapar el trabajo público de los personajes con sus operaciones secretas. En algunos juegos los PJs tienen contactos o recursos procedentes de sus trabajos normales, los cuales pueden usar para obtener información, favores, equipo, etc. Hay veces en que entre la desconfianza y el no saber hasta donde pueden llegar sin reventar su tapadera, directamente no usan estos elementos. Otras veces suelen formarse unos cristos tremendos porque generan cierta onda expansiva de mal rollo entre la gente con la que contactan y se quedan pensando que lo mismo habría sido mejor no contactar.

Hablando de esto con otros directores, parece que la solución más habitual es la de que estos contactos y recursos sean manejados en segundo plano, como algo que sucede automáticamente. Pero entonces, ¿para qué los tienes apuntados en la ficha? Si al empezar la misión los PJs tienen algo o alguien a quien puede pedirle lo que quieran, mejor decirles directamente que aquello que necesiten se lo dé su propia organización, la cual mantendrá la tapadera por ellos.

Otra cosa que he introducido es el concepto de "niveles de infiltración" para la organización a la que pertenecen. No es lo mismo operar en un lugar donde tu organización está infiltrada en la sociedad a tope, que en otro donde apenas tienen agentes. Para empezar, la capacidad de evitar que las fuerzas normales del orden interfieran en la misión es mayor cuanto mejor sea la infiltración y nula si esta no existe. Los recursos disponibles tampoco son los mismos en un lugar donde pueden mandarte un helicóptero a la puerta de tu casa, que donde la pista de tierra mas cercana para avionetas está a doscientos kilómetros.

Suelo poner cuatro niveles: Azul, verde, amarillo y rojo; donde azul es infiltración total y rojo que no existe tal cosa. Luego, uso estos códigos en los perfiles de las misiones para que los jugadores sepan cuanto pueden confiar en el respaldo de su organización. Porque al final, cuando sabes que hay alguien cubriéndote las espaldas, por lo que sea estás más tranquilo.

La existencia de unas reglas de enfrentamiento también ayuda a que sepan que pueden o no pueden hacer. Aquí suelo ser un poco más ambiguo, pero dejando claros los límites relacionados con la gente inocente, el uso de cierto equipo o armamento, o hasta que punto pueden quebrantar la ley para cumplir con los objetivos de la misión.

Finalmente, aunque no por ello menos importante, intento definir lo mejor posible cuanto saben sobre la conspiración en sí. Que no sientan que todas las misiones son como si fuese su primerito día por no saber ni por donde les sopla el aire.

Conclusiones finales

Todas estas reflexiones confluyen en un mismo punto: La necesidad de limitar el nivel de paranoia de las partidas, tanto en el inicio como en su desarrollo. Los juegos de conspiraciones tocan temas que pueden herir la sensibilidad de algunas personas y no queremos eso. Por otro lado, la complejidad de muchas tramas queda espectacular en la cabeza del master, pero unida a la desconfianza sin control puede hacer sentirse a los jugadores como niños no demasiado brillantes subidos al tren de la bruja.

Una vez más, la comunicación entre jugadores y con el director de juego es esencial para encontrar un punto de equilibrio en el que todo el mundo esté a gusto. Y por eso, no está de más mencionar el uso de líneas, velos y tarjetas X como herramientas para manejar estas situaciones con facilidad.

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