16/04/2026

Como dirigir juegos de conspiraciones y no morir en el intento

Los juegos de conspiraciones son uno de mis placeres prohibidos. Juegos donde la realidad esconde una gran mentira y gobiernos enteros están en el ajo. Donde los personajes caminan por el valle de las sombras sin saber en quien pueden confiar y en quien no, porque hasta hace dos días daban por hecho que el mundo era de cierta manera y ahora ya nada tiene sentido.

Debo confesar que esto último es de lo que más me atrae en este tipo de juegos, porque te saca brutalmente de tu zona de confort y te obliga a rehacerte a ti mismo. No obstante, esto suena mejor sobre el papel cuando estás leyendo el juego, que sobre la mesa cuando lo estás dirigiendo. Como jugador, es fácil sentirte desorientado cuando no tienes unas bases sólidas sobre las que basar las decisiones de tu personaje; unos cimientos de realidad a los que atenerte sin necesidad de cuestionarlos.

Dirigir este tipo de juegos y campañas siempre me ha resultado difícil hasta el punto de dejarlos aparcados indefinidamente tras encadenar varios fracasos estrepitosos. Conspiracy X y Delta Green han sido los dos juegos dedicados a esta temática que más he usado, pero también he recreado esta clase de historias en otros juegos, como por ejemplo una vez en que crucé el universo de Half-Life con Cyberpunk 2020 y fue bien al principio, pero luego se torció.

Pero como siempre me ha costado resignarme sin mas, me he puesto a reflexionar sobre las cosas que han salido mal en el pasado y tratar de buscar soluciones.

Y de eso va esta entrada: De analizar los problemas que presentan los juegos de conspiraciones y paranoia, y de buscar posibles soluciones. Aviso de que esto no es definitivo ni universal, sino que es lo que más o menos a mi me ha funcionado.

El problema principal: La desconfianza total

Muchos juegos de conspiranoia tienen un planteamiento tal que así: Los PJs tienen una vida y oficio públicos, normalmente en alguna agencia u organización vinculada con el gobierno o las altas esferas sociales. Un buen día empiezan a ver cosas raras que no encajan. Esto empieza a pasarles factura en sus vidas, tal vez hasta niveles extremos como perder el trabajo o su familia. Y entonces se les acerca un desconocido y les dice que no están locos, que lo que perciben es real y que si les acompañan podrán conocer la verdad.

Es entonces cuando empiezan a llevar una doble vida: El día a día sigue siendo en apariencia igual a como vivían, sólo que ahora están a la espera de una llamada tras la cual tienen que dejarlo todo para dedicarse a la misión. Esa llamada puede ocurrir a cualquier hora, en cualquier momento. Te puede pillar mientras duermes, mientras haces la compra o mientras juegas a rol.

Y entonces te reunes con tu célula, tus compañeros... En teoría, porque en realidad es gente a la que sólo conoces de las misiones. No sabes que vida tienen, no sabes que comen, ni a que juegan. Y no lo vas a saber nunca, porque, por aquello de la compartimentación de información y que no te descubran, es mejor mantenerse callado. ¿Confiarías en un desconocido? Se supone que todos estáis en el mismo barco, que lucháis por las mismas cosas... O eso se dice a sí mismo el PJ. Porque en verdad no lo sabe.

La cosa se complica cuando en el transcurso del tiempo, con esta nueva verdad más o menos asumida, empiezan a descubrir cosas aterradoras. ¿Recuerdas esa vecina tan simpática que te daba galletas y te preguntaba que planes tenías para hoy? Es un agente del enemigo. ¿Esa furgoneta de reparto que te traía los paquetes a casa? También reparte cosas que no son de este mundo.

Un día se encuentra por casualidad con uno de sus compañeros celulares en su vida normal. Finge que no lo conoce pero no puede dejar de mirarlo: Tiene familia. Hijos. ¿Cómo narices puede compaginar la vida familiar con salir corriendo cada vez que le llaman? ¿Por qué su compi tiene familia y él perdió a su pareja?

Un buen día, el PJ se da cuenta de que lo único que hay es la misión. No puede confiar en nadie. No puede dar nada por sentado. Un día cree que ya lo ha visto todo y al siguiente está llorando en un rincón pensando en pegarse un tiro porque todo esto le queda grande, porque no ve el camino a la salida, a un final feliz.

Todo esto queda muy bien sobre el papel porque es la esencia pura de la conspiranoia: Mirar por la ventana y pensar que cada persona que ves puede ser un alienígena o un agente enemigo. Pasar por delante de una panadería y saber que en la trastienda se hacen cosas chungas, a lo mejor incluso de tu propia agencia. Por el bien común.

Pero es que si no puedes dar nada por sentado, si todo lo que te rodea te ocasiona dudas, ¿cómo tomas decisiones? ¿Y cómo sabes que la decisión que has tomado es correcta?

El segundo problema: La confusión

Cuando desconfías de todo y de todos, tomar decisiones racionales es complicado. Si tu cerebro no se siente seguro, entra en estado de alerta, donde mandan más las emociones e instintos que el raciocinio. El síntoma más habitual de esta falta de confianza es la ansiedad. Esta entra de pronto en nuestras vidas porque sentimos que no tenemos un porvenir garantizado. También lo hace en las partidas de conspiranoia porque el jugador no sabe si al tomar una decisión, esta es aceptable o está metiendo la pata hasta el fondo.

Y aunque equivocarse y tener que apechugar con lo que venga es parte de la diversión, (y nunca debería castigarse o tratarse como si los juegos de rol fuesen videojuegos), si la equivocación se produce porque la decisión no ha partido de una base mínimamente sólida, cabrea. Porque el jugador dice algo así como: "Yo es que pensaba que esto era de tal forma y no de esta otra...", dando a entender que no se entera de lo que pasa. Y encadena una y otra mala decisión que le lleva por un camino horrible hasta que el jugador pasa de todo, porque llega a la conclusión de que haga lo que haga no va a estar bien.

Me fastidia mucho ver este tipo de reacciones en mis jugadores, porque sé que no lo están pasando bien y que la partida está siendo un bodrio para todos. No siempre he sabido como capear estos problemas. Muchas veces los propios juegos no ayudan, porque generan esta confusión a posta para darle mas realismo.

Algunos juegos mas desenfadados o épicos abordan el rollo conspiranóico como si fuese una película de acción o comedia, estilo James Bond o las pelis de Men In Black, aliviando muchas tensiones y haciendo que las partidas sean divertidas.

Y precisamente al hacer esto me he dado cuenta de que por ahí tienen que ir los tiros: Los jugadores tienen que tener una base sólida vinculada al tema de la conspiración en la que puedan confiar. Como conseguirlo sin romper el dramatismo y la oscuridad inherente al género es lo complicado.

Soluciones

La primera cosa que suelo hacer es decirle a los jugadores que la organización para la que trabajan es de confianza, al igual que todos sus miembros. Que, aunque no conozcan de nada a sus compañeros, sepan que pueden confiar en ellos. Y esto no se lo digo porque sí, sino que intento justificarlo dentro de la narrativa del propio juego. Por ejemplo suelo introducir evaluaciones psicológicas frecuentes en el personal, y si la ambientación lo permite, evaluaciones psíquicas empleando telépatas.

La segunda cosa es que intento no solapar el trabajo público de los personajes con sus operaciones secretas. En algunos juegos los PJs tienen contactos o recursos procedentes de sus trabajos normales, los cuales pueden usar para obtener información, favores, equipo, etc. Hay veces en que entre la desconfianza y el no saber hasta donde pueden llegar sin reventar su tapadera, directamente no usan estos elementos. Otras veces suelen formarse unos cristos tremendos porque generan cierta onda expansiva de mal rollo entre la gente con la que contactan y se quedan pensando que lo mismo habría sido mejor no contactar.

Hablando de esto con otros directores, parece que la solución más habitual es la de que estos contactos y recursos sean manejados en segundo plano, como algo que sucede automáticamente. Pero entonces, ¿para qué los tienes apuntados en la ficha? Si al empezar la misión los PJs tienen algo o alguien a quien puede pedirle lo que quieran, mejor decirles directamente que aquello que necesiten se lo dé su propia organización, la cual mantendrá la tapadera por ellos.

Otra cosa que he introducido es el concepto de "niveles de infiltración" para la organización a la que pertenecen. No es lo mismo operar en un lugar donde tu organización está infiltrada en la sociedad a tope, que en otro donde apenas tienen agentes. Para empezar, la capacidad de evitar que las fuerzas normales del orden interfieran en la misión es mayor cuanto mejor sea la infiltración y nula si esta no existe. Los recursos disponibles tampoco son los mismos en un lugar donde pueden mandarte un helicóptero a la puerta de tu casa, que donde la pista de tierra mas cercana para avionetas está a doscientos kilómetros.

Suelo poner cuatro niveles: Azul, verde, amarillo y rojo; donde azul es infiltración total y rojo que no existe tal cosa. Luego, uso estos códigos en los perfiles de las misiones para que los jugadores sepan cuanto pueden confiar en el respaldo de su organización. Porque al final, cuando sabes que hay alguien cubriéndote las espaldas, por lo que sea estás más tranquilo.

La existencia de unas reglas de enfrentamiento también ayuda a que sepan que pueden o no pueden hacer. Aquí suelo ser un poco más ambiguo, pero dejando claros los límites relacionados con la gente inocente, el uso de cierto equipo o armamento, o hasta que punto pueden quebrantar la ley para cumplir con los objetivos de la misión.

Finalmente, aunque no por ello menos importante, intento definir lo mejor posible cuanto saben sobre la conspiración en sí. Que no sientan que todas las misiones son como si fuese su primerito día por no saber ni por donde les sopla el aire.

Conclusiones finales

Todas estas reflexiones confluyen en un mismo punto: La necesidad de limitar el nivel de paranoia de las partidas, tanto en el inicio como en su desarrollo. Los juegos de conspiraciones tocan temas que pueden herir la sensibilidad de algunas personas y no queremos eso. Por otro lado, la complejidad de muchas tramas queda espectacular en la cabeza del master, pero unida a la desconfianza sin control puede hacer sentirse a los jugadores como niños no demasiado brillantes subidos al tren de la bruja.

Una vez más, la comunicación entre jugadores y con el director de juego es esencial para encontrar un punto de equilibrio en el que todo el mundo esté a gusto. Y por eso, no está de más mencionar el uso de líneas, velos y tarjetas X como herramientas para manejar estas situaciones con facilidad.

03/04/2026

When Gravity Fails: Novela y suplemento para Cyberpunk 2020

En anteriores episodios de Crónicas de Taslar hablamos de Hardwired, una ambientación alternativa para Cyberpunk 2013 compatible con nuestro bienamado Cyberpunk 2020. Pero aunque Hardwired fue la primera de estas ambientaciones alternativas no fue la única. Y por eso hoy toca hablar de When Gravity Fails, un suplemento lanzado en 1992 para el por aquel entonces recién publicado Cyberpunk 2020, que recrea el escenario de la novela del mismo nombre.

La novela

When Gravity Fails (Cuando falla la gravedad) es una novela escrita por George Alec Effinger y publicada en 1987, la cual es otro de esos grandes pilares sobre los que se erige el género cyberpunk. En este caso, nos encontramos con una obra mucho mas noir, mas cercana a las historias detectivescas de Raymond Chandler o Samuel Hamett que a las de hackers y samurais callejeros de Gibson. De hecho, incluso hasta el ambiente de la novela se aleja de las tradicionales junglas de asfalto y neones inspiradas en las grandes metroplex americanas y japonesas, llevándonos en su lugar a una ciudad sin nombre de Oriente Medio.

La historia se desarrolla a principios del siglo XXIII en un mundo balcanizado, donde occidente ha perdido mucho de su poder e influencia permitiendo la expansión del Califato, un poderoso estado islámico que se extiende desde Levante por todo el sur mediterráneo hasta la costa occidental africana.

En este ambiente las tradiciones, el honor y la religión tienen un peso enorme, conviviendo con el capitalismo típico del género en un equilibrio singular desde la escala geopolítica a la de un simple barrio de los bajos fondos como el Budayeen, donde transcurre la novela. En este lugar el Califato será el poder oficial pero Friedlander Bey, un señor del crimen local, es el poder real.

Así como en Cyberpunk 2020 es muy probable acabar trabajando para las corporaciones de una forma u otra, incluso aunque sólo tratemos con un arreglador que se mueve en los bajos fondos, en When Gravity Fails el peso de los poderes locales, las relaciones a pie de calle y las historias sobre la gente son mas importantes que los asuntos del Califato. Algo que entronca muy bien con ese sabor noir que mencionaba antes.

Otra de las cosas en las que esta novela choca con el cyberpunk mas tradicional es la manera en que funcionan aquí las redes de comunicaciones. No existe una red global estilo Internet y mucho menos aun un ciberespacio virtual. Las redes informáticas están igual de fragmentadas que el mundo occidental, haciendo que el envío de información en formato físico a través de mensajeros y correos humanos sea el pan nuestro de cada día.

En este contexto nos encontramos con los Daddies: Chips de datos que permiten transportar información y otorgan habilidades inmediatas al usuario, como por ejemplo el conocimiento de idiomas para poder comunicarse oralmente con otras personas. Estos chips hacen que mover la información de un sitio a otro sea algo mas peligroso al involucrar directamente a la persona que los lleva implantados o insertados en su cuerpo.

Una versión mas avanzada de los Daddies son los Moddies. Estos no sólo proporcionan información o habilidades, sino que pueden sobreescribir la personalidad completa de alguien, sustituyendo tanto sus conocimientos y capacidades como su actitud y comportamiento. Los Moddies son una parte importante de la trama de la novela, donde un buscavidas llamado Marîd Audran debe investigar una serie de asesinatos relacionados con alguien que usa un moddie que le hace comportarse como si fuese James Bond.

When Gravity Fails fue el inicio de una trilogía de novelas conocida como el Ciclo de Budayeen, que continuaron relatando las historias de Marîd Audran. Estas novelas fueron A Fire in the Sun (Un fuego en el sol) y The Exile Kiss (El beso en el exilio). En 2003 también se publicó de forma póstuma una colección de relatos llamada Budayeen Nights, ya que Effinger falleció el año anterior.

El suplemento

En 1992 R. Talsorian Games publicó un suplemento dedicado a la novela con su mismo nombre, el cual contó con la supervisión del propio Effinger. Al igual que sucedió con Hardwired, en aquella época el lore de Cyberpunk 2020 no estaba tan desarrollado y la idea de tener una ambientación completa jugable resultaba muy atractiva.

En este libro de apenas 100 páginas nos encontramos con lo típico de muchos suplementos: Una parte de ambientación que amplía a las novelas, otra parte de reglas opcionales que en este caso incluye roles de personaje nuevos, una sección de equipo y una mini-campaña jugable. Vamos, que nos encontramos ante la clase de libro que intenta atraer tanto a compradores que buscan ambientación como a aquellos que buscan mas cambiar el juego mediante reglas y opciones.

Una parte interesante de la sección de equipo es todo el tema de los daddies y moddies. Aunque los primeros ya existen de forma mas o menos similar en el básico de Cyberpunk 2020, los segundos aportan algo totalmente nuevo. Además, el hecho de ser el pilar de una forma singular de enviar y recibir información permiten cambiar completamente el tono de una campaña cyberpunk clásica.

La aventura jugable, llamada The Silken Nights, es un módulo en tres partes que introduce muy bien al lector en el estilo noir de las novelas, con una historia mas centrada en la investigación que en la acción. Su mayor problema es que es una aventura bastante encarrilada, como si estuvieses recreando una novela en vez de crear una historia genuina a través del juego. Por suerte, la cantidad de detalles que aporta permiten cambiarla o incluso crear algo derivado de pleno roleo y cero carriles.

Conclusiones

When Gravity Fails es tanto una novela como un suplemento que siempre me han parecido muy interesantes por lo mucho que se acercan al género noir, del cual bebe directamente el género cyberpunk. De hecho, me suelo encontrar muy a menudo en juegos cyberpunk modernos un enfoque puramente tecnológico y de acción que se olvida de toda la parte humana del género. De esas historias de la calle y de esa gente que es la que se mete aparatos y chips en el cuerpo causándoles toda clase de efectos buenos y malos; que vive en una sociedad de cambio perpetuo que les obliga a estar siempre alerta porque su cerebro no puede crear rutinas para relajarse.

Es lo que pasa cuando reduces un género a meros clichés y directrices estéticas olvidándote de la coyuntura temporal e ideología que hay detrás (algo que también le pasa mucho al steampunk, su género hermano). Por eso me gusta volver de vez en cuando a When Gravity Fails... bueno, y porque ya de por sí juego mucho noir dentro y fuera de Cyberpunk 2020, así que soy propenso a que me guste el suplemento. Y por eso también creo que la obra de Effinger es una lectura muy aconsejable para entender mejor de que va esto del cyberpunk.