Cuando pensamos en este género a todos nos viene a la mente lo mismo: Atmósfera Cero, The Abyss y las dos primeras entregas de la franquicia Alien. Todas ellas tienen en común un ambiente industrial de trabajo duro, como una plataforma de petróleo o un trabajo en climas árticos. O ambas cosas. Los protagonistas son los currelas de estos lugares: Personal cualificado para hacer aquello para lo que han sido contratados. Y ya.
Nada de granjeros de humedad reconvertidos a chosen juanes, nada de super polis matando malos entre bronca y bronca de sus jefes y nada de asaltar una armería en plena noche y robar un lanzacohetes para asaltar una república bananera al amanecer. En vez de eso, improvisación, incertidumbre y angustia; espacios confinados, aislamiento y soledad reales. Salir adelante con lo que hay y resolver el problema del aquí y el ahora.
De eso va HOSTILE. Y por eso, aunque el título que le he puesto es una buena aproximación a su temática, realmente va de más, mucho más. No en vano, en los años que lleva dando vueltas por la rolesfera internacional, ha tenido varias revisiones y muchos suplementos que han ido expandiendo sus posibilidades; hasta el punto de que a veces molan más estos libros temáticos que los propios básicos en sí.
El juego
La edición actual de HOSTILE se presenta en dos libros, en formato A4 y con versiones printer friendly para que puedas ir a una fotocopistería y tenerlo en papel con facilidad. Uno de los libros está destinado a las reglas basadas en el sistema Cepheus, mientras que el otro está destinado a la ambientación.
Las versiones más antiguas de HOSTILE tenían un solo libro y te decían que utilizases el SRD de Cepheus (gratuito) o alguna de sus iteraciones, que podían ser igualmente gratuitas o comerciales. Y jugarse se podía jugar perfectamente, pero para el autor había un problema con esto: La necesidad de introducir cambios en las reglas básicas para reflejar la naturaleza dura de la ciencia-ficción en el juego.
Había ocasiones en que estas reglas chocaban con las distintas versiones de Cepheus, bien porque introducían sus propias reglas caseras o por resultar demasiado simples. Así que nada, libro de reglas específicas para HOSTILE al canto. Total, no cuesta mucho aprendérselas viniendo de donde vienen e imprimir un segundo libro en una fotocopistería tampoco.
De la ambientación básica no hay mucho que decir: Tenemos un mundo aún sumido en la Guerra Fría y dominado por megacorporaciones, que se han lanzado a colonizar parte de las estrellas más cercanas a la Tierra con fines estrictamente comerciales: Colonias mineras, extracción de hidrocarburos, fábricas, investigación científica y algún que otro resort turístico para ricos excéntricos. Entre ellos no faltan guiños a lugares icónicos del género, como entornos oceánicos a lo Abyss o sitios donde todo lo que sabemos es que puede haber implicado algún xenomorfo.
Dicho así recuerda un poco al género cyberpunk más temprano, más como el de la película de Blade Runner que como el de Ghost in the Shell por decirlo de alguna manera. Y de hecho, prueba de esta cercanía es que HOSTILE tiene un spin-off de esta temática llamado Zaibatsu, con las mismas reglas.
Retrotecnología de los años 80
Siempre he sido defensor de que, a medida que un género de ci-fi sobrevive en el tiempo, se respete su coyuntura temporal. Porque todos ellos nacen a la sombra de lo que se vivía en el mundo en ese instante y, si cambiamos esto, el género queda descontextualizado y a menudo reducido a un conjunto de clichés y estilos artísticos.
La tecnología no es ajena a este problema. Vale que muchos géneros llegaron a especular sobre como sería nuestro futuro y acertaron, pero hay obras que dejan de funcionar si de pronto empiezas a meter tecnologías que cambian oficios, protocolos y métodos para resolver problemas varios.
En HOSTILE la tecnología presente está firmemente anclada a la visión tecnofuturista que se tenía en los años 80 de nuestro futuro. Una visión en que la tecnología se industrializaba a tope por encima de cualquier consideración estética u orientada al consumo. Un ejemplo: Aquí no hay smartwatches, sino relojes digitales de resina como el Casio F-100 de Alien. Otro ejemplo: ¿Sabes esto de que cuando vas a cargar la batería del móvil se calienta y hay peligro de que reviente? Aquí los radiadores de aluminio que se usan para evitar este problema son más grandes que el propio móvil.
Todo esto está recogido en un suplemento dedicado a describir como funciona esta tecnología, el cual es una maravilla. Un librito que vale no sólo para este juego, sino para cualquier ambientación en la que se quiera introducir este estilo de juego industrial y oscuro.
Xenomorfos
Venga va, vamos a hablar ya de xenomorfos, que a eso hemos venido. HOSTILE tiene un suplemento destinado a ellos con el cual podremos hacernos nuestros propios bichos. Este libro también tiene plantillas con las que podremos recrear los de las películas fácilmente, pudiendo usar así el universo de la franquicia Alien sin ningún problema.
Spin-Offs
HOSTILE ha tenido también algunos spin-offs interesantes, entre los que voy a destacar dos: Orbital 2100 y Zaibatsu (más que nada porque me gustaría hablar de ellos en el futuro).
Orbital 2100 es una ambientación de ciencia-ficción dura centrada en el sistema solar. En HOSTILE nos dicen que es de la época inmediatamente anterior al desarrollo de la tecnología FTL.
Zaibatsu es, como comentaba antes, un juego cyberpunk. Este sí está ambientado en la misma época temporal que HOSTILE, con una visión muy a la japonesa del género y muy orientado a la acción.
Conclusiones
HOSTILE es un juego que me parece muy interesante por abarcar un género muy conocido y desarrollado por DJs de todo el mundo aficionados a la ciencia-ficción, que sin embargo no había tenido muchos juegos dedicados al mismo. El hecho de que utilice el sistema Cepheus, basado en el estándar de reglas de juegos ci-fi 2d6, lo hace aún más interesante.
A título personal valoro enormemente que sea un lienzo en el que poder desarrollar cualquier tipo de módulo suelto o campaña, aunque aquí los sandboxes grandes no funcionarán bien por el aislamiento inherente de las localizaciones donde pueden pasar cosas. Pero bueno, no todo tienen que ser campañas de decenas de sesiones.
También me gusta mucho su firme retrofuturismo tecnológico, el cual elimina muchos de los problemas de ambigüedad y tecnobabble de otros juegos. Aparte, muchos conocerán la base tecnológica real en la que se basa por el simple y mero hecho de haberla vivido, haciendo más fácil meterse en harina (soy ya viejo, que le voy a hacer).
Y no me olvido del formato A4, del printer friendly y de tener en consideración a los jugadores, dándoles la posibilidad de tener copias físicas sin toda la problemática actual de los mecenazgos, ediciones cada vez mas reducidas y precios cada vez más elevados. Antes no me importaba tanto esto, pero ahora cada día valoro más este tipo de detalles. Además es un juego con licencia OGL, facilitando que las comunidades puedan desarrollar materiales derivados sin jaleos legales.
