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06/06/2026

Project Bayern: Campaña de ci-fi dura para 2300AD

Como frikis que somos, a veces damos con algo que nos deja una marca imperecedera en nuestra imaginación. Algo que reorienta nuestra brújula hacia un camino desconocido y fascinante que nos cambia para siempre. Algo que una vez entra en nuestra cabeza, se queda con nosotros para toda la vida.

Project Bayern es una de esas cosas. Desde que me encontré con esta campaña de casualidad, cuando aún era un rolero de 100 puntos, director novato y poco connaisseur de los entresijos de la ciencia-ficción, mi gusto por este género quedó fuertemente decantado hacia su vertiente más dura y a veces incomprensible.

Hoy toca hablar de esta magnífica campaña, escrita por y para enfermos de la ciencia-ficción dura. Ponte tus botas magnetizadas y abre tu mente a lo desconocido.

Esto es Project Bayern, una campaña para 2300AD como nunca antes habías visto.


Sinopsis

Imagina el USS Enterprise de Star Trek, en su misión de 5 años explorando el espacio desconocido, en busca de nuevas formas de vida y civilizaciones, llegando a donde nunca nadie ha llegado. Ahora, imagina que le quitamos todas las cosas del "modo fácil" al Enterprise: Replicadores, teletransporte, escudos, traductor universal mágico, combustible cuasi infinito, gravedad artificial, etc. Y finalmente, añade a esto un puñado de especulación científica sobre el cosmos, una pizca de la Paradoja de Fermi y otra de la sana competencia que hubo entre Roald Amundsen y Robert F. Scott por ver quien llegaba primero al Polo Sur a principios del siglo XX.

Con esto tendrás una aproximación bastante buena de lo que es Project Bayern.

En el mundo de 2300AD existe una limitación tecnológica en torno a la distancia máxima que una nave puede recorrer usando el motor Shutterwarp FTL. Esta limitación, de 7'78 Al, no es artificial ni se debe a cuestiones de diseño del juego de rol. Es simplemente, el límite tecnológico alcanzado tras algo más de siglo y medio desarrollando dicha tecnología. A finales del siglo XXIII, entre los años 2294 y 2298, científicos de medio mundo estaban envueltos en una carrera por ver quien era el primero en romper ese límite.

Así es como surge la AR-I Bayern, una gigantesca nave estelar construída en torno a una tecnología experimental que le permite doblar de forma efectiva la distancia de salto, llegando a un máximo de 15'56 Al. Para ello, la nave monta unos motores desechables que le permiten saltar a un punto intermedio en el vacío, sin necesidad de que haya una estrella para descargar energía gravistática. Después, utilizando un calibrador experimental, la nave se reubica en el cosmos y puede trazar un nuevo salto a una estrella dentro del límite ordinario de 7'78 Al.

Para demostrar de lo que esta tecnología es capaz, los constructores de la AR-I se proponen llevarla más lejos de lo que ningún ser humano haya llegado nunca: El cúmulo estelar M45, más conocido como las Pléyades; a casi 450 Al de la Tierra. Una misión de varios años de duración que tendrá visitas a otras localizaciones también interesantes, como las Híades.


Project Bayern es una campaña de naturaleza estrictamente científica. De hecho, la nave no tiene armas y las que se llevan en su interior son testimoniales. Su planteamiento obedece a algunos de los más puros tropos de la ciencia-ficción dura; y no me refiero sólo a los rigores del viaje espacial, sino a cuestiones trascendentales sobre el origen del cosmos que no siempre tienen una respuesta fácil.

Libros de campaña

La campaña original fue escrita para las ediciones clásicas de 2300AD como un único libro de unas 50 páginas. En ella se abordaban a grandes rasgos la premisa de la trama y los detalles técnicos de la expedición, junto con un par de aventuras.

La campaña actual ha sido escrita para la última edición de 2300AD, basada en las reglas de Mongoose Traveller 2E (MGT2). Se compone de 4 libros: Uno para el trasfondo de la campaña, otro para el apartado técnico de la expedición, uno para las aventuras principales y, finalmente, otro para las aventuras secundarias.

Aunque la reedición adaptada a la última edición de 2300AD es inequívocamente mejor que la original, no es del todo perfecta. En la parte de las aventuras hay a veces demasiado encarrilamiento, con ganchos un poco forzados. Ahora bien: Los libros de trasfondo y técnicos son una delicia.

Mira que no suelo tirar mucho de los libros técnicos más allá de usarlos como fuente de inspiración. Y sin embargo, este lo he utilizado muchísmo para recrear las misiones paralelas de la Anton Dohrn, George Bauer y Entdecker; tres naves interestelares que acompañan a la Bayern en su viaje por lo desconocido.

Dirigiendo Project Bayern

Project Bayern nos pone en una situación única dentro de los juegos de rol de ciencia-ficción: El espacio desconocido puro y duro. Sin adornos space opera ni un "modo fácil" con el que llevar la campaña. Sólo tendremos un cierto encarrilamiento a nuestra disposición para guiar un poco a los jugadores. Pero si abusamos de él, la campaña se queda en nada.

Durante muchos años me reservé dirigir esta campaña porque sabía lo que iba a pasar: Desde gente que iba a pedir su transformación forzosa en space opera vía jerigonza tecnobabilónica cutre, hasta gente que no se iba a enterar de nada. No porque la gente sea idiota, sino porque el gusto por la ciencia-ficción dura no es algo habitual y la gente no está muy ducha en estos temas.

Y cuando finalmente dí con gente tan pasada de vueltas como yo, me resultó muy difícil dirigirla. Aunque también gratificante, ya que he jugado/dirigido demasiado rol en el que la ciencia-ficción es un decorado para historias que realmente poco o nada tienen de científico.

Nunca he usado el encarrilamiento que se ofrece en las aventuras oficiales, porque como ya comenté en una entrada anterior, es algo que no me gusta. En su lugar, la campaña tuvo momentos con largas charlas hablando de como funciona el método científico, el planteamiento de hipótesis de trabajo, la conformación de paradigmas o la búsqueda de una verdad absoluta que no existe.

Hubo momentos en que fue necesario crear axiomas in-game para explicar lo que se iba encontrando la Bayern, porque eran cosas que no se habían visto antes. Muchas veces las aventuras avanzaban a golpe de hipótesis: Nos planteamos que puede estar pasando e investigamos hasta ver si la hipótesis resulta cierta o es refutada, en cuyo caso habría que plantear otra nueva.

Otro aspecto importante de la campaña es que esta gira en torno a una gran nave en rotación sola en el espacio: Si algo se rompe, no puedes llamar a asistencia en el espacio para que te remolquen a casa. Si hay que hacer una investigación teórica, sólo tendremos a nuestra disposición lo que haya en la nave. El aislamiento y la soledad son extremos en Project Bayern: Parte de la campaña gira en torno a aceptar que a medida que vaya pasando el tiempo, las condiciones en la nave se van a ir degradando. Lidiar con ellas generará tensión y una sensación de estar al límite espectacular.

Una cosa que tiene esta campaña es que es ampliable o reducible tanto como queramos. Hay que pensar que, a pesar del viaje FTL, los distintos sistemas por los que viajaremos son islas aisladas unas de otras, valga la redundancia. Lo que pase en un sistema puede no tener relación con lo que pase en otro más adelante (que será lo más frecuente), así que muchas aventuras pueden ser autoconclusivas.

Podemos quitar o poner cosas a nuestro antojo. Y de hecho, el libro ya deja caer que Project Bayern puede ser un escenario de campaña en el cual el viaje de la AR-I Bayern sea una historia que ocurre dentro del mismo. Personalmente, cuando leí esta campaña me dió la impresión de que era una especie de libro-puente para una nueva edición de 2300AD que avanzaría la trama unos años mas. Y aunque técnicamente eso es lo que trató de hacer 2320AD, realmente se quedó en nada. Mejor así, para poderlo hacer nosotros mismos.

Conclusiones

Esta campaña es una de las mejores cosas que he leído y dirigido en mi vida. Pero no es para todo el mundo. Requiere de unos conocimientos previos bastante amplios para que, como mínimo, nos suene de que nos están hablando en diferentes momentos de la campaña. Sin ellos podemos tener la sensación de estar hablándonos y sólo escuchar ruido blanco a nuestro alrededor.

Si disfrutaste de 2001: Una odisea del espacio, sabes lo que es la hipótesis del bosque oscuro sin buscarlo en internet, viste lo de 3I/ATLAS y automáticamente pensaste en Cita con Rama, te has recorrido media Vía Láctea en Elite Dangerous o te gusta Star Trek pero preferirías que fuese un poco más utópicamente plausible, tienes papeletas para que Project Bayern te guste tanto como me ha gustado a mí.

07/05/2026

2300AD


Hoy vengo con otro juego de rol de ciencia-ficción espacial tirando a dura, uno conocido entre los más entusiastas del género aunque a menudo sólo de nombre y vagamente su ambientación, ya que se trata de un juego muy peculiar que además nació a la sombra de Traveller. Es una entrada que me ha resultado complicada de escribir por dos razones: Lo peculiar de su ambientación y que es uno de mis juegos favoritos. Así que, entre una cosa y otra, no quería dejarme olvidado nada importante.

Historia

2300AD es un juego publicado por la difunta Games Designer Workshop en 1986. Al principio se llamaba Traveller: 2300AD, aunque luego quitaron lo de "Traveller" porque, aunque como gancho publicitario era bueno, generó mucha confusión. Algunos creyeron que se trataba de un setting o campaña compatible con las reglas de Traveller. Otros que se trataba de una precuela a la ambientación del Tercer Imperio basada en el Segundo Imperio (The Rule of Man). De hecho, todavía hay gente que lo cree al confundirlo a menudo con GURPS Traveller Interstellar Wars, el cual sí trata de dicha época.

Pero lo cierto es que sí que hay un juego con el que 2300AD tenga parentesco: Twilight 2000, también de la misma compañía. Y es que la ambientación de 2300AD se basa en como se ha recuperado y evolucionado la humanidad tras la III Guerra Mundial de T2000, ambientándose mas o menos 300 años después. Además es una evolución que tiene una historia curiosa: No fue escrita sin más, sino que deriva de un wargame casero estilo 4X jugado por los miembros de Games Designer Workshop, en el que iban anotando los sucesos a medida que se desarrollaba el juego.

Esto hace que tengamos una configuración geopolítica radicalmente diferente de lo que suele verse en juegos de ciencia-ficción procedentes del país de la coca-cola. Cosas como que por ejemplo Francia sea la potencia dominante o que los Estados Unidos de América vayan a la cola de la exploración espacial por detrás de Europa y Asia.

Después de un par de ediciones con GDW y una gran cantidad de suplementos, el juego quedó en el limbo a finales de los 90. Reapareció en 2007 como un juego llamado 2320AD basado en Traveller T20, una edición basada en d20 system. Esta avanzaba 20 años la trama y resolvía algunas de las campañas presentadas para el juego original.

Cinco años mas tarde, Mongoose Publishing lanzaba una nueva edición de 2300AD compatible su Traveller del momento (MGT1). Fue una edición para la que no se puso empeño en hacerla decente o promocionarla debidamente, ya que tampoco sacaron mucho material adicional para ella. Unos cuantos años mas tarde, volvían a reeditarlo para la segunda edición de Mongoose Traveller (MGT2). Y esta vez sí, pusieron ganas en hacerla bien y sacar campañas y cosas para ella. Esta segunda edición está disponible en castellano de la mano de Sugaar con el nombre 2300 dC.

Yo conozco este juego desde mucho mucho antes de que saliesen las ediciones de Mongoose. Algunos de sus suplementos están en mi top ten de las mejores cosas de ci-fi rolera que he leído nunca. Casi todo lo que he jugado se ha centrado en las campañas Invasion y Project Bayern, siendo para mí esta última una de las mejores campañas de ciencia-ficción que existen.

Ambientación

Nos encontramos hacia el año 2300 de nuestra era, unos tres siglos después de la III Guerra Mundial. Aunque la civilización humana ha logrado salir adelante, aun quedan cicatrices del conflicto tanto en el planeta Tierra como en sus habitantes que tal vez no desaparezcan nunca.

Hay muchos lugares donde la gente sobrevive inmersa en una cultura "high-tech, low-life" muy rollo cyberpunk; y es que el ambientillo que hay en algunas partes del mundo es más o menos como el de la película de Blade Runner y la novela en la que se basa, con la gente hacinada en ciudades rodeadas de yermos estériles, consumiendo toda clase de ocio digital para salir de la rutina y ansiando viajar a alguna de las colonias interestelares, fundadas tras el desarrollo de la tecnología Shutterwarp casi dos siglos antes.

Esta tecnología permite a naves interestelares desplazarse en saltos de como máximo 7,78 Al de longitud, iniciando el salto desde el exterior del sistema donde no hay gravedad y dirigiéndose hacia el pozo gravitatorio de la estrella de destino, la cual sirve como faro de referencia. Una vez el salto se completa, usualmente 2-4 días después, la nave tiene que descargar la radiación gravistática generada por el motor de salto en el pozo gravitatorio de esta estrella antes de poder saltar: Si esta radiación creciese de forma desmedida, podría matar a la tripulación.

Este límite tecnológico aún no se ha "superado", entre comillas porque en realidad sí que se ha hecho, sólo que de forma experimental: De hecho, es parte de la premisa de la campaña Project Bayern, (de la que os hablaré en futuras entradas). Esto hace que el viaje entre las estrellas esté condicionado a seguir ciertas rutas fijas, enlazando saltos de una a otra.

El dominio de estas rutas es una de las tramas importantes de la ambientación: Por ejemplo, el llamado Brazo Americano liderado por USA, ha llegado a un punto en el que no encuentran más estrellas a 7,78 Al de distancia a las que saltar; mientras que en los Brazos Chino y Francés existen incluso varias rutas abiertas simultáneamente.

En esta exploración estelar los mundos que se han encontrado los humanos estaban en su mayor parte vacíos, no siempre habitables y ni mucho menos repletos de especies inteligentes como sucede en los típicos space opera. De hecho, incluso las colonias humanas son pocas, con la mayor parte de la población aun concetrada en la Tierra y en menor medida Tirana, la colonia de Alpha Centauri.

En esto es donde 2300AD se distingue de muchos juegos de esta temática: La premisa de la exploración espacial y los sistemas que se han ido catalogando responde fuertemente a consignas de ciencia-ficción dura. No todos los mundos son habitables ni responden a clichés comunes. No todos son terraformables y a veces es más rentable modificar a los humanos para que vivan en ellos, surgiendo así parahumanos que pueden no ser compatibles con el Homo Sapiens Sapiens a la hora de reproducirse o tener sus mismas necesidades, lo que genera un sinfín de cuestiones relacionadas con su existencia.

Planetas como Aurora, (descrito en su propio suplemento), muestran a la perfección lo alienígenas que pueden resultar algunos mundos a los humanos, que aun así los colonizan de pura cabezonería, búsqueda de libertad, fama y gloria. También hablaré de este suplemento mas adelante, ya que Aurora plantea aventuras que rompen muchos clichés y aportan a la ciencia-ficción dura un sentido que va mas allá de lo habitual.

Las especies inteligentes que se han encontrado los humanos son pocas. Con algunas existen ciertas relaciones diplomáticas y comerciales, con otras habrían deseado tener algo como la Primera Directiva de Star Trek para no liarla gordísima al establecer contacto y con otras se están dando de hostias hasta en el carnet de identidad. Nada nuevo bajo el sol, excepto quizá el que algunas de estas especies son realmente raras y alienígenas, planteando de nuevo cosas que rompen muchos clichés típicos en la ciencia-ficción.

Tampoco faltan "cosas" que van mas allá de la comprensión humana, pero tranquilos, que no son cosas pseudo-místicas, horror cósmico, ni nada por el estilo; sino cosas que están ocurriendo aquí y allá sin desentonar con todo este carácter duro. De esto no voy a hablar para no hacer spoilers ni reventar algunas aventuras y tramas que tiene el juego.

Reglas

Si queréis jugar a 2300AD posiblemente la mejor opción es usar las ediciones para Mongoose Traveller, ya sea la primera o la segunda. 2320AD y Traveller T20 sólo merecen la pena si sois muy fans de ese sistema.

Las ediciones clásicas por su parte tienen un sistema propio algo experimental. La mecánica básica de este consiste en tirar 1d10 + Mod. Atributo + Habilidad e igualar o superar un umbral de dificultad. Los personajes se crean mediante un sistema de carreras profesionales muy similar al de Twilight 2000, modificado para adaptarse al tono ci-fi duro de 2300AD. Esta creación tiene en cuenta como afectan distintos parámetros planetarios no sólo a la concepción del mismo, sino a los efectos que produce el andar de un lado para otro visitando lugares radicalmente diferentes.

Las reglas de daño son muy peculiares. Existen localizaciones de impactos, pero cuando se aplica el daño no se limitan a decidir mas o menos aleatoriamente donde se impacta y en que cantidad. En vez de eso, cada ubicación es mas o menos letal, con unos umbrales que deben compararse con el daño total del impacto para ver si se produce una herida leve, grave o crítica.

En el diseño de estas reglas se han empleado porcentajes para calcular la probabilidad de que un daño sea mas o menos letal. Al traducir este daño a valores de juego, se han limitado a dividir los porcentajes entre 100, por lo que tenemos armas que hacen por ejemplo 0.68 de daño, 0.93 y cosas así. Valores a los que luego hay que sumar el margen de éxito y compararlo contra los umbrales mencionados antes.

Aunque esto no es lo mas raro que he visto en reglas de juego, sí que se desvía del "catálogo" de reglas habituales que se encuentran en diferentes juegos. Y yo tengo que decir que, como decía arriba, aunque creo que jugar con algunas de las ediciones actuales basadas en el Traveller de Mongoose hace que este juego sea mucho mas accesible, sus reglas originales le dan una personalidad propia muy interesante.

Suplementos

2300AD tuvo muchos suplementos en sus ediciones clásicas, con toda clase de materiales que iban desde aventuras hasta campañas de larga duración, pasando por atlas y libros de ubicación, catálogos de equipo y naves y hasta un intento de spin-off presentando el suplemento de la Tierra como una ambientación cyberpunk. Por tener, tiene incluso un juego de miniaturas paralelo de combates tácticos entre naves estelares llamado Star Cruiser. Algunas de estas cosas se han reeditado en las actuales ediciones de Mongoose, aunque casi siempre combinando elementos de varios suplementos originales y/o expandiendo el contenido clásico.

Entre todo este batiburrillo hay cosas muy buenas, pero también cosas mediocres. Por ejemplo, tenemos libros repletos de información y detalles que transmiten muy bien el tono de ambientación de 2300AD; pero también otros que parecen escritos un día de resaca. Sobre esto último hay que hacer una mención especial al apartado artístico de los clásicos, que muchas veces no pega de ninguna manera con lo que estamos leyendo y nos chafa un poco la experiencia.

Pros y Contras

2300AD aporta algo distinto de las convenciones habituales en juegos de rol de ciencia-ficción. En los juegos de rol fantásticos se maneja un concepto llamado "Vanilla Fantasy" para referirse al estándar fantástico creado principalmente por Dungeons & Dragons en los años 80 y por las obras de Tolkien. Entre las críticas a la Vanilla Fantasy destaca el que a muchos les aburre por lo encorsetada que es y lo repetitiva que puede llegar a resultar. Particularmente en los 2000, con el boom de d20 system, salieron tropecientos clones de combate de Forgotten Realms y la Tierra Media que dejaron a la gente un poco hasta la coronilla, fomentando la vuelta a la fantasía pulp y el gonzo en los años posteriores.

Pero la Vanilla Fantasy también tiene una virtud, que es la de hacer muy accesible el género a nuevos jugadores. Y personalmente añado que no creo que el hecho de que sea un estándar lo haga a la fuerza aburrido o repetitivo. Mas bien creo que eso es problema de quienes están jugando todo el rato a lo mismo sin descanso.

Si nos vamos a la ciencia-ficción, nos encontramos con que existe algo parecido, definido en su momento por juegos como Classic Traveller, Star Wars D6 o Cyberpunk 2013/2020. Cualquiera de los tres es fácilmente reconocible tanto por su género, como por su ambientación y reglas específicas. Es fácil introducir a alguien en sus respectivos géneros con estos juegos. Y a menudo suele ser mas difícil acceder a la ci-fi que a la fantasía, porque hay tropecientos mil y la madre subgéneros de ci-fi, cada uno con sus propias convenciones que no siempre se encuentran en los demás.

En mi experiencia, suele ser difícil ir mas allá de estos juegos porque una vez la gente se los aprende, la idea de meterse con algo nuevo no resulta muy atractiva. Incluso yo, que siempre me ha gustado leer constantemente cosas nuevas, he llegado a un punto en que prefiero la estabilidad que me aportan ciertos estándares a probar algo que no se como va a resultar, ni que calidad va a tener.

2300AD es uno de esos juegos que se salen de la "Vanilla Sci-Fi" si la queréis llamar así. Plantea un mundo de juego propio, muy denso y con unas convenciones en su world-building muy específicas que no están presentes en otros juegos. Mezcla ciencia-ficción dura, a menudo mas asociada al Sistema Solar, con viajes espaciales FTL. Y es muy variada en su foco, dándote la posibilidad de hacer historias muy variopintas... y también complejas, con varias capas de interpretación.

Estas son las razones por las que me gusta este juego. Porque intenta ofrecer algo mas allá y no tiene miedo a mezclar cosas si el resultado es bueno. Pero si la gente con la que vas a jugar no lo conoce, lo mas probable es que acabes teniendo que hacer una aventura hiper-genérica que bien la podrías haber hecho en Traveller o Cyberpunk 2020 y ahorrarte las explicaciones de como funciona la tecnología de 2300AD.

Una cosa que añade complicación a este problema es entrar al juego a través de las ediciones nuevas: Simplemente, el material publicado para ellas es muy escaso en comparación con las clásicas, centrándose en darte un libro básico para luego venderte campañas como la del Bayern o Invasion. Que ojo, no son malas. Pero no representan ni de lejos todo lo que el juego ofrece. La gente que accede al juego así a menudo lo siente vacío, insulso... como que no le aporta nada.

Conclusiones

2300AD es un juego de ciencia-ficción diferente, pero no por ello malo, raro o innaccesible. Describirlo como ciencia-ficción espacial o dura sin mas se queda corto. Su lore es único con sus cosas buenas y malas, alguna que otra excentricidad y mucha versatilidad.

Yo animaría a la gente a probarlo, sobretodo si se quiere salir de la "zona de confort" y probar algo diferente pero que resulte familiar. Siendo la última edición compatible con las actuales reglas de Traveller y estando además en castellano, creo que entrar en el universo de 2300AD es mas fácil que nunca.

Lo que si os diré, es que si finalmente os animáis con este juegazo, no desestiméis las ediciones clásicas, puesto que en ellas es donde está la mayor parte del material que os permita conocer la ambientación a fondo.