Las redes de comunicaciones informáticas son una de las señas de identidad de los juegos de rol de temática cyberpunk. No en vano, sería imposible entender el género sin la subcultura hacker de los años 80 y 90 que creció de forma paralela dando un significado único al movimiento cyberpunk.
Por eso todo juego de rol de este género que se precie las incluye en su ambientación de una forma u otra. A veces son interfaces de texto y comandos con modems conectados a la línea telefónica. Otras veces son auténticos mundos virtuales persistentes que te enchufas directamente en el cerebro. No faltan tampoco los trajes y las gafas fashion. Y siempre van acompañadas de gritones y gritones de synthwave, el cual convive en perfecta simbiosis con el género.
Recrear una red de estas en un juego de rol cualquiera es un desafío como pocos. Y no me refiero a las reglas, sino a toda la coherencia interna de ese mundo virtual que coexiste con el real. En la mayoría de los juegos te explican las características únicas de su mundo real y pasan del resto; porque realmente no es necesario hacerlo, ya que se supone que sabes como funcionan las cosas básicas como ir al baño y usar las tres conchas.
Pero cuando llega la Red... Todo son cosas ambiguas explicadas por encima. Se recurre a abstracciones del estilo de crucigramas, diagramas de flujo, pilas o ascensores para explicarte su infraestructura; mientras al mismo tiempo se da una pincelada estética con algunos textos e ilustraciones inspiradoras. Tu comprensión de la red se queda en algo vagamente definido, donde los límites son establecidos a golpe de regla y no de construcción de mundo.
La burda solución de las reglas encorsetadas
Hay juegos en los que, cuando los autores no son capaces de explicar el funcionamiento de ciertas partes de su mundo (o no quieren), deciden definirlo a través de dogmas en forma de reglas. Por ejemplo, esto es algo relativamente común en juegos donde se mezcla magia con tecnología: Como la magia es irracional, choca con la tecnología racional y limitada. ¿Cómo marcas la línea entre una y otra? No la marcas: La reglas.
Con la Red sucede algo similar. Pasas de un juego de rol donde tienes una libertad de acción limitada únicamente por tus capacidades y las consecuencias de tus actos, a un juego de mesa mal hecho, donde las únicas acciones son las dictadas por las reglas. Y todo esto sin contar que algunos juegos obligan a parar toda la mesa mientras el cowboy de turno hace lo suyo, ya que su interacción con la Red no ocurre al mismo ritmo que en el mundo real.
La guinda final de esta solución pasa por tratar el software como si fuese un sucedáneo de magia vanciana: Los programas ocupan slots de uso limitado, con el total de slots disponible marcado por el modem u ordenador en el que se cargan. Eliges tu grimorio antes de empezar el netrun y cruzas los dedos para que sea el adecuado.
Aunque puedo entender que reglar lo que una computadora puede hacer es complicado, convertir su uso en magia vanciana siempre me ha parecido sumamente cutre. Quizá fuese una solución ingeniosa en los años 80 y 90, en los comienzos de los juegos de rol cyberpunk. Pero desde entonces ha habido mucha experiencia acumulada en mesas de juego y mucho espacio para buscar soluciones mejores.
La Biblioteca de Babel
Otro problema de la Red en estos juegos son sus límites dimensionales. No se me ocurre un ejemplo mejor para mostar este, que el cuento La Biblioteca de Babel, de Jose Luis Borges. En él se describe una biblioteca eterna formada por una cantidad inconmesurables de libros, más allá de los límites de la cordura y capacidad de asimilación humanas. El hecho de saber que no tiene fin y tampoco un principio claro, plantea una cuestión fundamental sobre sus orígenes y la define como un universo en sí mismo dedicado al conocimiento y la información absolutos.
Si te paras a pensarlo friamente, esto es más o menos Internet: Bancos de datos de capacidades cuasi-infinitas, conectados entre sí mediante sistemas de comunicaciones por tierra, mar, aire y espacio; cuyo crecimiento está limitado únicamente por los recursos disponibles. Una parte de esta gran biblioteca se consulta mediante buscadores que apuntan a las direcciones específicas de sus distintas secciones. Otra existe más allá de la indexación y debe explorarse manualmente, anotando cada hallazgo y tal vez transmitiéndolo a otros boca a boca.
Si juegas entendiendo así la Red, el uso más habitual de la misma será como un repositorio gigante de información. Se asumirá que todo, absolutamente todo, se puede encontrar en la Red; desde los planos del edificio que tienes que asaltar, hasta la etiqueta del bote de champú que te lees en el baño cuando estás haciendo tus cosas.
Todo se convierte en una amalgama de tiradas para averiguar cosas, un poco como cuando usas la habilidad de Buscar Libros en La Llamada de Cthulhu; sólo que en los Mitos las bibliotecas son finitas y en el cyberpunk no. Claro: Siempre puedes decirle a los jugadores que no encuentran lo que buscan en la Red... que de hecho muchas veces es lo que pasa, porque muchas cosas están detrás de contraseñas, paywalls o cámaras acorazadas como la de Misión Imposible.
Pero aun así lo siguen intentando. Asumen que si la Red es vasta e infinita como decía Motoko Kusanagi, ellos también pueden hacer infinitas búsquedas. He pensado más de una vez en introducir tiradas de cordura para esto, porque el infinito siempre ha sido un límite a lo racional. Y si vas a vagar infinitamente por el infinito ciberespacio, lo mismo dejas de ver el universo en términos humanos y acabas como el final de El cortador de cesped o Ghost in the shell.
Realidades virtuales
Si una ambientación cyberpunk recrea realidades virtuales indistinguibles de la de carne y hueso, deben tratarse como ambientaciones aparte. Como si cambiases de juego incluso. Esta ha sido siempre mi postura, por radical que pueda parecer. Imagínate por ejemplo que estás buscando sonsacar información a alguien que pasa las noches en una realidad virtual de Glorantha. ¡Pues lo mismo cuando vas a crearte el avatar para entrar en esta RV tienes que guardar Cyberpunk 2020 y sacar Runequest!
O usar un sistema genérico de los tochacos, estilo GURPS con Infinite Worlds. Algo que te permita hacer de todo desde el principio, aunque claro: Te puedes volver loco. Pero en esencia esto es lo que plantean formatos de Red como la de Snow Crash, The Matrix u Oasis en Ready Player One. Hay incluso juegos de ciencia-ficción que proponen civilizaciones íntegramente basadas en estos universos virtuales persistentes, las cuales a efectos prácticos viven desconectadas del nuestro. Es como si fuesen, literalmente, universos paralelos.
A mí siempre me ha gustado mucho este formato para la Red. Es como el ciberespacio de Gibson pero sin medias tintas. Pero meterse a dirigir esto son palabras mayores, porque como digo, es acabar dirigiendo a varios juegos. Es algo parecido al concepto de una meta-ambientación para aglutinarlas a todas, sólo que aquí tienes un soporte informático cuasi ilimitado para recrear lo que te apetezca.
Retroceder nunca, rendirse jamás
Entre una cosa y otra, llega un punto en que no sabes ni como manejar la Red en tus partidas. Especialmente si tienes algo de conocimiento sobre como funcionan en el mundo real o juegas con gente que lo tenga. Porque en dos minutos acabas viendo que nada de lo que pone en los libros de reglas tiene sentido. Al final, la Red pasa de ser uno de los iconos del movimiento a ser un estorbo y una oportunidad perdida de explorar el género cyberpunk al completo.
Me atrevería a decir que, en estos juegos, hay más reglas caseras para manejar redes que de cualquier otro tipo. Y con razón. Yo mismo he pasado por unas tres o cuatro alternativas de cosecha propia o tuneada a partir de ajenas. Y al final he acabado harto, porque el problema no está en las reglas, sino en la conceptualización de la Red.
Si partes de malos conceptos, da igual lo buenas que sean las reglas: La Red se sentirá como un pegote o algo ingobernable. Si empiezas por las reglas y luego intentas crear conceptos a partir de ellas, tendrás dogmas. Así que lo principal es tener las cosas claras y el chocolate espeso. A partir de esto, podremos trabajar para adaptarla al sistema que sea.
Me gustaría proponer estos buenos conceptos para una Red funcional. Pero lo cierto es que llevo varias décadas jugando a rol y todavía no he conseguido algo que funcione de verdad, que sea comprensible para todo el mundo, que no degenere en infinitos inabarcables y sobretodo, que sea parte intrínseca de los pilares que definen el género cyberpunk.
Pero no me rindo, ni creo que lo vaya a hacer nunca. Sigo experimentando y probando; me atrevería incluso a decir que cosas bizarras salidas de mentes enfermizas como la mía. No pierdo la esperanza de dar con la solución. Y si algún día la consigo, por aquí la escribiré...

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