26/11/2025

GURPS

En el año 1986 Steve Jackson Games lanzaba la primera edición de GURPS, un juego de rol con un nombre que sonaba a erupto y una propuesta ambiciosa como pocas: Convertirse en el único sistema necesario para jugar a rol, sin importar el género, tono o complejidad de la historia.

GURPS, un acrónimo que significa Generic Universal Role-Playing System, propuso un sistema para diseñar todos los aspectos del juego a medida, de manera que sirviese para todo. La segunda edición fue presentada en 1987 como una mejora de la primera, sin grandes cambios. Y un año más tarde, en 1988, salió la tercera con la misma premisa.

Es entonces cuando se pusieron a sacar suplementos de todas las cosas que te pudieses imaginar, con la idea de ampliar aún más sus posibilidades y de paso hacer más fácil adaptar el sistema a tal o cual género. El resultado es una colección de suplementos temáticos inmensa y con una calidad de contenidos y redacción bastante alta. Mucha gente compró estos suplementos para utilizarlos como referencia, al margen del sistema.

Y no contentos con esto, también sacaron juegos. Algunos fueron adaptaciones de los juegos de mesa de la compañía, como GURPS OGRE (OGRE) o GURPS Auto-Duel (Car Wars); u originales como GURPS Terradyne o GURPS Cyberworld. Otros fueron versiones de juegos comerciales adaptadas al sistema, como GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Deadlands, GURPS Conspiracy X, etc. También licencias más o menos potentes como la de GURPS Discworld, GURPS Hellboy o GURPS Lensman. Y finalmente dos bestias pardas: GURPS Transhuman Space y GURPS Traveller.

Pasaron 16 años hasta que en 2004 lanzaron la cuarta edición del juego, que es la que actualmente (2025) está en vigor. En ella se produjo un cambio de paradigma importante: Mientras que en la tercera se priorizaba la idea de personalizar el juego mediante suplementos temáticos, en la cuarta se unificaron todas las reglas y características en dos libros básicos, añadiendo de paso la ambientación oficial de Infinite Worlds.

Esto fue muy necesario, ya que en la tercera las reglas se habían dispersado mucho entre tanto libro: Tuvieron que lanzar los Compendiums, libros que aglutinaban todo lo publicado para que las cosas fuesen más fáciles de localizar y aún así seguía siendo tedioso.

Con la cuarta edición se han centrado más en publicar PDFs ligeros de fácil consulta que libracos de información, aunque estos siguen existiendo y algunos son auténticas maravillas. También han salido unos pocos juegos para la misma, como GURPS Banestorm, GURPS Traveller Interstellar Wars, GURPS Vorkosigan o GURPS Dungeon Fantasy.

Compañía y sistema han protagonizado algunas de las historias más rocambolescas del mundo de rol, como cuando el Servicio Secreto de los Estados Unidos de América asaltó sus oficinas y requisó el suplemento GURPS Cyberpunk creyendo que era un libro de hacking real. O cuando se inventaron un timeline alternativo para continuar con el universo de Traveller, dejando claro que cargarse la ambientación del Tercer Imperio tras quince años de desarrollo es algo que NUNCA debería haberse hecho. O cuando estuvo a punto de convertirse en un videojuego llamado GURPS Vault 13, que finalmente acabó siendo el archiconocido Fallout.

La tercera edición del juego fue traducida por La Factoría a finales de los 90, aunque no tuvo mucho tirón ya que sin la legión de suplementos que acompañaban al sistema no era muy viable. Y es que además del básico sólo la pantalla y los suplementos de GURPS Viajes en el Tiempo y GURPS Cthulhupunk llegaron a salir en castellano. También se tradujo GURPS Lite, versión resumida y gratuita del sistema, tanto de la 3ª como de la 4ª edición.

Yo entré en el universo cinematográfico de GURPS a principios de los 2000, jugando partidas de comandos con GURPS WWII y partidas de autónomos espaciales con GURPS Traveller. El sistema me pareció muy interesante, lo mismo que todos los suplementos lanzados para él. Luego me pasé a la 4ª, que es la que más conozco.

El sistema

GURPS es un sistema simulacionista con una atención al detalle muy alta. Los personajes están definidos por un conjunto de atributos, habilidades, ventajas y desventajas cuyos niveles se determinan mediante un reparto de puntos. La cantidad a repartir viene dada por el nivel de poder de la campaña y, hasta cierto punto, también por el nivel tecnológico de la misma.

La mecánica para resolver acciones es muy simple: Tirar 3d6 contra un número objetivo y sacar un resultado igual o inferior a este para tener éxito. El valor medio de dicho número objetivo es 10, mientras que el resultado medio de una tirada de 3d6 es 10-11 (técnicamente 10,5 pero no podemos partir dados por la mitad), con lo que un personaje promedio tendrá alrededor de un 50% de posibilidades de realizar una tarea mundana con éxito.

La mecánica de resolución de acciones no enlaza directamente con el resto de las reglas del juego, con los efectos del combate, poderes, interacciones sociales y demás resolviéndose mediante mecánicas independientes. Esto hace que GURPS sea un sistema con cierta modularidad, pudiendo elegir cuanto detalle queremos aplicar en estas reglas.

Jugar a GURPS

Describir la experiencia de jugar con GURPS todos estos años es complicada, ya que las razones por las que me gusta el sistema también han supuesto un handicap importante con el que he tenido que lidiar y para el que no siempre he tenido soluciones.

La matemática de GURPS está muy lograda. Todos los elementos del juego se cuantifican mediante números que escalan en función del impacto o el poder que tienen en el mismo. El número de alteraciones a las mecánicas básicas que definen cada aspecto del juego es mínimo. Esto me gusta más que en otros juegos donde es justo al revés, con una matemática simplificada en favor de dotes, árboles de poderes/habilidades o excepciones continuas a las reglas.

Para mí es más fácil manejar números que aprenderme todas estas subreglas y excepciones. Tampoco tengo problema en usar una calculadora de vez en cuando si los números son muy altos o ese día mi cabeza no está al cien por cien.

Las reglas están planteadas como algoritmos que siguen pasos lógicos. Resolver una acción implica seguir paso a paso estos algoritmos, haciendo una cosa cada vez. A veces resulta muy lento, pero te quita de tener que memorizar muchas cosas.

Y luego está la versatilidad del sistema, que lo mismo te permite hacer una partida de espadas y sandalias que otra de guerras entre dioses a escala cósmica... O las dos cosas a la vez.

El tener un sistema capaz de hacer cualquier cosa, de cuya matemática me puedo fiar, que además es simulacionista y que resuelve las cosas paso a paso es lo que me apasiona de GURPS.

Ahora bien: Como decía al principio estas virtudes me han generado no pocos problemas a la hora de usarlo. Algunas veces he conseguido resolverlos y otras no, teniendo que aparcarlo en favor de otra cosa.

Para empezar, el nivel de detalle tan elevado que tiene en su simulación de los distintos aspectos de la ambientación es algo con lo que el DJ tiene que lidiar desde la preparación misma de la campaña. A veces generar unos pocos elementos básicos del setting para ir tirando se convierte en una tarea titánica. Cosas que en otros sistemas puedes definir en un rato aquí pueden llevarte una tarde entera.

Si tienes tiempo para dedicarle no es tanto problema... hasta que te pones a jugar. Porque en ese momento todos esos elementos cobran vida y toda la narrativa e improvisación que haga el DJ debe tenerlos en cuenta. Tu cerebro se convierte en el ordenador que tiene que manejar todos esos detalles y a veces simplemente son demasiados. Incluso aunque te apoyes en un ordenador de verdad, este no va a pensar e imaginar por ti.

Por eso GURPS siempre me ha tirado para atrás de cara a campañas largas o mundos muy complejos. En estos casos es que directamente me he ido a todo lo contrario de GURPS, prefiriendo sistemas ligeros old-school que me permitan improvisar el propio nivel de detalle sólo cuando lo necesite.

Otro problema es el peso de resolver los cálculos y algoritmos cuando toca: Si es sólo el DJ el que lo carga, al cabo de un par de horas de juego va a querer tirar GURPS por un barranco. Es obligatorio que los jugadores se involucren también en esta parte o nunca se llegará a nada. Y de estas mesas donde los jugadores exigen ser entretenidos por el DJ, mejor no hablamos.

Finalmente, GURPS requiere mucha dedicación y tiempo para poder llegar a disfrutarlo. Y ojo, que esto no lo digo como una desventaja, sino más bien como algo que hay que aceptar: Si se cambia de un sistema a otro cada poco tiempo, no se llega a aprovechar y mucho menos aprender.

No en vano, como decía al principio de este artículo, GURPS se planteó como el sistema definitivo: Se esperaba que todos los jugadores aceptasen el compromiso de aprenderlo porque una vez lo consiguiesen, ya no necesitarían aprender nada más para jugar. Esta es en mi opinión una idea muy romántica del rol y algo fantasiosa.


https://xkcd.com/927/

Yo tuve una época en que pensaba igual y, de hecho, es lo que inicialmente me hizo interesarme por los sistemas genéricos. Pero si todo el rato estás jugando a lo mismo, llega un momento en que como poco te aburres pudiendo incluso llegar a quemarte. Ir variando e ir probando cosas nuevas de vez en cuando es algo sano. Tomarse unas vacaciones y dejar aparcado lo mismo de siempre también. Por eso creo que la idea de un sistema único para todo está condenada desde el principio.

Conclusiones

GURPS no fue el primer sistema genérico que jugué ni el que despertó mi curiosidad por estos sistemas, pero sí el que me hizo querer investigar en profundidad esta opción para jugar a rol. Yo siempre he sido más de ideas propias que de ceñirme al pie de la letra a ambientaciones ya existentes, por lo que los sistemas mas genéricos y más abiertos siempre me han gustado más que los que giran en torno a un único juego o premisa.

Los conceptos en los que se basa GURPS, usando números y algoritmos para todo, no dejando cabos sueltos en las reglas y evitando que las matemáticas se rompan a la primera de cambio, son cosas que me encantan. 

Pero con el paso de los años he echado de menos un mayor énfasis en poder crear tus propias habilidades, ventajas y desventajas al vuelo; en no tener que pasarte tanto tiempo cribando estas listas con centenares de elementos y poder introducir tus propias cosas con mayor facilidad.

Cuando descubrí los sistemas orientados al efecto, me pregunté si acaso no serían la solución a esto. Para quien no sepa qué es esto del efecto, me refiero a sistemas que reglan el efecto que una acción tiene en el mundo de juego, no necesariamente la acción en si misma. Esto reduce el número de reglas necesario para cubrir todos los aspectos que puedas imaginar. Que también es compatible con la filosofía old-school de evaluar la situación y hacer juicios en vez de aplicar reglas a rajatabla, ya que no deja de ser una evolución de esta premisa.

Esto me llevó a interesarme por sistemas de este tipo, que por desgracia no son muchos, ya que son incluso más raros que los propios genéricos universales. Y no porque sean difíciles, sino por ser tan abiertos en sus premisas de diseño que es fácil perderse en ellos.

Creo que GURPS podría mejorarse aún más enfocándolo como un sistema orientado al efecto para reducir la cantidad de elementos que definen su nivel de detalle tan elevado. Una forma de hacerlo más ligero sin perder por ello ese detalle suyo tan característico y dando al mismo tiempo más capacidad de personalización al DJ.

Pero creo que nunca llegaremos a verlo, ya que supondría cambiar muchas cosas. Y viendo que GURPS 4ª edición lleva 21 años en vigor, no veo que haya voluntad de liarse la manta a la cabeza con una 5ª.

Al menos siempre nos quedará HERO System. Y EABA...

06/11/2025

Manual para roleuristas que no saben molar chachi

Entrada rescatada del blog original, publicada inicialmente en 2017

¡Hola! Soy Starkmad Adeerretres Guión Venticuatroeseeme. Tal vez me recordéis de otros documentales como Roleros sin trabajo pero sajarrajando a destajo o Mi gozo en un calabozo.


Hoy quiero ponerme serio para tratar un asunto de lo más inquietante. ¿Que es lo que está de moda en el mundo del rol? Es una pregunta que los padres de nuestros padres, y a su vez los padres de sus padres y los padres de... esos padres, se han hecho alguna vez en su vida.

Sí... Os quita el sueño por la noche, ¿verdad? Por eso, en este documental vamos a repasar cual es la actitud que os hará MOLAR y sentiros parte de esta gran comunidad que son los jugadores de rol.

1.- Jugar a rol no está de moda. Decir que no juegas a rol, SÍ.
Sí amigos. Jugar a rol noches enteras en vela aterrorizando a los vecinos con los gritos guturales que acompañan al crítico y las batallas por el reparto del tesoro ya no está de moda. En cambio, decir que no juegas a rol porque no puedes, tienes responsabilidades, el trabajo, el perro, la novia, la coca o el furgol, te convierte en miembro exclusivo de una élite víctima de la sociedad, que recuerda con nostalgia esa juventud en la que lo petaban con campañas interminables marcando tendencia y siendo la envidia del grupo de al lado. ¿Por que complicarse la vida tratando de quitarle unas horas a la televisión para echarse una partidita semanal cuando es más fácil quedarse en el sofá y sentirse arropado por la comunidad?



2.- Tener complejos está de moda.
¿Recuerdas todos esos clichés de camisetas negras y rojas, calaveras, grupos heavys y la melena al viento? Pues ya puedes tirarlos a la basura, porque crean complejo de friki, y tener complejos está de moda. Que te guste llevar vaqueros o que te mole llevar camisetas de colores rojos o negros porque te mola y punto, te convierte en un rolero sin complejos y eso no está de moda. Y a los varones: Cortaos la melena y afeitaros la barba, que ya no hace falta que ocultéis vuestro rostro.




3.- Leer libros no está de moda. Mirar los dibujitos y decir que el juego es la hostia, SÍ.
Leer es de bichos raros incapaces de integrarse en la ssociedáh. ¿Acaso te lees las cosas del feisbuk? ¿Acaso te vas a leer esto entero antes de darle al +1? Claro que nooo, ¿verdad? Pues entonces, ¿para que te vas a leer el libro? ¡Para nada! Lo que mola, es abrirlo no más de 30º y mirar de reojo las ilustraciones para luego sacarle fotos en las redes sociales y decirle a la peña ¡bua tío, que juego más guapo! Fin. Puede que estés pensando que por que entonces se hacen libros de 500 páginas y como hacen los masters para dirigir si no leen. Cualquier duda, remitirse al punto 1.



4.- Revindica tus derechos vitales: Por un lomo en tapas duras más bonito.
La pesadilla de todo rolero hoy en día. Una magnífica portada, en tapas duras que jamás se romperán, con una contraportada adornada con un texto que evoca aventuras nunca cumplidas (ver punto 1)... Y un lomo con unas letritas que solo te ayudan a localizarlo en la estantería, que es donde se va a pasar el 99% del tiempo, (el otro 1% es para sacarle fotos). Se hacen libros de 500 páginas pero seguimos sin tener unos lomos dignos, con unas ilustraciones evocadoras que nos hagan deleitarnos con la vista de una estantería cada vez mayor, una que poder fotografiar acompañando las consignas del punto 1.



5.- Apúntate al hype, no a jugar a rol.
Juego nuevo a la vista, portadaca en las redes sociales, sin fecha de lanzamiento, Coming Soon (TM). Y una semana después, los detalles de un mecenazgo en el que importan más los stretch goals que el juego en sí. ESTO, es lo que mola. Apúntate al mecenazgo, dale un +1 a todas las entradas con dibujitos aunque no expliquen una mierda del sistema o la ambientación (no te lo vas a leer, ¿recuerdas?), sácale fotos cuando te lo pilles, súbelas a las redes sociales... y guarda corriendo el libro en la estantería no se vaya a estropear. Que te ha costado un riñón y no es plan. En serio: Tratar de aprovechar semejante inversión es de anti-sistemas. Lo que mola, es que todo el mundo vea que te gustan los dibujitos.  Y cuando dentro de un mes salga otro juego, olvida lo que te acaba de llegar ¡y lánzate a por el siguiente!



Y hasta aquí el documental de hoy. La semana que viene hablaremos de Plástico de Burbujas y Ameritrash: Por que quedarse con un solo vicio pudiendo tener los dos.


Disclaimer: El tochaco este de arriba ha sido escrito en clave de humor. Sírvanse de configurar sus Enigmas cerebrales con dicho cifrado y relean en caso de no funcionar la detección automática. Dicho esto:

Sí he conseguido que te rías con él, me doy por satisfecho.

Sí he conseguido que empieces a ver las cosas de otra forma, me alegro por ti.

Si he conseguido que reconozcas Los Simpsons como el mayor pozo de sabiduría junto a la Wikpedia, Yahoo Respuestas, Taringa y Forocoches, enhorabuena: Acabas de descubrir el secreto del acero.

Si he conseguido que montes un flame por esto, busca ayuda profesional.

Y lo más importante: Si con esto he conseguido que te pongas a jugar a rol como un poseso, puedo dormir tranquilo.

Como jugar Twilight 2000 con Interlock

Twilight 2000 es un juego de rol publicado originalmente por Games Designer Workshop en los años 80-90 y actualmente por Free League Publishing en su 4ª edición.

Parte de una premisa muy sencilla: En el contexto de la Guerra Fría se produce una escalada de tensiones que lleva a la Tercera Guerra Mundial. Se emplean armas de destrucción masiva, aunque afortunadamente no se llega a un M.A.D. El orden mundial se rompe y con él, las comunicaciones y la logística.

Hasta ahora podría parecer un juego post-apocalíptico mas, pero aquí es donde se introduce algo diferente: Los personajes no son simples supervivientes del holocausto nuclear producido por la guerra, sino que son militares que lucharon en ella en uno u otro bando.

En la ambientación por defecto estos soldados quedaron atrapados en el frente europeo, en algún punto entre Polonia y Alemania, abandonados a su suerte tras romperse las líneas de suministros. A partir de ahora están solos y de hecho, ese es el lema principal del juego:

You're on your own!

Twilight 2000 es uno de mis juegos favoritos. Aúna género bélico con post-apocalíptico; pero permite ir mas allá y hacer partidas basadas en hechos históricos con mucha facilidad.

Tiene tres ediciones con GDW y todas tienen sistemas distintos: El primero puramente porcentual, el segundo mas o menos también pero usando d10 e introduciendo mas complejidad y el tercero, con el mismo sistema d20 de Traveller New Era (el llamado House System). Y mas recientemente, la 4ª edición actual usa un derivado de YZE, que a mi modo de ver mejora mucho respecto de la versión original.

Decir también que hubo un "remake" llamado Twilight 2013, el cual tiene el honor de competir con Cyberpunk V3 por ver cual de los dos juegos tiene menos vergüenza.

Mas de una vez me he planteado llevar T2000 a otro sistema de los que he usado mas a menudo. Y sobre la mesa siempre ha habido varias opciones. En la de entrada de hoy voy a abordar una de ellas, que es la de llevarlo al sistema Interlock.

Disclaimer

Lo que propongo aquí no es ni mucho menos una conversión perfecta, sino una posibilidad de jugar T2000 con este sistema usando libros y herramientas existentes sin tener que comerse mucho la cabeza. Requiere hacer algunas concesiones e incluso estar dispuesto a ir retocando sobre la marcha las cosas que no funcionan bien. Para algunas mesas este patchwork es suficiente, en otras puede que no quieran tocarlo ni con un palo.

Dicho esto, ahora sí, vamos al lío...

La Patria de los Valientes

La Patria de los Valientes es un suplemento de ambientación para Cyberpunk 2020 que se centra sobretodo en la historia de los EE. UU. del juego, pero que también incluye una pequeña sección sobre como hacer personajes militares que pertenezcan a su ejército. Es esta parte la que nos interesa.

Estas reglas permiten crear personajes dentro de alguna de las ramas de las fuerzas armadas estadounidenses. Hay tablas de vida pasada, requisitos mínimos de atributos, paquetes de entrenamiento y especializaciones.

Pero estas reglas no se pueden aplicar literales al 100% porque están orientadas al universo de CP2020, lo que entra en conflicto con el de T2000: Nos tendríamos que olvidar de los ciberimplantes, las armaduras de combate potenciadas y el netrunning; aunque en este último caso podríamos reorientar el personaje como especialista informático de la época.

También nos tendríamos que olvidar del armamento futurista y usar armamento real, algo que no está cubierto en este libro... sino en este otro:

El Filo de la Espada vol 1: Compendio de Armas de Fuego

Este libro publicado por R. Talsorian Games es, como su propio nombre indica, un compendio de armas compatible con varios sistemas y juegos de rol de los años 80 y 90, como por ejemplo Cyberpunk 2020/Interlock, La Llamada de Cthulhu/BRP, HERO System o el propio Twilight 2000.

Como os podéis imaginar, la idea de este libro es usarlo para armar a los personajes. Este sí que se puede utilizar en su totalidad, ya que es mas que un simple recopilatorio incluyendo información real sobre balística que puede resultar interesante.

Cyberpunk 2020 Reference Book v5

Reference Book v5 es un documento gratuito que lleva circulando por la red desde hace algo mas de dos décadas. Se trata de una compilación de todo el equipo, clases de personaje, vehículos, armas, ciberimplantes, reglas y tablas de Cyberpunk 2020.

Fue un proyecto amateur que se publicó en la mítica Node16, una web sobre el juego. Este suplemento es de entrada un must have para cualquier fan de CP2020 pero también para trabajar sobre Interlock.

Entre otras cosas, tiene algo de equipo ochentero utilizable y todas las clases de personaje del juego, entre las que se pueden sacar aquellas útiles para T2000.

Mekton Z y/o Maximum Metal

Los vehículos son uno de los puntos mas problemáticos de adaptar T2000 a Interlock, aunque si os soy sincero, el tema de crear vehículos en juegos de rol es un calvario generalizado. Sólo hay un puñado de sistemas que tengan reglas decentes para esto y muchos se centran en cubrir los que encajan en su ambientación olvidándose del resto.

No hay muchos vehículos que puedan trasladarse del sistema Interlock a T2000 porque casi todos son futuristas; sólo hay unas pocas excepciones además de los vehículos genéricos, que ojo: Retocándolos un poco pueden servirnos para muchas cosas. Pero si queremos tanques, helicópteros, embarcaciones y similares, en muchos casos nos tocará hacerlo nosotros.

Hay dos opciones para esto: Mekton Z o Maximum Metal.

Mekton Z con su suplemento Mekton Z Plus es uno de los sistemas mas completos jamás creados para construir vehículos de cualquier tipo, ya sea de cara a jugar a rol o a librar batallas en un tablero hexagonal. El único pero que tiene es que puede llegar a ser muy complejo de usar. Aunque también dicen que sarna con gusto no pica, así que...

Por suerte existen ciertas hojas de cálculo como la de Mekton Z Automated que permiten agilizar el proceso de creación, aunque cuesta un poco cogerles el truco.

Maximum Metal por su parte, es el suplemento para crear vehículos militares de Cyberpunk 2020. En cierto modo, es una adaptación de las reglas existentes en Mekton Z a las de CP2020, reduciendo su espectro a la clase de vehículos que nos podemos encontrar en dicho universo.

De estas dos opciones, yo me quedaría con Maximum Metal por dos razones: Es algo mas sencillo de utilizar que Mekton Z por estar mas acotado; y algunos de sus vehículos se pueden utilizar con pequeños retoques para jugar en Twilight 2000, ya que aun siendo futuristas, se ve claramente que han usado inspiración de vehículos reales para crearlos.

Podéis crear los vehículos (y ACPAS para CP2020) usando esta herramienta on-line

 

 

Lo que faltaría y habría que hacer a mano

Además de los vehículos que podrían faltarnos, habría algunas cosas que tendríamos que hacer a mano sí o sí porque no están cubiertas en ninguna parte.

Un problema que tienen todos estos libros es que están demasiado enfocados en los ejércitos y/o cultura occidentales y no hay casi nada relativo al antiguo Pacto de Varsovia. Así que, si queremos profundizar en esta parte de la ambientación de T2000 nos toca trabajar.

También existe una falta de equipo detallado mas allá de las armas, incluyendo las protecciones de la época. Afortunadamente, creo que es lo mas fácil de hacer porque no hacen falta detalles complejos para introducirlos en las partidas.

Algunas habilidades deberían retocarse y adaptarse al nivel tecnológico de la época, aunque creo que esto es casi lo mas fácil de hacer.

Por último, Twilight 2000 tiene reglas únicas para algunos aspectos del juego, como la forma en que se maneja la radiación, el funcionamiento de la iniciativa en combate o la manera en que funcionan las localizaciones de impacto, la cobertura y las protecciones personales. Todas ellas pueden sustituirse por las reglas presentes en Interlock, aunque no tendrán quizá el mismo efecto al jugar que las originales, por lo que habría que adaptarlas a la matemática de este para poderlas usar.

¿Pero esto funciona?

Sí, funciona. Diría incluso que se podría hasta prescindir de algunas cosas como el nivel de detalle de los vehículos. Lo cierto es que mucho del material futurista de Cyberpunk 2020 está directamente inspirado en el real, por lo que adaptarlo es mas fácil de lo que parece y no necesita tanto trabajo previo como podamos imaginar. De hecho, cuando lo he utlizado muchas cosas las hemos hecho al vuelo, en el momento.

¿Y merece la pena? Pues eso ya, dependerá de cada cual. A mi me gustaría mas utilizar uno de sus sistemas originales, pero no lo juego lo suficiente como para dedicar tiempo a aprender alguno de sus sistemas en profundidad. Es esto lo que me ha llevado a buscar alternativas. Y aunque las hay mejores, todo hay que decirlo, Interlock es muy sencillo y conocido, así que aun no siendo tan perfecto, es mas accesible.


21/10/2025

Un viaje personal por el sistema Interlock


En todo este tiempo que llevo escribiendo sobre rol en blogs varios he hablado mucho de Cyberpunk 2020, pero me he dado cuenta de que apenas he hablado de su sistema, Interlock. Siendo posiblemente el sistema de reglas que mas he utilizado en mi vida, creo que es hora de corregir esto y hablar un poco sobre él.

Historia

Como siempre, me gusta analizar de donde proceden las cosas para poder entender mejor como son en el presente. Interlock tiene una larga historia a sus espaldas de casi 40 años, con la primera versión del sistema apareciendo en Mekton II, la segunda edición de Mekton lanzada en 1987. Muchas de las cosas que van a definir al sistema en los años siguientes como la mecánica de resolución de acciones o las tablas de vida pasada, empezaron aquí como un refinamiento de lo que ya se vió en la primera edición de Mekton.

Pero el sistema no ganaría notoriedad hasta el año siguiente, cuando en 1988 fue publicado Cyberpunk, hoy conocido como Cyberpunk 2013. El sistema vuelve a ser modificado y se distancia un poco de lo que se vió en Mekton II. Esta distancia aumentará con la aparición de Cyberpunk 2020, donde el sistema se mejorará a partir de la primera edición convirtiéndose así en el estándar con el que se comparan las demás versiones del mismo. La parte de Mekton no se quedará estancada y también evolucionará dando lugar a Mekton Z, la que hasta ahora es la última edición de este juego tras la cancelación del croudfounding de Mekton Zero hace unos años.

Luego Interlock sería utilizado en otros juegos de la compañía, como Cybergenerations, Teenagers from outer space o una versión especial de Castle Falkenstein.

A finales de los 90 Talsorian se involucró en el desarrollo de un nuevo sistema de reglas pensado para sustituir a Interlock: Fuzion. Este sistema tomaba prestadas algunas cosas de HERO System, una bestia parda de sistema genérico surgido a partir del juego de rol Champions. Con él se publicaron juegos como el excelente Bubblegum Crisis Megatokyo 2033 RPG o Armored Trooper VOTOMS RPG, ambos basados en los animes del mismo nombre. Muchos años mas tarde, el infame Cyberpunk V3 también lo usaría y muchos muchos años después también el juego de rol The Witcher. También se utilizó en juegos de otras compañías, como por ejemplo Sengoku o la primera edición de Victoriana.

Pero aunque Fuzion tenía el objetivo de ser el nuevo estándar, nunca logró desterrar a Interlock. La comunidad simplemente se negó a dejarlo ir. Cyberpunk 2020 fue un juego muy exitoso por si solo; y si lo comparamos con el estrepitoso fracaso que fue Cyberpunk V3, tenemos una popularidad aun mayor, que se acrecentó con los muchos trabajos fan-made que aparecieron antes y después de V3, como por ejemplo Interlock Unlimited.

Y con esto no digo que Fuzion sea mal sistema, creo que esto ya lo he comentado alguna vez. Algún día tendré que hablar también de él largo y tendido, pero por ahora, volvamos a Interlock...

El sistema

Interlock es un sistema simulacionista con toques peliculeros. Nació del deseo por parte de Mike Pondsmith de llevar el anime y los mechas al mundo de los juegos de rol; y luego para reflejar la dureza del género cyberpunk, el cual también está fuertemente vinculado al mundo del anime e incluso los mechas.

La mecánica básica y matemática detrás de Interlock es tan sencilla como el mecanismo de un botijo, siendo este uno de los puntos fuertes del mismo.

Para resolver cualquier acción tiramos 1d10 y le sumamos el valor de nuestra habilidad y atributo asociado, junto con posibles modificadores. Esto se compara generalmente con un umbral de dificultad que va de 10 a 30, con 15 resprentando la dificultad media y 30 un resultado matemáticamente casi imposible de conseguir. Si el resultado es igual o superior a este umbral, la tirada tiene éxito. No existen conceptos como el efecto, márgenes de éxito o similares: O sacas la tirada o no la sacas.

Las habilidades tienen valores de 1 a 10, mientras que los atributos suelen tener valores de 2 a 10 para seres humanos, pudiendo tener valores superiores a 10 para sobrehumanos, alienígenas, cyborgs, etc.

¿Por qué esto es fácil? Primero, porque todo usa una escala de valores de 1 a 10. El sistema decimal lleva unos cuantos miles de años entre nosotros por lo fácil que resulta contar usando los dedos de las manos. Además, no se en otros países pero en el mío la escala de 1 a 10 se usa como método de valoración para todo, siendo 1 lo peor y 10 lo mejor. En 1d10 la probabilidad de sacar cualquier resultado es siempre la misma: 10%. Diez, diez, diez. Diez por todas partes.

En segundo lugar, manejas tres elementos para hacerlo todo: Atributos, habilidades y modificadores. Los dos primeros tienen además la misma escala de valores, mientras que los modificadores son números sencillos, de valores bajos. Todo esto hace que calcular mentalmente los resultados de las tiradas sea factible y fácil para la mayoría de la gente.

En tercer lugar, (y aunque esto puede ser una desventaja en ocasiones), no hay que andar calculando efectos o márgenes de éxito. Esto hace que interpretar los resultados de las tiradas sea mas directo, consiguiendo que en los casos donde necesitas que el sistema vaya fluído este no estorbe.

Para las tiradas de daño se emplean d6 o d10, según si el arma está pensada para uso personal o vehicular: Esto último es una herencia de Mekton, donde los mechas grandes usan valores discretos de daño llamados Kills, con una equivalencia en la escala estándar de 5d10 puntos de daño por Kill.

Este daño se compara con una resistencia personal basada en tu complexión física y el blindaje que lleves, así como la cobertura que puedas tener a tu favor. Para ello, se resta el blindaje del daño: Si el resultado es superior a 0 has sido herido. Esto además puede tener consecuencias en función de la localización del impacto, que por defecto se determina aleatoriamente a menos que el disparo haya sido deliberadamente apuntado a una zona concreta.

La forma en que se aplica el daño difiere en Cyberpunk 2020 y Mekton: En el primero el daño se va acumulando en forma de puntos: Cada 4 puntos hay un umbral de heridas que nos aplica modificadores negativos a nuestras acciones, existiendo la posibilidad de dejarnos inconscientes en un momento dado. Y cuando se llega a nivel Mortal 0 o superior, las heridas son tan graves que añaden la posibilidad de morir.

En Mekton cada localización tiene sus propios puntos de daño. Esto es así para compatibilizar y unificar el combate personal con el combate mecha, en el cual estos se diseñan con módulos de armas y sistemas basados en localizaciones. Gracias a la existencia de escalas, este método hace muy fácil trasladar el daño entre distintos tipos de vehículos y armas en caso de hacer falta. Este método también es empleado en Cyberpunk 2020 con vehículos, full borgs y estructuras.

En Mekton existen escalas de construcción para vehículos de diferentes tamaños. Así, la escala 1:1 o Mecha es la estándar para mechas de 10-15 m de alto estilo las Valkyries de Macross, Mazinger Z, EVAs, etc; la escala 1:5 o Roadstriker es para armaduras de combate estilo Heavy Gears, VOTOMS, Fuchikomas y similares; y la escala 1:10 para trajes personales tipo a los hardsuits de las Knight Sabres. Por otro lado, la escala 10:1 se emplea para construir barcos y naves espaciales medianas del estilo de destructores, cruceros y portaaviones varios; la escala 100:1 para naves espaciales realmente grandes tipo al SDF-1 y estaciones espaciales; y finalmente la escala abierta, superior a esta, para cosas irracionalmente grandes como por ejemplo algunas de las naves de Warhammer 40.000 o Core Command.

El resto de reglas presentes en el sistema son específicas del juego en cuestión. Por ejemplo, Cyberpunk 2020 tiene reglas para el uso de sistemas informáticos y para limitar el uso de ciberimplantes por parte de los personajes; Mekton Z tiene un apartado táctico opcional para los combates con mechas empleando hexágonos, etc.

El viaje

Interlock es un sistema que he utilizado mayoritariamente para dos cosas: Cyberpunk 2020 mas todo lo asociado al género cyberpunk, y para jugar partidas de temáticas militares, techno-thrillers, post-apocalípticos y algo de ciencia-ficción espacial dura. En cuanto a Mekton Z, ha sido mas un sistema para entretenerme haciendo mechas y vehículos que para jugar en sí.

El sistema siempre ha funcionado bien, aunque no ha estado exento de tener problemillas aquí y allá. Para mi el mas grave de todos es que la matemática del sistema se puede romper de forma extremadamente fácil.

En Cyberpunk 2020 es relativamente asequible empezar con uno o mas atributos a 10 y las habilidades principales del personaje a nivel 5 o mas. Esto nos da un valor 15 de base para resolver las tiradas, a las que luego se le suma el dado y modificadores varios. Si añadimos mejoras por ciberimplantes que te pueden dar un +1/+2 adicional, el uso de sustancias, equipo avanzado y ciertas maniobras como la ráfaga de 3 tiros, que te da un +3 a la tirada de ataque a corta y media distancia, la cosa se desmadra del todo. Puedes llegar a un punto en que la única razón para tirar el dado sea no sacar 1 y pifiar, porque todos los demás resultados ya te dan el éxito de sobra.

Esto es muy heroico y peliculero. Razón por la cual también he usado el sistema en alguna ocasión para jugar a la ambientación futurista de Feng Shui. Pero me mata en ambientaciones con un corte mas realista y oscuro, mas cercano al noir clásico. Por ejemplo, me rompe mucho en partidas con detectives estilo Blade Runner o When Gravity Fails. El sistema te da niveles de poder para, en teoría, poder ajustar esto. Pero esos niveles se limitan sólo a los atributos: En el resto de cosas no hay límites per se mas allá de los que el director de juego y los jugadores acuerden.

He hecho mil y un intentos de solucionar estos problemas que han ido desde pequeñas reglas caseras a reescribir medio sistema. Hubo una época en la que lo dejé aparcado y utilicé Fuzion pensando que podría arreglar estas cosas. Y lo conseguía, la verdad sea dicha. Pero a costa de meter otros problemas, lo que hizo que nunca me terminase de convencer del todo.

Luego empecé a usar Silhouette, para el cual existía una conversión de Cyberpunk 2020 muy potente. Este sistema es muy bueno y tiene cosas realmente interesantes, como por ejemplo sus mecánicas orientadas al efecto o las reglas para crear mechas. Pero tiene también sus cosas, en parte debido a que nunca fue adecuadamente depurado en las distintas versiones que tuvo. Al final no me aporataba nada interesante y lo acabé dejando.

Años mas tarde me puse a jugarlo con GURPS, primero con la tercera edición y luego con la cuarta. GURPS funciona muy bien con el género cyberpunk, pero es un monstruo que tienes que jugar con gente a la que le guste para compartir el peso de llevar ciertas reglas; porque sí lo tienes que llevar todo tú solo es abrumador. Y que nadie se equivoque con esto: Me encanta GURPS, es uno de mis sistemas preferidos y si pudiese, lo utilizaría hasta para mear. Pero, como decimos por mi tierra, esto es lo que hay.

Así que después de experimentar con otros sistemas, he vuelto a Interlock y he hecho dos cosas: Retocar ligeramente las reglas de críticos y pifias y utilizar el método cinemático para crear personajes que viene con Mekton Z. Así, tengo un sistema todavía mas versátil y para mi gusto funciona mejor. No es perfecto, pero logra hacer algo que con el tiempo he descubierto que es muy importante en los juegos de rol en general y en Interlock en particular: Mantener intacto su estilo por encima de la sustancia.

Esta materia gris que tengo sobre los hombros a veces se olvida de que los sistemas no son sólo una excusa para disfrutar del nopor de calculadoras. Las emociones que transmite también son importantes. Como se siente el sistema cuando lo juegas es importante. Interlock se siente como si estuvieses corriendo constantemente por el filo de una navaja. No por nada se les llama Edgerunners a los PJs de Cyberpunk 2020.

Tienes tus chips y tus implantes, la actitud adecuada, el metal bajo tu piel, un Armalite 44 que hace 4d6+1 en una funda sobaquera (o algo) y kevlar suficiente como para parar un cañonazo a pelo. Tienes un Gundam Heavyarms en el hangar con un gigantesco cañón gatling en un brazo, otro par de gatlings en el pecho y varios encastres de misiles enjambre sobre los hombros con los que destrozar un batallón de tanques en solitario.

Mola, ¿eh? Todo esto no es una exageración: Interlock te deja hacer esto incluso con un personaje recién creado. Pero todo esto no está ahí para hacerte invencible. Está ahí porque es lo que conforma los mundos ficticios que simula este sistema. En otras palabras: Tú tienes todos esos juguetes guays, pero otros también pueden tenerlos. Cada vez que sales a la calle en Cyberpunk 2020 es una aventura despiadada. ¿No lo crees? Prueba a rolear un paseo nocturno usando las tablas de encuentros de madrugada en Night City.

¿Recuerdas el capítulo donde Trowa Barton da a conocer su Heavyarms? Está él solo pegándose contra un batallón de mobile suits, tanques, infantería y mil cosas mas en una base de OZ. Invencible. Implacable. Y entonces se le acaba la munición y tiene que empezar a pelear cuerpo a cuerpo contra un enemigo claramente superior sin saber si logrará salir vivo de la batalla. Si no has visto esa escena, no te diré como acaba... Y si no sabes de lo que te hablo, esto viene de una serie de anime llamada Gundam Wing perteneciente al universo Gundam.

Interlock es un sistema en donde el estilo juega un papel crucial por encima de la precisión y cuasi perfección matemática. Es simulacionista, pero lo que simula por defecto no es el mundo real, sino un mundo imaginario basado en series de anime, mechas y ficción cyberpunk (entre otras cosas). Su enfoque no es conseguir la máxima precisión matemática o el mayor nivel de realismo en los combates, sino ofrecerte un equilibrio entre lo plausible del realismo y lo divertido de la ficción.

Así que con unos pequeños retoques para que la matemática no se vaya completamente de las manos me es suficiente para que el sistema conserve su estilo y no se rompa a la primera de cambio. Todo lo demás, toda reescritura parcial o total del sistema, restricciones artificiales al crear personajes o reglas mas extensas para compensar los números altos de las tiradas, supondría cambiar el estilo del sistema y es algo que no quiero hacer.

Y en esas estamos. Mi viaje por el sistema Interlock continúa después de varias décadas y espero que lo siga haciendo unas cuantas mas.

07/10/2025

Modern War - Guerra moderna para Cepheus

Modern War es un juego de rol bélico de Zozer Games para el sistema Cepheus orientado a recrear toda clase de conflictos desde 1989-1990 en adelante y orientado a jugar con escuadras, es decir: Grupos en torno a 4 PJs. Para ello, el juego fomenta una serie de técnicas orientadas a convertir a los PJs en los protagonistas de la historia y no simplemente soldados que cumplen órdenes. Quizá pueda perderse realismo en ello o resultar forzado, pero estas técnicas pueden solucionar muchos problemas relacionados con la pasividad de algunos jugadores o la parálisis por análisis.

Las reglas pretenden ser simulacionistas y tener un cierto realismo, pero sin enfangarse con reglas extremadamente complejas que obliguen a parar la acción para hacer cálculos. El objetivo aquí es que la gente "se meta" en la idea de ser parte de una escuadra en medio de un conflicto bélico y actúe en consecuencia. A lo largo del libro se repite varias veces que esto no es un wargame: El foco no está en la táctica o estrategia perfecta para ganar, sino en rolear a quienes están al pie del cañón.

Reglas que, por cierto, no pillarán por sorpresa a quienes vengan de Traveller o Cepheus, porque siguen el mismo patrón de tirar 2d6 + DMs y sacar 8+. Sin embargo, dado que aquí los personajes no son licenciados que viajan por el espacio con un libro de contabilidad debajo del brazo, la creación de los mismos es diferente: No hay tablas de carreras ni tiradas aleatorias para determinar qué habilidades se van ganando, ni tiradas de alistamiento, promoción o similares.

En lugar de eso todos los PJs siguen la misma carrera tipo "soldado de infantería", la cual tiene diferentes especializaciones según la función que cumplen dentro de la escuadra. Es por esto que la creación empieza definiendo el concepto de la misma y el rol que cada uno cumple en ella. Luego hay un entrenamiento básico común y otro específico para cada rol donde se reciben varias habilidades a niveles concretos y se homogeneizan algunas cosas: Se supone que si has sido declarado apto para el servicio es porque has superado unas pruebas que requieren unas capacidades mínimas. El proceso termina con las típicas habilidades y talentos que se adquieren en la vida y con tablas aleatorias para dar algo de motivación y rasgos de carácter al PJ. Hay reglas adicionales para llevar civiles, guerrilleros y oficiales.

En este juego el equipo no se compra. En su lugar, hay unos elementos básicos comunes a todos los PJs y otros específicos según el rol. Si los jugadores quieren llevar más cosas, más allá de que estén disponibles o no, el único límite que tendrán será el peso cargado. Y te lo dicen bien claro: En este juego no se lleva la cuenta del dinero que tienes sino del peso que cargas. Podrías querer llevar un montón de "porsiacasos" y encontrarte con que no puedes ni andar o que la fatiga te está machacando vivo.

Hay dos cosas que me han gustado de Cepheus Modern War. La primera es el PDF en sí, orientado a consulta sin adornos ni paja superflua. Tiene un formato A4 en B/N que se puede imprimir en cualquier parte. A algunos les parecerá una cutrez que se note que está hecho y maquetado con un procesador de textos (que lo está y es un poco cutre, no lo vamos a negar), pero a mí esto no me importa porque es un manual de reglas, no un preciosísimo y caro libro en color que no llevas a la partida por miedo a que le caiga media botella de cola encima.

La otra cosa son las reglas. El poder crear los personajes teniendo control sobre el resultado y sabiendo que te garantizan unos mínimos es algo que da tranquilidad al preparar una partida, ya que no se dan situaciones que los PJs no pueden resolver por falta de habilidades esenciales. Por otro lado, es un sistema que me resulta muy familiar porque lo he jugado hasta la saciedad en Traveller. Y sé que es ligero, pero con el detalle suficiente como para tener una buena experiencia.

Pero luego hay una cosa que me ha disgustado: La inconsistencia de los distintos capítulos de equipo, armas y vehículos tanto entre sí, como en relación a esa declaración de intenciones inicial, donde te dicen que el juego está pensado para ser jugado del año 1989-1990 en adelante y hasta el 2019 que es cuando se publicó el juego.

Por ejemplo, la única mención al uso de drones es por la habilidad para controlarlos, pero no hay ninguno en las listas de equipo. Y tampoco se cubre debidamente el concepto de armamentos combinados de la doctrina de guerra moderna.

O, poniendo otro ejemplo, aunque se habla de los observadores de artillería, los controladores aéreos avanzados y la designación de objetivos mediante láser, la única artillería existente es la terrestre: No tenemos helicópteros de ataque u observación, ni tampoco aviones destinados a estos roles. Tampoco se cubren las armas destinadas a que la infantería se pueda defender de ellos.

Se me queda un ambiente bastante descafeinado sabiendo que las únicas cosas que pueden sobrevolar las cabezas de los personajes son los helicópteros de transporte propios o ajenos. Que no va a venir ningún avión de ataque a ponerte la piel de gallina, que no hay ningún helicóptero de observación mirándote discretamente desde detrás de una colina que pueda transmitirle tu posición a un dron artillado, que no haya paranoia de que algo pueda caer sin previo aviso sobre tu cabeza...

Cierto es que existe un suplemento para este juego llamado Airstrike centrado en la guerra aérea, pero creo yo que ni tanto ni tan poco: Algunas de las cosas de este libro deberían haber estado en el básico para que no parezca un simulador de partidas de airsoft, (con todos mis respetos al hobbie, que lo he practicado y es muy divertido).

Luego, hoy en día la mayor parte de la guerra es asimétrica, es decir: Las fuerzas no están equilibradas en números o tecnología. Muchos ejércitos siguen utilizando tecnología de los años 40 y 50 porque es barata y porque dentro de ciertos límites funciona. Pues bien: A nivel de armas personales esto está más o menos cubierto, pero a nivel de equipo y vehículos de nuevo nos encontramos con lagunas.

Yo entiendo que no se puede meter todo todo en un libro, (de hecho, sospecho que por eso han dejado fuera las operaciones especiales y la parte naval), pero creo que la selección de contenidos debería haberse enfocado de otra manera.

Aún con todo me parece un juego interesante que, con los suplementos y algunos parches, puede ser una gran baza para hacer partidas bélicas.

30/09/2025

Starfinder

No soy muy amigo de los juegos d20 system que nacieron a la sombra de D&D 3.X y su intento de dominar el mundo de los juegos de rol. En general muchas editoriales trataron de subirse al carro del nuevo D&D metiéndoles a sus juegos el d20 system con un embudo mientras los agarraban por el pescuezo. Pero hubo excepciones e ideas buenas que una vez explotó la burbuja del d20, pudieron florecer sin el rodillo económico amenazando con aplastarlas.

Pathfinder fue una de estas buenas ideas. Cuando apareció en el año 2009 yo os confieso que no daba un duro por él, literalmente quiero decir. Estaba tan asqueado por lo ocurrido con 3.X y con 4.0/GSL que lo último que me interesaba era otro juego de fantasía con lo que, a simple vista, parecía el mismo d20 system de siempre.

Pero al cabo de unos años lo jugué y me gustó. No voy a decir que sea mi juego favorito, pero sí me gustó lo suficiente como para interesarme mas en él, empezando por comprar el básico y profundizar en su lore, el cual tiene unas cuantas cosas buenas.

Por eso, cuando salió Starfinder me decidí a darle una oportunidad. Pensé que tendría el mismo sistema de Pathfinder, pero luego descubrí que no era así. No conozco Pathfinder 2E, algunos dicen que es una especie de transición entre los sistemas de P1E y P2E, pero como digo no lo se. A mi el sistema no me gustó y mira que le di oportunidades.

De entrada, para crear los personajes tenías que escribir una novela. El sistema maneja un montón de elementos para resolver las tiradas con unas mecánicas que tampoco es que tengan un detalle de la leche. Algunas de estas mecánicas están "inspiradas", por decirlo suavemente, en las de videojuegos con mucho looting y crafting. Pero no están bien hechas, dando lugar a listas de equipo mas sosas que el agua de hervir acelgas.

¿Recuerdas cuando de joven te fascinaban las listas de equipo, el gunponr, los suplementos ilustrados y esas cosas en las que te podías perder horas hasta elegir lo mejor para tu personaje? Aquí te va a pasar lo mismo pero intentando descifrar que clase de arma/equipo/vehículo esconden los nombres genéricos que les han puesto, priorizando sólo sus stats, sin pensar en el valor que aportan a este juego de ROL.

La ambientación sin embargo, me pareció interesante. Algunas cosas como la historia de la diosa Triune o la Drift me parecieron muy jugables. Las especies alienígenas del libro básico, aunque no tienen nada de originales, también estaban bien. Lo mismo podríamos decir de los planetas del Sistema Golarion, que ya habían sido descritos en un suplemento de Pathfinder y que, aun siendo un refrito de muchas cosas, aquí adquieren una nueva dimensión mucho mas aprovechable.

Aun con todo lo bueno, la ambientación tenía dos problemas para mí: El Gap y el límite entre magia y tecnología. Puedo entender que el Gap era un seguro por si acaso Starfinder era un rematado fracaso, pero me pareció una forma muy burda de solucionar la papeleta. Que sí: Que hay gente a la que le gusta, que tiene su lore y sus rollos. Pero desde el punto de vista creativo es una mierda.

Y la magia vs tecnología... Tema escabroso donde los haya. ¿Dónde pones la línea entre la magia y la tecnología? Pues realmente en ninguna parte, porque a nivel de ambientación no se molestan en explicarte nada. Son las reglas y las clases de personaje que usan una u otra las que te dicen lo que puedes hacer con cada una de ellas, limitando su aplicación en el 90% de los casos al combate o las interacciones sociales violentas, que vienen a ser la misma cosa.

Me hubiese gustado mucho que se hubiesen mojado ahondando en este tema, porque habría supuesto un hito en los space fantasy al permitir hacer tramas un poco mas volcadas en los paradigmas científico-mágicos en vez de tanta acción con el espacio como decorado. Aunque claro: Cuando luego ves como han enfocado los Adventure Paths, mas encarrilados que el tren de la bruja, ves que se tomaron la ambientación como un relleno para un juego enfocado en el tablero y las minis.

Algo que queda confirmado cuando descubres que algunos libros tienen una lista de autores interminable, llegando a sobrepasar la veintena en algunos casos. Es decir: Que este juego es un producto de comité, desmenuzado y reducido a elementos básicos analizados individualmente para vender y no ofender, omitiendo la valoración del conjunto de esos elementos y la sensación que dejan en el consumidor como un todo.

Estarás pensando: Joder, con la caña que le está metiendo al juego seguro que es una basura infumable. Pues lo creas o no, he dirigido mucho a Starfinder, aunque cambiando el sistema (principalmente por Savage Worlds), algunas cosas de la ambientación (he vuelto a poner Golarion en su sitio y no ha habido Gap) y haciendo descarrilar debidamente los Adventure Paths para hacer sus campañas mas interesantes. Porque muchas parten de unas ideas muy chulas que luego se van a la mierda por culpa de los carriles.

Y el resultado ha sido muy divertido. Savage Worlds le queda como un guante a Starfinder, algo que no debería de sorprender tras el éxito de Savage Pathfinder. Ojalá algún día hagan una versión oficial del mismo para este sistema.

Sin el Gap, y haciendo que el juego sea una especie de futuro lejano para los golarianos and company, se pueden rescatar cosas de Pathfinder y llevarlas al espacio. Por ejemplo toda la historia del Imperio Azlanti tiene mas sentido cuando juntas ambos juegos. De hecho, creo que el principal fallo de ambientación de Starfinder es haber partido peras con Pathfinder.

Si os soy sincero, no se muy bien como terminar esta entrada. Simplemente me he puesto a escribir aflorando todas las sensaciones que me produce este juego, encontradas como ellas solas, muy amargas a veces y que sin embargo me han permitido divertirme con él. Pero no lo recomendaría mas allá de leeros el SRD si queréis jugar con sus reglas originales y algunos suplementos de ambientación; mas los APs que os interesen, (si es que os interesan).

16/09/2025

Una vuelta a tiempos mas sencillos

Cuando decidí retomar el blog hace algún tiempo, estuve mirando diferentes plataformas en las que alojarlo para, al final, seguir en Blogger. Me dije a mi mismo que mas valía malo conocido que bueno por conocer. Porque lo que había estado buscando por la web me parecía todo mas de lo mismo y para eso mejor me quedaba con lo que ya conocía.

Y bueno... voy tirando a pesar de que a veces da mucho por saco. Y no es algo nuevo, porque así a lo tonto llevo casi veinte años aquí y desde el principio ha habido jaleo. Honestamente yo he tirado ya la toalla con esta plataforma que quiere darte de todo pero sin molestarse en hacer funcionar bien nada. La utilizaré mientras sirva a mis propósitos y ya.

Por desgracia este no es un caso único. Yo empecé a utilizar ordenadores a finales de los 80 y entre una cosa y otra, incluyendo el hecho de que soy un friki al que le gusta cacharrear con todo, por mis manos han pasado muchas marcas, sistemas, aparatejos y programas. Particularmente en los años 90, hubo muchas opciones y alternativas para hacer lo mismo. Pero no todas tuvieron el mismo éxito ni fueron pirateadas tan masivamente como para convertirse en un estándar, por lo que al final desaparecieron.

Y que algunas de estas cosas desapareciesen me pareció normal, porque no todas estaban igual de bien hechas. Luego hubo otro boom hacia la década de 2010 donde volvieron a aparecer un sinfín de alternativas para todo motivadas por la masificación de los smartphones y tablets. Pero ya para ese entonces yo tenía claro lo que quería: Que el equipo que usase, que la aplicación con la que trabajase, no me estorbase.

Llevo un tiempo en que he vuelto a usar hasta interfaces y consolas de texto porque me resultan mas cómodas y rápidas que las gráficas. Algo con lo que me sorprendo hasta yo, porque después de haber empezado a usar interfaces gráficas a principios de los 90, no me esperaba que el modo texto puro fuese a sobrevivir mas allá del entorno profesional. Estas IGUs fueron mejorando el uso de programas poco a poco, siendo cada vez mas fácil introducir funciones avanzadas que el usuario pudiese manejar con rapidez. Pero algo pasó hace cosa de unos 15-20 años, que las aplicaciones empezaron a sobrecargarse de funciones que nadie tenía muy claro para que servían exactamente.

Me acuerdo de cuando MS Office pasó de tener barras de botones a cintas de aplicaciones: En las barras tenías lo esencial, lo que usabas mas a menudo, perfectamente localizado visualmente y al alcance de un click. Para lo menos recurrente o mas sesudo estaban los menús. Pero cuando llegaron las cintas, nos metieron el contenido de barras y menús todo junto, en algo que te obligaba a buscar mas con la vista el botón en el que clickar y ocupando mas espacio en la pantalla.

Y todo para acabar evolucionando en lo que tenemos hoy en día en casi todas las aplicaciones: Un buscador para encontrar esa función que necesitas y que no sabes donde narices está entre tantas cosas. Ahora nos dicen que con la IA esto va a ser mas fácil porque no va a haber ni que buscar. Pero en vez de eso te meten una barra de funciones IA donde antes estaba el cursor o el recuadro de entrada de tu aplicación y te encuentras a ti mismo usando ese buscador para ver como la ocultas, descubriendo con frustración que no siempre se puede.

Y esto no es todo. Los creadores de estas aplicaciones quieren que uses esta panoplia de funciones que han desarrollado pensando en el conjunto de clichés que definen a su usuario perfecto. Ellos quieren que encajes en este estereotipo y que uses sus aplicaciones como ellos quieren, no necesariamente como a ti te vengan bien.

Recuerdo la publiciad que IBM hacía en los 80 de su novedosa arquitectura PC, en la que se enorgullecía de haber creado unos ordenadores versátiles que se podían configurar a medida para cubrir las necesidades del usuario. Es por esto y no por otra razón que esta arquitectura domina el mercado de los ordenadores de escritorio y portátiles hoy en día, ya que los llamados clónicos surgieron a partir de este concepto.

Ahora te instalas una aplicación y las sugerencias de uso sugieren, valga la redundancia, una forma de trabajar y de vivir que parecen sacadas de una película de ciencia-ficción... o de un cuento disney, no lo tengo claro. La cuestión es que esas funciones básicas que llevas usando veinte años en la misma aplicación de calendario, en el mismo cliente de correo o en la misma suite ofimática ya no tienen recorrido evolutivo, por lo que para seguir vendiéndote nuevas versiones y suscripciones de eso mismo, tienen que justificar de alguna manera esas nuevas funciones que no sirven para nada.

Y para eso, tienen que hacerte creer que las necesitas u obligarte de alguna manera a necesitarlas, aunque sea de forma tan irritante y abusiva como mostrarte publicidad sobre el uso de esas aplicaciones en tu ocio, cuando estás en medio de tu jornada de trabajo.

Por todo esto, puedo entender perfectamente cuando un desarrollador te llega a cobrar $60 por una aplicación minimalista que hace eso que tu quieres que haga... y ya. Porque han abrasado tanto a la gente que prefiere eso o incluso una carísima y abusiva suscripción, a tomar anti-depresivos para no sentirse como uno de los protagonistas de Un mundo feliz.

Así que, heme aquí usando un sencillo editor de texto plano para escribir esta entrada sin cintas, barras de IA y sugerencias que me digan lo que tengo que escribir. Todavía me sigue pareciendo increíble volver a esto, pero lo cierto es que encuentro mucha paz en esta forma de hacer las cosas mientras espero una vuelta a tiempos mas sencillos.

09/09/2025

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

En el mundillo de Cyberpunk 2020 el tema de la ciberpsicosis es algo de lo que se ha hablado suficiente como para escribir un DSM nuevo. En general, la mayoría de la comunidad está de acuerdo en que la definición y reglas presentadas en el libro básico no se sostienen de ninguna manera.

Por ejemplo, que los mercenarios partan con una empatía alta para ser los perfectos asesinos es un sinsentido. O el que alguien que haya perdido una extremidad en un accidente, reciba un cibermiembro con el que poder volver a hacer vida normal se pueda vuelver loco del todo, pues tampoco lo tiene.

Tampoco ha quedado nunca claro que es la humanidad en este juego. A nivel de reglas es la empatía multiplicada por diez. Vale pero... ¿Es la empatía acaso el único indicador de lo que te hace humano? ¿No es acaso uno de los temas centrales del género cyberpunk, la frontera entre lo que se puede considerar humano y lo que no? La simplificación que se hace de este concepto está tan cogida por los pelos como la definición de ciberpsicósis.

Existen reglas caseras para todos los gustos en relación a como tratar esto. Algunas están muy elaboradas, partiendo incluso de textos científicos, dándole al asunto un realismo muy bueno. Por ejemplo, el transtorno podría no ser una simple ciberpsicósis y transformarse en un cibernarcisismo por querer que tus implantes sean el centro de atención en todo momento, o una forma mas de megalomanía por la creencia inducida de que tus ciberimplantes te hacen ser el mejor y mas grande... Te puedes volver hasta un friki que se lee de arriba a abajo los catálogos de los fabricantes buscando el mejor build, ¿eh? ¿eh?

Pero en mi experiencia esto de dar detalle a la ciberpsicosis no funciona con todo el mundo a la hora de jugar, porque mucha gente no quiere interpretar transtornos mentales: Bastante tiene cada uno con lo suyo.

Recuerdo que cuando eché mano a Unknown Armies me quedé maravillado con sus dementómetros y como las reglas manejaban de forma simple pero elegante la evolución mental del personaje. Luego me enfrenté a la cruda realidad, de que o bien la gente sólo sabe interpretar asesinos en serie caóticos o de que se siente intimidada por la idea de perder el control del personaje que habían idealizado inicialmente. Que si a esto le sumas la temática del juego pues... igual no pasas de la sesión cero por la pila de líneas y velos que hay que sopesar.

En este sentido, La Llamada de Cthulhu siempre resultaba mas amigable. Cierto es que sus reglas de cordura tampoco es que sean la octava maravilla, pero la gente no les tiene miedo: Chaosium logra que un juego con una temática de horror personal llegue a resultar ameno. Para mi esto es un logro en aras de la jugabilidad, incluso gustándome Unknown Armies una barbaridad. Pero no todos los juegos son para todo el mundo.

Por eso siempre he tenido cierto miedo de que la gente pueda acabar rechazando Cyberpunk 2020 si se encuentran con unas reglas que les obliguen a cambiar la concepción inicial del personaje sobre la marcha. Las reglas originales resultan mas fáciles de asimilar en este sentido: O tienes un personaje funcional o lo pierdes por completo. El límite está claro: Empatía y humanidad iguales a cero.

Así que he preferido conservar estas reglas lo mas intactas posible. El único cambio que he hecho es que la humanidad siempre empieza a 100, como si fuese un porcentaje: Eres 100% humano, como cuando naciste. A partir de ahí, cada 10% que pierdas es una tirada contra Inteligencia que si fallas te hace perder 1 punto de empatía. Sigue siendo brutal pero al menos los mercenarios ya no necesitan partir con una empatía alta para ser las máquinas de matar perfectas.

Ejemplo: Un personaje recién creado tiene Humanidad 100 y una EMP 8. Se coloca varios ciberimplantes y termina perdiendo en total 22 puntos de Humanidad, quedándose esta a 78. Esto supondría hacer dos tiradas contra Inteligencia, una por cada diez puntos perdidos. Supongamos que falla ambas tiradas de Inteligencia: Perdería 1 punto de EMP por cada tirada fallida, dejándole con EMP 6. Si mas adelante se coloca mas implantes que le hacen perder otros 12 puntos de Humanidad, se quedaría con Humanidad 66 y tendría que hacer una nueva tirada de Inteligencia porque ha tenido una pérdida adicional de mas de 10 puntos de Humanidad. Si superase esta tirada su EMP se mantendría en 6. Pero si fallase, se quedaría en EMP 5.

¿Por qué tirar contra inteligencia? Es una forma de representar que el personaje analiza las transformaciones de su cuerpo y se cuestiona como le afectan en su día a día. Es cuando no te cuestionas nada cuando hay problemas, aunque estos no sean quizá visibles en un primer momento. Alguna gente con la que he hablado me dice que ven mejor tirar contra frialdad, que vendría a representar la resistencia mental al tipo de cambios invasivos que generan los ciberimplantes. Aunque yo prefiero la vía de la aceptación por la comprensión esta opción también me parece buena.

02/09/2025

Star Trek Alpha Quadrant para Cepheus Engine

Star Trek Alpha Quadrant

Star Trek ha sido desde siempre una de mis franquicias de ciencia-ficción favoritas y tengo que confensar que cada día me gusta mas. Me aleja de ciertos clichés sobre la vida de las personas repetidos hasta la saciedad en todas partes. Me lleva a un lugar donde tiende a haber mas respeto y sentido común en el mundo.

Ha habido unos cuantos juegos de rol oficiales de Star Trek a lo largo del tiempo. Pero también ha habido muchas adaptaciones hechas por fans con toda clase de sistemas y es precisamente de una de estas de la que voy a hablar hoy: Star Trek Alpha Quadrant, un juego de rol gratuito basado en el sistema de juego abierto 2d6 de ciencia-ficción clásica, aka Cepheus.

No es la primera vez que vemos adaptaciones de Star Trek a este sistema. Ya las hubo para el Classic Traveller que tradujo Diseños Orbitales y si nos vamos al mundo anglosajón, hay unas cuantas mas que se remontan casi a los comienzos del juego, ya que mucha gente se compraba CT para poder hacer partidas de rol de esta franquicia.

El PDF que nos ocupa tiene 160 páginas y es un juego completo: No necesitaremos un libro de reglas aparte para utilizarlo. Se centra por defecto en jugar con personajes de la Federación Unida de Planetas, empezando su creación en la Academia Estelar y siguiendo una carrera profesional a bordo de una nave, normalmente de la Flota Estelar.

Hay muchas especies entre las que elegir, aunque por alguna razón sólo unas pocas se presentan en el capítulo de creación de PJs, siendo presentadas las demás en el capítulo dedicado a otras civilizaciones estelares. Da la impresión de que inicialmente este juego pudo haberse escrito pensando en la serie original y añadiendo lo demás a posteriori.

El resto de reglas es lo que mas o menos podrías esperar tanto de un juego de Star Trek como del sistema en el que se basa. Algunas cosas como el equipo y la tecnología están bien tratados, pero en otros casos chirría un poco.

Para mi quizás lo peor es la concesión que se ha hecho con los motores de curvatura, que funcionan exactamente igual que en el SRD, con saltos semanales limitados a la distancia máxima del motor. Entiendo que esto facilita el manejo de los viajes interestelares a la hora de jugar, pero también los abstrae y elimina la posibilidad de que ocurran cosas mientras la nave viaja mas rápido que la luz. No se siente muy Star Trek.

De lo malo malo, tiene fácil arreglo: Te quedas con los tiempos de viaje retocándolos un poco y reduces la abstracción. Porque no tiene sentido que, teniendo una nave hecha expresamente para viajar rápido, (como por ejemplo la clase Voyager), tardes lo mismo en viajar 1 pc que con una nave lenta.

La parte de ambientación está muy bien. Hace un repaso por las principales especies y gobiernos interestelares, centrándose en los cuadrantes Alfa y Beta. Cubre desde TOS hasta DS9, con un poquito de Enterprise y Voyager. Si queremos mas detalle nos tocará pasar por alguna de las varias wikias específicas de la franquicia, como Memory Alpha o Memory Beta.

En general es un buen manual para los que quieran jugar Star Trek usando reglas 2d6 o Traveller. En lo personal, siempre que he jugado en esta ambientación he preferido usar reglas ligeras, ya que casi siempre son partidas donde prima la interacción y la conversación sobre la acción pura y dura. Así que preferiría usar las reglas de Classic Traveller o Cepheus FTL antes que las presentadas en esta adaptación, de la cual cogería las especies y poco mas.

23/08/2025

Supplice: Cuando un videojuego predice el cansineo de la IA

Supplice es un megawad para Doom / GZDoom lanzado en 2007 que allá por 2019 se convirtió en un juego comercial. Este juego no es que rinda homenaje a los shooters clásicos... es que es un shooter clásico directamente. Tiene ciertas influencias de la saga Marathon original y por supuesto del propio Doom.

Y mas allá de los tiros, es un juego con una trama que se va desvelando poco a poco a medida que vamos accediendo a los terminales que hay repartidos por todo el juego. En ellos vamos interactuando con diferentes individuos, viendo logs y conversaciones personales... y comunicándonos con una IA llamada Charon. Unas comunicaciones de estas que suben el pan y hacen gracia, pero que hoy en día te dejan un poco sorprendido cuando ves que mucha de la pedantería que tienen las IAs hoy en día ya es predecida en el juego.

Os dejo unas capturas de pantalla de una de estas conversaciones con Charon. Para entender el contexto, la colonia del personaje está siendo víctima de una invasión alienígena y la gente está intentando sobrevivir como puede mientras la IA intenta ayudárles:


 


Si os gustan los FPS clásicos, os gustan los Doom originales y/o la saga Marathon, os aconsejo Supplice encarecidamente.