GURPS, un acrónimo que significa Generic Universal Role-Playing System, propuso un sistema para diseñar todos los aspectos del juego a medida, de manera que sirviese para todo. La segunda edición fue presentada en 1987 como una mejora de la primera, sin grandes cambios. Y un año más tarde, en 1988, salió la tercera con la misma premisa.
Es entonces cuando se pusieron a sacar suplementos de todas las cosas que te pudieses imaginar, con la idea de ampliar aún más sus posibilidades y de paso hacer más fácil adaptar el sistema a tal o cual género. El resultado es una colección de suplementos temáticos inmensa y con una calidad de contenidos y redacción bastante alta. Mucha gente compró estos suplementos para utilizarlos como referencia, al margen del sistema.
Y no contentos con esto, también sacaron juegos. Algunos fueron adaptaciones de los juegos de mesa de la compañía, como GURPS OGRE (OGRE) o GURPS Auto-Duel (Car Wars); u originales como GURPS Terradyne o GURPS Cyberworld. Otros fueron versiones de juegos comerciales adaptadas al sistema, como GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Deadlands, GURPS Conspiracy X, etc. También licencias más o menos potentes como la de GURPS Discworld, GURPS Hellboy o GURPS Lensman. Y finalmente dos bestias pardas: GURPS Transhuman Space y GURPS Traveller.
Pasaron 16 años hasta que en 2004 lanzaron la cuarta edición del juego, que es la que actualmente (2025) está en vigor. En ella se produjo un cambio de paradigma importante: Mientras que en la tercera se priorizaba la idea de personalizar el juego mediante suplementos temáticos, en la cuarta se unificaron todas las reglas y características en dos libros básicos, añadiendo de paso la ambientación oficial de Infinite Worlds.
Esto fue muy necesario, ya que en la tercera las reglas se habían dispersado mucho entre tanto libro: Tuvieron que lanzar los Compendiums, libros que aglutinaban todo lo publicado para que las cosas fuesen más fáciles de localizar y aún así seguía siendo tedioso.
Con la cuarta edición se han centrado más en publicar PDFs ligeros de fácil consulta que libracos de información, aunque estos siguen existiendo y algunos son auténticas maravillas. También han salido unos pocos juegos para la misma, como GURPS Banestorm, GURPS Traveller Interstellar Wars, GURPS Vorkosigan o GURPS Dungeon Fantasy.
Compañía y sistema han protagonizado algunas de las historias más rocambolescas del mundo de rol, como cuando el Servicio Secreto de los Estados Unidos de América asaltó sus oficinas y requisó el suplemento GURPS Cyberpunk creyendo que era un libro de hacking real. O cuando se inventaron un timeline alternativo para continuar con el universo de Traveller, dejando claro que cargarse la ambientación del Tercer Imperio tras quince años de desarrollo es algo que NUNCA debería haberse hecho. O cuando estuvo a punto de convertirse en un videojuego llamado GURPS Vault 13, que finalmente acabó siendo el archiconocido Fallout.
La tercera edición del juego fue traducida por La Factoría a finales de los 90, aunque no tuvo mucho tirón ya que sin la legión de suplementos que acompañaban al sistema no era muy viable. Y es que además del básico sólo la pantalla y los suplementos de GURPS Viajes en el Tiempo y GURPS Cthulhupunk llegaron a salir en castellano. También se tradujo GURPS Lite, versión resumida y gratuita del sistema, tanto de la 3ª como de la 4ª edición.
Yo entré en el universo cinematográfico de GURPS a principios de los 2000, jugando partidas de comandos con GURPS WWII y partidas de autónomos espaciales con GURPS Traveller. El sistema me pareció muy interesante, lo mismo que todos los suplementos lanzados para él. Luego me pasé a la 4ª, que es la que más conozco.
El sistema
GURPS es un sistema simulacionista con una atención al detalle muy alta. Los personajes están definidos por un conjunto de atributos, habilidades, ventajas y desventajas cuyos niveles se determinan mediante un reparto de puntos. La cantidad a repartir viene dada por el nivel de poder de la campaña y, hasta cierto punto, también por el nivel tecnológico de la misma.
La mecánica para resolver acciones es muy simple: Tirar 3d6 contra un número objetivo y sacar un resultado igual o inferior a este para tener éxito. El valor medio de dicho número objetivo es 10, mientras que el resultado medio de una tirada de 3d6 es 10-11 (técnicamente 10,5 pero no podemos partir dados por la mitad), con lo que un personaje promedio tendrá alrededor de un 50% de posibilidades de realizar una tarea mundana con éxito.
La mecánica de resolución de acciones no enlaza directamente con el resto de las reglas del juego, con los efectos del combate, poderes, interacciones sociales y demás resolviéndose mediante mecánicas independientes. Esto hace que GURPS sea un sistema con cierta modularidad, pudiendo elegir cuanto detalle queremos aplicar en estas reglas.
Jugar a GURPS
Describir la experiencia de jugar con GURPS todos estos años es complicada, ya que las razones por las que me gusta el sistema también han supuesto un handicap importante con el que he tenido que lidiar y para el que no siempre he tenido soluciones.
La matemática de GURPS está muy lograda. Todos los elementos del juego se cuantifican mediante números que escalan en función del impacto o el poder que tienen en el mismo. El número de alteraciones a las mecánicas básicas que definen cada aspecto del juego es mínimo. Esto me gusta más que en otros juegos donde es justo al revés, con una matemática simplificada en favor de dotes, árboles de poderes/habilidades o excepciones continuas a las reglas.
Para mí es más fácil manejar números que aprenderme todas estas subreglas y excepciones. Tampoco tengo problema en usar una calculadora de vez en cuando si los números son muy altos o ese día mi cabeza no está al cien por cien.
Las reglas están planteadas como algoritmos que siguen pasos lógicos. Resolver una acción implica seguir paso a paso estos algoritmos, haciendo una cosa cada vez. A veces resulta muy lento, pero te quita de tener que memorizar muchas cosas.
Y luego está la versatilidad del sistema, que lo mismo te permite hacer una partida de espadas y sandalias que otra de guerras entre dioses a escala cósmica... O las dos cosas a la vez.
El tener un sistema capaz de hacer cualquier cosa, de cuya matemática me puedo fiar, que además es simulacionista y que resuelve las cosas paso a paso es lo que me apasiona de GURPS.
Ahora bien: Como decía al principio estas virtudes me han generado no pocos problemas a la hora de usarlo. Algunas veces he conseguido resolverlos y otras no, teniendo que aparcarlo en favor de otra cosa.
Para empezar, el nivel de detalle tan elevado que tiene en su simulación de los distintos aspectos de la ambientación es algo con lo que el DJ tiene que lidiar desde la preparación misma de la campaña. A veces generar unos pocos elementos básicos del setting para ir tirando se convierte en una tarea titánica. Cosas que en otros sistemas puedes definir en un rato aquí pueden llevarte una tarde entera.
Si tienes tiempo para dedicarle no es tanto problema... hasta que te pones a jugar. Porque en ese momento todos esos elementos cobran vida y toda la narrativa e improvisación que haga el DJ debe tenerlos en cuenta. Tu cerebro se convierte en el ordenador que tiene que manejar todos esos detalles y a veces simplemente son demasiados. Incluso aunque te apoyes en un ordenador de verdad, este no va a pensar e imaginar por ti.
Por eso GURPS siempre me ha tirado para atrás de cara a campañas largas o mundos muy complejos. En estos casos es que directamente me he ido a todo lo contrario de GURPS, prefiriendo sistemas ligeros old-school que me permitan improvisar el propio nivel de detalle sólo cuando lo necesite.
Otro problema es el peso de resolver los cálculos y algoritmos cuando toca: Si es sólo el DJ el que lo carga, al cabo de un par de horas de juego va a querer tirar GURPS por un barranco. Es obligatorio que los jugadores se involucren también en esta parte o nunca se llegará a nada. Y de estas mesas donde los jugadores exigen ser entretenidos por el DJ, mejor no hablamos.
Finalmente, GURPS requiere mucha dedicación y tiempo para poder llegar a disfrutarlo. Y ojo, que esto no lo digo como una desventaja, sino más bien como algo que hay que aceptar: Si se cambia de un sistema a otro cada poco tiempo, no se llega a aprovechar y mucho menos aprender.
No en vano, como decía al principio de este artículo, GURPS se planteó como el sistema definitivo: Se esperaba que todos los jugadores aceptasen el compromiso de aprenderlo porque una vez lo consiguiesen, ya no necesitarían aprender nada más para jugar. Esta es en mi opinión una idea muy romántica del rol y algo fantasiosa.
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Yo tuve una época en que pensaba igual y, de hecho, es lo que inicialmente me hizo interesarme por los sistemas genéricos. Pero si todo el rato estás jugando a lo mismo, llega un momento en que como poco te aburres pudiendo incluso llegar a quemarte. Ir variando e ir probando cosas nuevas de vez en cuando es algo sano. Tomarse unas vacaciones y dejar aparcado lo mismo de siempre también. Por eso creo que la idea de un sistema único para todo está condenada desde el principio.
Conclusiones
GURPS no fue el primer sistema genérico que jugué ni el que despertó mi curiosidad por estos sistemas, pero sí el que me hizo querer investigar en profundidad esta opción para jugar a rol. Yo siempre he sido más de ideas propias que de ceñirme al pie de la letra a ambientaciones ya existentes, por lo que los sistemas mas genéricos y más abiertos siempre me han gustado más que los que giran en torno a un único juego o premisa.
Los conceptos en los que se basa GURPS, usando números y algoritmos para todo, no dejando cabos sueltos en las reglas y evitando que las matemáticas se rompan a la primera de cambio, son cosas que me encantan.
Pero con el paso de los años he echado de menos un mayor énfasis en poder crear tus propias habilidades, ventajas y desventajas al vuelo; en no tener que pasarte tanto tiempo cribando estas listas con centenares de elementos y poder introducir tus propias cosas con mayor facilidad.
Cuando descubrí los sistemas orientados al efecto, me pregunté si acaso no serían la solución a esto. Para quien no sepa qué es esto del efecto, me refiero a sistemas que reglan el efecto que una acción tiene en el mundo de juego, no necesariamente la acción en si misma. Esto reduce el número de reglas necesario para cubrir todos los aspectos que puedas imaginar. Que también es compatible con la filosofía old-school de evaluar la situación y hacer juicios en vez de aplicar reglas a rajatabla, ya que no deja de ser una evolución de esta premisa.
Esto me llevó a interesarme por sistemas de este tipo, que por desgracia no son muchos, ya que son incluso más raros que los propios genéricos universales. Y no porque sean difíciles, sino por ser tan abiertos en sus premisas de diseño que es fácil perderse en ellos.
Creo que GURPS podría mejorarse aún más enfocándolo como un sistema orientado al efecto para reducir la cantidad de elementos que definen su nivel de detalle tan elevado. Una forma de hacerlo más ligero sin perder por ello ese detalle suyo tan característico y dando al mismo tiempo más capacidad de personalización al DJ.
Pero creo que nunca llegaremos a verlo, ya que supondría cambiar muchas cosas. Y viendo que GURPS 4ª edición lleva 21 años en vigor, no veo que haya voluntad de liarse la manta a la cabeza con una 5ª.
Al menos siempre nos quedará HERO System. Y EABA...

















