20/05/2026

Espectadores con dados: Crítica a las aventuras encarriladas


En el mundo de los juegos de rol existen muchos tipos de aventuras, con infinidad de temáticas, ganchos, tonos y posibilidades. Pero cuando nos ponemos a diseñar una aventura, una de las primeras preguntas que debemos hacernos, quizá la primera de todas, es: ¿Qué grado de protagonismo van a tener los personajes en ella?

Es posible que a los más veteranos esta pregunta os resulte redundante o absurda, ya que la respuesta os parecerá obvia: Los personajes SON los protagonistas, porque para algo esto son juegos de rol donde interpretas a un PJ que vive aventuras en un mundo ficticio utilizando la imaginación.

Pero en los tiempos que corren hay muchas aventuras en las que los personajes no son protagonistas sino espectadores. Testigos de lo que va ocurriendo delante de sus narices, sin que tengan ningún poder de decisión ya que toda la trama está escrita de antemano, con un principio y final cerrados. A veces estas aventuras dejan algo de margen a la resolución de las partes de acción puras, entendiendo por “acción” el combate, presentado como una especie de plato principal que reduce todo lo demás a la categoría de entrantes.

En la jerga rolera, a este segundo tipo de aventuras se las conoce como encarriladas. Y por desgracia son la norma hoy en día. Sí: Desgracia. Porque no son aventuras de rol, sino que más bien se parecen a un cuentacuentos donde el director de juego, previa fase de preparación de la misma digna de unas oposiciones, se dedica a narrar lo que pasa mientras los jugadores fingen que hacen algo relevante tirando dados.

No tengo nada contra los cuentacuentos. Ni contra las novelas, cómics, películas, series de radio o televisión y cualquier otro formato que se dedique a contar una historia decidida de antemano. Y, por supuesto, tampoco lo tengo contra quienes disfrutan del encarrilamiento. Pero para mí, esto no es jugar a rol.

De la trama emergente a la metatrama

Allá por los años 70, cuando se escribieron los primeros juegos de rol, el formato básico de aventura era el escenario de campaña, el cual se entendía de forma un poco diferente a como lo hacemos ahora.

Por aquel entonces, un escenario de campaña era un sandbox donde se recreaba un mundo de juego más o menos grande en el que los personajes actuaban impulsados por sus propias motivaciones y decisiones. Un ejemplo perfecto de esto es Traveller, con sus sectores estelares plagados de mundos prestos a ser explorados por los PJs en busca de fama, gloria y grandes aventuras.

Otro ejemplo incluso más temprano es el propio Dungeons & Dragons. Ya en las primeras páginas del primer libro de la edición original (Men & Magic) se nos explicaba este concepto del sandbox. Se nos decía que se trataba de un juego para gente con una imaginación rica y que la preparación de la campaña consistía en recrear un lugar más o menos amplio con ubicaciones, personajes no jugadores y elementos interesantes que llamasen a la aventura.

A partir de aquí son los jugadores los que, a través de sus PJs, se involucraban en la misma. El DJ respondía improvisando según lo que hacían, dando vida a un mundo en el que la trama no se escribía, sino que emergía sobre la marcha.

Pero poco después aparecieron juegos como Champions o La Llamada de Cthulhu, en los cuales la premisa cambiaba ligeramente. En estos, los personajes reaccionaban ante una situación o problema. En Champions eran héroes enfrentándose a un mal. En La Llamada de Cthulhu, investigadores tratando de desentrañar un misterio.

En este tipo de aventuras fue necesario crear un gancho inicial para poner en situación a los jugadores. Pero a partir de ahí todo el desarrollo posterior era abierto, con muchos finales posibles y consecuencias imprevisibles. La libertad de actuación seguía estando presente, con ganchos y otros recursos narrativos como herramientas para disparar una trama y orientarla; lo mínimamente necesario para que esta echase a andar por sí sola.

Estas herramientas eran, de hecho, parte de un sandbox abstracto. En este los elementos de interés no eran tanto localizaciones a explorar sino trasfondo específico con el que interactuar. Había ocasiones en las que dentro de un sandbox con trama emergente los personajes podían activar algunos disparadores que les conducían a estos ganchos de aventura iniciales, combinando así ambos tipos de aventura sin complicación.

Esta forma de entender las aventuras como escenarios abiertos propiciaba la rejugabilidad y le daba al juego una duración cuasi infinita. Dos grupos podían jugar en un mismo escenario con un desarrollo y tramas completamente distintas sin problema. Igualmente, el escenario podía crecer o cambiar según fuese necesario. Y si te cansabas de jugar, lo podías meter en un cajón y sacarlo al cabo de unos años para darle una nueva vida.

En esta época, las aventuras encarriladas eran una excepción y a menudo eran consideradas o bien partidas de demostración sencillas para jornadas, o módulos de mala calidad. Pero tras la llegada de D&D 3.0 en el año 2000, el número de aventuras encarriladas ha crecido considerablemente hasta engullir buena parte de la industria rolera. ¿El motivo? Dinero, por supuesto.

De la metatrama al encarrilamiento

En los años 90 hubo editoriales que exploraron el concepto de metatrama en sus productos. Juegos donde el destino estaba escrito, con una historia elaborada y atractiva que se iba desarrollando suplemento a suplemento, llamando la atención del futuro comprador por el denso lore que se estaba generando. Las aventuras se desarrollaban en distintos puntos de esta metatrama, dando mucho juego al abarcar diferentes épocas y puntos de vista. Era una nueva forma de entender los escenarios de campaña.

Mundo de Tinieblas de la editorial White Wolf o Heavy Gear de Dream Pod 9 son buenos ejemplos de esto, con un éxito de ventas altísimo que propició la aparición de sendas colecciones de libros. Así que a alguien se le encendió la bombilla y dijo: Ey, podríamos hacer esto con las aventuras y así nos quitamos de encima tener que desarrollar complejos mundos de juego.

Plantear una campaña con 1 a 6 libros llenos de literatura e ilustraciones, escrita como si fuese una novela, es más fácil y barato que diseñar un mundo de juego completo y abierto. Para el autor se eliminan la incertidumbre y todos los intentos de anticiparse a lo que va a pasar, como si estuviese ante un videojuego de mundo abierto en vez de un juego de rol. Lo cual, por cierto, es un error que sólo lleva a sufrir ansiedad gratuita.

Luego ya, todo es cosa de que el DJ se lea y estudie la aventura como un bestia, igual que cuando en la escuela se preparaba para ese examen memorizándolo todo. Bueno, aquí es un poco más fácil porque te dejan llevar el libro a la partida. Pero vamos, que en esencia preparar una de estas aventuras implica aprenderse todos los puntos de trama importantes para saber qué toca sacar en cada momento a los jugadores.

He escuchado a muchos DJs con unos años en el mundillo decir que están quemados de dirigir. Que es un esfuerzo tremendo y que dirija otro. Normal: Pedir al DJ que se comporte como un ordenador o como una IA de estas modernas es, como poco, injusto. Y que no le pille al DJ estudiando una carrera o unas oposiciones, que entonces te va a decir que te metas una campaña de esas por donde amargan los pepinos. Así es como de rebote aparecieron los fillers... pero esa es otra historia en la que no voy a entrar aquí.

No para mí

Las aventuras encarriladas me parecen una tomadura de pelo. He visto juegos de mesa del estilo del Descent con más libertad de acción y protagonismo que muchas de estas campañas modernas.

Es más: A veces siento que el mundo friki está patas arriba. Antiguamente los juegos de mesa se consideraban encorsetados y finitos, con muchos de ellos acabando en el cajón por el eventual aburrimiento que generaba hacer lo mismo una y otra vez. Los juegos de rol eran justo lo opuesto: Flexibles y con libertad absoluta para hacer lo que se quisiese. Como solía decirse, el límite era la imaginación.

Ahora es al revés: Te encuentras con juegos de mesa llenos de mecánicas para romper la monotonía y darles rejugabilidad máxima, mientras los juegos de rol te venden un producto cerrado para que cuando lo termines, corras a comprarte la siguiente campaña. Me parece incluso de chiste que muy a menudo encuentres más flexibilidad en los sistemas procedurales de los juegos de rol en solitario, que en los juegos de rol comunitarios. Lo dicho, todo patas arriba.

Pero tengo que confesar que lo que más me fastidia es la falta de información que existe respecto a estos temas, como si los juegos de rol hubiesen aparecido antes de ayer y no hace medio siglo. A veces te pones a hablar sobre como escribir aventuras y descubres que la gente no sabe que los juegos de rol no empezaron con esta clase de aventuras, ni tampoco que se puedan preparar de otras formas.

Me consuela saber, sin embargo, que gracias a Internet toda la sabiduría rolera de estos más de 50 años de hobbie puede encontrarse fácilmente; y con ella estar mejor informado para poder disfrutar de los juegos de rol más allá del camino marcado por los carriles de la narrativa cerrada.


07/05/2026

2300AD


Hoy vengo con otro juego de rol de ciencia-ficción espacial tirando a dura, uno conocido entre los más entusiastas del género aunque a menudo sólo de nombre y vagamente su ambientación, ya que se trata de un juego muy peculiar que además nació a la sombra de Traveller. Es una entrada que me ha resultado complicada de escribir por dos razones: Lo peculiar de su ambientación y que es uno de mis juegos favoritos. Así que, entre una cosa y otra, no quería dejarme olvidado nada importante.

Historia

2300AD es un juego publicado por la difunta Games Designer Workshop en 1986. Al principio se llamaba Traveller: 2300AD, aunque luego quitaron lo de "Traveller" porque, aunque como gancho publicitario era bueno, generó mucha confusión. Algunos creyeron que se trataba de un setting o campaña compatible con las reglas de Traveller. Otros que se trataba de una precuela a la ambientación del Tercer Imperio basada en el Segundo Imperio (The Rule of Man). De hecho, todavía hay gente que lo cree al confundirlo a menudo con GURPS Traveller Interstellar Wars, el cual sí trata de dicha época.

Pero lo cierto es que sí que hay un juego con el que 2300AD tenga parentesco: Twilight 2000, también de la misma compañía. Y es que la ambientación de 2300AD se basa en como se ha recuperado y evolucionado la humanidad tras la III Guerra Mundial de T2000, ambientándose mas o menos 300 años después. Además es una evolución que tiene una historia curiosa: No fue escrita sin más, sino que deriva de un wargame casero estilo 4X jugado por los miembros de Games Designer Workshop, en el que iban anotando los sucesos a medida que se desarrollaba el juego.

Esto hace que tengamos una configuración geopolítica radicalmente diferente de lo que suele verse en juegos de ciencia-ficción procedentes del país de la coca-cola. Cosas como que por ejemplo Francia sea la potencia dominante o que los Estados Unidos de América vayan a la cola de la exploración espacial por detrás de Europa y Asia.

Después de un par de ediciones con GDW y una gran cantidad de suplementos, el juego quedó en el limbo a finales de los 90. Reapareció en 2007 como un juego llamado 2320AD basado en Traveller T20, una edición basada en d20 system. Esta avanzaba 20 años la trama y resolvía algunas de las campañas presentadas para el juego original.

Cinco años mas tarde, Mongoose Publishing lanzaba una nueva edición de 2300AD compatible su Traveller del momento (MGT1). Fue una edición para la que no se puso empeño en hacerla decente o promocionarla debidamente, ya que tampoco sacaron mucho material adicional para ella. Unos cuantos años mas tarde, volvían a reeditarlo para la segunda edición de Mongoose Traveller (MGT2). Y esta vez sí, pusieron ganas en hacerla bien y sacar campañas y cosas para ella. Esta segunda edición está disponible en castellano de la mano de Sugaar con el nombre 2300 dC.

Yo conozco este juego desde mucho mucho antes de que saliesen las ediciones de Mongoose. Algunos de sus suplementos están en mi top ten de las mejores cosas de ci-fi rolera que he leído nunca. Casi todo lo que he jugado se ha centrado en las campañas Invasion y Project Bayern, siendo para mí esta última una de las mejores campañas de ciencia-ficción que existen.

Ambientación

Nos encontramos hacia el año 2300 de nuestra era, unos tres siglos después de la III Guerra Mundial. Aunque la civilización humana ha logrado salir adelante, aun quedan cicatrices del conflicto tanto en el planeta Tierra como en sus habitantes que tal vez no desaparezcan nunca.

Hay muchos lugares donde la gente sobrevive inmersa en una cultura "high-tech, low-life" muy rollo cyberpunk; y es que el ambientillo que hay en algunas partes del mundo es más o menos como el de la película de Blade Runner y la novela en la que se basa, con la gente hacinada en ciudades rodeadas de yermos estériles, consumiendo toda clase de ocio digital para salir de la rutina y ansiando viajar a alguna de las colonias interestelares, fundadas tras el desarrollo de la tecnología Shutterwarp casi dos siglos antes.

Esta tecnología permite a naves interestelares desplazarse en saltos de como máximo 7,78 Al de longitud, iniciando el salto desde el exterior del sistema donde no hay gravedad y dirigiéndose hacia el pozo gravitatorio de la estrella de destino, la cual sirve como faro de referencia. Una vez el salto se completa, usualmente 2-4 días después, la nave tiene que descargar la radiación gravistática generada por el motor de salto en el pozo gravitatorio de esta estrella antes de poder saltar: Si esta radiación creciese de forma desmedida, podría matar a la tripulación.

Este límite tecnológico aún no se ha "superado", entre comillas porque en realidad sí que se ha hecho, sólo que de forma experimental: De hecho, es parte de la premisa de la campaña Project Bayern, (de la que os hablaré en futuras entradas). Esto hace que el viaje entre las estrellas esté condicionado a seguir ciertas rutas fijas, enlazando saltos de una a otra.

El dominio de estas rutas es una de las tramas importantes de la ambientación: Por ejemplo, el llamado Brazo Americano liderado por USA, ha llegado a un punto en el que no encuentran más estrellas a 7,78 Al de distancia a las que saltar; mientras que en los Brazos Chino y Francés existen incluso varias rutas abiertas simultáneamente.

En esta exploración estelar los mundos que se han encontrado los humanos estaban en su mayor parte vacíos, no siempre habitables y ni mucho menos repletos de especies inteligentes como sucede en los típicos space opera. De hecho, incluso las colonias humanas son pocas, con la mayor parte de la población aun concetrada en la Tierra y en menor medida Tirana, la colonia de Alpha Centauri.

En esto es donde 2300AD se distingue de muchos juegos de esta temática: La premisa de la exploración espacial y los sistemas que se han ido catalogando responde fuertemente a consignas de ciencia-ficción dura. No todos los mundos son habitables ni responden a clichés comunes. No todos son terraformables y a veces es más rentable modificar a los humanos para que vivan en ellos, surgiendo así parahumanos que pueden no ser compatibles con el Homo Sapiens Sapiens a la hora de reproducirse o tener sus mismas necesidades, lo que genera un sinfín de cuestiones relacionadas con su existencia.

Planetas como Aurora, (descrito en su propio suplemento), muestran a la perfección lo alienígenas que pueden resultar algunos mundos a los humanos, que aun así los colonizan de pura cabezonería, búsqueda de libertad, fama y gloria. También hablaré de este suplemento mas adelante, ya que Aurora plantea aventuras que rompen muchos clichés y aportan a la ciencia-ficción dura un sentido que va mas allá de lo habitual.

Las especies inteligentes que se han encontrado los humanos son pocas. Con algunas existen ciertas relaciones diplomáticas y comerciales, con otras habrían deseado tener algo como la Primera Directiva de Star Trek para no liarla gordísima al establecer contacto y con otras se están dando de hostias hasta en el carnet de identidad. Nada nuevo bajo el sol, excepto quizá el que algunas de estas especies son realmente raras y alienígenas, planteando de nuevo cosas que rompen muchos clichés típicos en la ciencia-ficción.

Tampoco faltan "cosas" que van mas allá de la comprensión humana, pero tranquilos, que no son cosas pseudo-místicas, horror cósmico, ni nada por el estilo; sino cosas que están ocurriendo aquí y allá sin desentonar con todo este carácter duro. De esto no voy a hablar para no hacer spoilers ni reventar algunas aventuras y tramas que tiene el juego.

Reglas

Si queréis jugar a 2300AD posiblemente la mejor opción es usar las ediciones para Mongoose Traveller, ya sea la primera o la segunda. 2320AD y Traveller T20 sólo merecen la pena si sois muy fans de ese sistema.

Las ediciones clásicas por su parte tienen un sistema propio algo experimental. La mecánica básica de este consiste en tirar 1d10 + Mod. Atributo + Habilidad e igualar o superar un umbral de dificultad. Los personajes se crean mediante un sistema de carreras profesionales muy similar al de Twilight 2000, modificado para adaptarse al tono ci-fi duro de 2300AD. Esta creación tiene en cuenta como afectan distintos parámetros planetarios no sólo a la concepción del mismo, sino a los efectos que produce el andar de un lado para otro visitando lugares radicalmente diferentes.

Las reglas de daño son muy peculiares. Existen localizaciones de impactos, pero cuando se aplica el daño no se limitan a decidir mas o menos aleatoriamente donde se impacta y en que cantidad. En vez de eso, cada ubicación es mas o menos letal, con unos umbrales que deben compararse con el daño total del impacto para ver si se produce una herida leve, grave o crítica.

En el diseño de estas reglas se han empleado porcentajes para calcular la probabilidad de que un daño sea mas o menos letal. Al traducir este daño a valores de juego, se han limitado a dividir los porcentajes entre 100, por lo que tenemos armas que hacen por ejemplo 0.68 de daño, 0.93 y cosas así. Valores a los que luego hay que sumar el margen de éxito y compararlo contra los umbrales mencionados antes.

Aunque esto no es lo mas raro que he visto en reglas de juego, sí que se desvía del "catálogo" de reglas habituales que se encuentran en diferentes juegos. Y yo tengo que decir que, como decía arriba, aunque creo que jugar con algunas de las ediciones actuales basadas en el Traveller de Mongoose hace que este juego sea mucho mas accesible, sus reglas originales le dan una personalidad propia muy interesante.

Suplementos

2300AD tuvo muchos suplementos en sus ediciones clásicas, con toda clase de materiales que iban desde aventuras hasta campañas de larga duración, pasando por atlas y libros de ubicación, catálogos de equipo y naves y hasta un intento de spin-off presentando el suplemento de la Tierra como una ambientación cyberpunk. Por tener, tiene incluso un juego de miniaturas paralelo de combates tácticos entre naves estelares llamado Star Cruiser. Algunas de estas cosas se han reeditado en las actuales ediciones de Mongoose, aunque casi siempre combinando elementos de varios suplementos originales y/o expandiendo el contenido clásico.

Entre todo este batiburrillo hay cosas muy buenas, pero también cosas mediocres. Por ejemplo, tenemos libros repletos de información y detalles que transmiten muy bien el tono de ambientación de 2300AD; pero también otros que parecen escritos un día de resaca. Sobre esto último hay que hacer una mención especial al apartado artístico de los clásicos, que muchas veces no pega de ninguna manera con lo que estamos leyendo y nos chafa un poco la experiencia.

Pros y Contras

2300AD aporta algo distinto de las convenciones habituales en juegos de rol de ciencia-ficción. En los juegos de rol fantásticos se maneja un concepto llamado "Vanilla Fantasy" para referirse al estándar fantástico creado principalmente por Dungeons & Dragons en los años 80 y por las obras de Tolkien. Entre las críticas a la Vanilla Fantasy destaca el que a muchos les aburre por lo encorsetada que es y lo repetitiva que puede llegar a resultar. Particularmente en los 2000, con el boom de d20 system, salieron tropecientos clones de combate de Forgotten Realms y la Tierra Media que dejaron a la gente un poco hasta la coronilla, fomentando la vuelta a la fantasía pulp y el gonzo en los años posteriores.

Pero la Vanilla Fantasy también tiene una virtud, que es la de hacer muy accesible el género a nuevos jugadores. Y personalmente añado que no creo que el hecho de que sea un estándar lo haga a la fuerza aburrido o repetitivo. Mas bien creo que eso es problema de quienes están jugando todo el rato a lo mismo sin descanso.

Si nos vamos a la ciencia-ficción, nos encontramos con que existe algo parecido, definido en su momento por juegos como Classic Traveller, Star Wars D6 o Cyberpunk 2013/2020. Cualquiera de los tres es fácilmente reconocible tanto por su género, como por su ambientación y reglas específicas. Es fácil introducir a alguien en sus respectivos géneros con estos juegos. Y a menudo suele ser mas difícil acceder a la ci-fi que a la fantasía, porque hay tropecientos mil y la madre subgéneros de ci-fi, cada uno con sus propias convenciones que no siempre se encuentran en los demás.

En mi experiencia, suele ser difícil ir mas allá de estos juegos porque una vez la gente se los aprende, la idea de meterse con algo nuevo no resulta muy atractiva. Incluso yo, que siempre me ha gustado leer constantemente cosas nuevas, he llegado a un punto en que prefiero la estabilidad que me aportan ciertos estándares a probar algo que no se como va a resultar, ni que calidad va a tener.

2300AD es uno de esos juegos que se salen de la "Vanilla Sci-Fi" si la queréis llamar así. Plantea un mundo de juego propio, muy denso y con unas convenciones en su world-building muy específicas que no están presentes en otros juegos. Mezcla ciencia-ficción dura, a menudo mas asociada al Sistema Solar, con viajes espaciales FTL. Y es muy variada en su foco, dándote la posibilidad de hacer historias muy variopintas... y también complejas, con varias capas de interpretación.

Estas son las razones por las que me gusta este juego. Porque intenta ofrecer algo mas allá y no tiene miedo a mezclar cosas si el resultado es bueno. Pero si la gente con la que vas a jugar no lo conoce, lo mas probable es que acabes teniendo que hacer una aventura hiper-genérica que bien la podrías haber hecho en Traveller o Cyberpunk 2020 y ahorrarte las explicaciones de como funciona la tecnología de 2300AD.

Una cosa que añade complicación a este problema es entrar al juego a través de las ediciones nuevas: Simplemente, el material publicado para ellas es muy escaso en comparación con las clásicas, centrándose en darte un libro básico para luego venderte campañas como la del Bayern o Invasion. Que ojo, no son malas. Pero no representan ni de lejos todo lo que el juego ofrece. La gente que accede al juego así a menudo lo siente vacío, insulso... como que no le aporta nada.

Conclusiones

2300AD es un juego de ciencia-ficción diferente, pero no por ello malo, raro o innaccesible. Describirlo como ciencia-ficción espacial o dura sin mas se queda corto. Su lore es único con sus cosas buenas y malas, alguna que otra excentricidad y mucha versatilidad.

Yo animaría a la gente a probarlo, sobretodo si se quiere salir de la "zona de confort" y probar algo diferente pero que resulte familiar. Siendo la última edición compatible con las actuales reglas de Traveller y estando además en castellano, creo que entrar en el universo de 2300AD es mas fácil que nunca.

Lo que si os diré, es que si finalmente os animáis con este juegazo, no desestiméis las ediciones clásicas, puesto que en ellas es donde está la mayor parte del material que os permita conocer la ambientación a fondo.