22/06/2026

La #@%!& Red en los juegos de rol cyberpunk

El Ciberespacio. La Red. La Matriz. La Rejilla. La World Wide Web. El metaverso. Oasis. Internet. Las autopistas de la información.

Las redes de comunicaciones informáticas son una de las señas de identidad de los juegos de rol de temática cyberpunk. No en vano, sería imposible entender el género sin la subcultura hacker de los años 80 y 90 que creció de forma paralela dando un significado único al movimiento cyberpunk.

Por eso todo juego de rol de este género que se precie las incluye en su ambientación de una forma u otra. A veces son interfaces de texto y comandos con modems conectados a la línea telefónica. Otras veces son auténticos mundos virtuales persistentes que te enchufas directamente en el cerebro. No faltan tampoco los trajes y las gafas fashion. Y siempre van acompañadas de gritones y gritones de synthwave, el cual convive en perfecta simbiosis con el género.

Recrear una red de estas en un juego de rol cualquiera es un desafío como pocos. Y no me refiero a las reglas, sino a toda la coherencia interna de ese mundo virtual que coexiste con el real. En la mayoría de los juegos te explican las características únicas de su mundo real y pasan del resto; porque realmente no es necesario hacerlo, ya que se supone que sabes como funcionan las cosas básicas como ir al baño y usar las tres conchas.

Pero cuando llega la Red... Todo son cosas ambiguas explicadas por encima. Se recurre a abstracciones del estilo de crucigramas, diagramas de flujo, pilas o ascensores para explicarte su infraestructura; mientras al mismo tiempo se da una pincelada estética con algunos textos e ilustraciones inspiradoras. Tu comprensión de la red se queda en algo vagamente definido, donde los límites son establecidos a golpe de regla y no de construcción de mundo.

La burda solución de las reglas encorsetadas

Hay juegos en los que, cuando los autores no son capaces de explicar el funcionamiento de ciertas partes de su mundo (o no quieren), deciden definirlo a través de dogmas en forma de reglas. Por ejemplo, esto es algo relativamente común en juegos donde se mezcla magia con tecnología: Como la magia es irracional, choca con la tecnología racional y limitada. ¿Cómo marcas la línea entre una y otra? No la marcas: La reglas.

Con la Red sucede algo similar. Pasas de un juego de rol donde tienes una libertad de acción limitada únicamente por tus capacidades y las consecuencias de tus actos, a un juego de mesa mal hecho, donde las únicas acciones son las dictadas por las reglas. Y todo esto sin contar que algunos juegos obligan a parar toda la mesa mientras el cowboy de turno hace lo suyo, ya que su interacción con la Red no ocurre al mismo ritmo que en el mundo real.

La guinda final de esta solución pasa por tratar el software como si fuese un sucedáneo de magia vanciana: Los programas ocupan slots de uso limitado, con el total de slots disponible marcado por el modem u ordenador en el que se cargan. Eliges tu grimorio antes de empezar el netrun y cruzas los dedos para que sea el adecuado.

Aunque puedo entender que reglar lo que una computadora puede hacer es complicado, convertir su uso en magia vanciana siempre me ha parecido sumamente cutre. Quizá fuese una solución ingeniosa en los años 80 y 90, en los comienzos de los juegos de rol cyberpunk. Pero desde entonces ha habido mucha experiencia acumulada en mesas de juego y mucho espacio para buscar soluciones mejores.

La Biblioteca de Babel

Otro problema de la Red en estos juegos son sus límites dimensionales. No se me ocurre un ejemplo mejor para mostar este, que el cuento La Biblioteca de Babel, de Jose Luis Borges. En él se describe una biblioteca eterna formada por una cantidad inconmesurables de libros, más allá de los límites de la cordura y capacidad de asimilación humanas. El hecho de saber que no tiene fin y tampoco un principio claro, plantea una cuestión fundamental sobre sus orígenes y la define como un universo en sí mismo dedicado al conocimiento y la información absolutos.

Si te paras a pensarlo friamente, esto es más o menos Internet: Bancos de datos de capacidades cuasi-infinitas, conectados entre sí mediante sistemas de comunicaciones por tierra, mar, aire y espacio; cuyo crecimiento está limitado únicamente por los recursos disponibles. Una parte de esta gran biblioteca se consulta mediante buscadores que apuntan a las direcciones específicas de sus distintas secciones. Otra existe más allá de la indexación y debe explorarse manualmente, anotando cada hallazgo y tal vez transmitiéndolo a otros boca a boca.

Si juegas entendiendo así la Red, el uso más habitual de la misma será como un repositorio gigante de información. Se asumirá que todo, absolutamente todo, se puede encontrar en la Red; desde los planos del edificio que tienes que asaltar, hasta la etiqueta del bote de champú que te lees en el baño cuando estás haciendo tus cosas.

Todo se convierte en una amalgama de tiradas para averiguar cosas, un poco como cuando usas la habilidad de Buscar Libros en La Llamada de Cthulhu; sólo que en los Mitos las bibliotecas son finitas y en el cyberpunk no. Claro: Siempre puedes decirle a los jugadores que no encuentran lo que buscan en la Red... que de hecho muchas veces es lo que pasa, porque muchas cosas están detrás de contraseñas, paywalls o cámaras acorazadas como la de Misión Imposible.

Pero aun así lo siguen intentando. Asumen que si la Red es vasta e infinita como decía Motoko Kusanagi, ellos también pueden hacer infinitas búsquedas. He pensado más de una vez en introducir tiradas de cordura para esto, porque el infinito siempre ha sido un límite a lo racional. Y si vas a vagar infinitamente por el infinito ciberespacio, lo mismo dejas de ver el universo en términos humanos y acabas como el final de El cortador de cesped o Ghost in the shell.

Realidades virtuales

Si una ambientación cyberpunk recrea realidades virtuales indistinguibles de la de carne y hueso, deben tratarse como ambientaciones aparte. Como si cambiases de juego incluso. Esta ha sido siempre mi postura, por radical que pueda parecer. Imagínate por ejemplo que estás buscando sonsacar información a alguien que pasa las noches en una realidad virtual de Glorantha. ¡Pues lo mismo cuando vas a crearte el avatar para entrar en esta RV tienes que guardar Cyberpunk 2020 y sacar Runequest!

O usar un sistema genérico de los tochacos, estilo GURPS con Infinite Worlds. Algo que te permita hacer de todo desde el principio, aunque claro: Te puedes volver loco. Pero en esencia esto es lo que plantean formatos de Red como la de Snow Crash, The Matrix u Oasis en Ready Player One. Hay incluso juegos de ciencia-ficción que proponen civilizaciones íntegramente basadas en estos universos virtuales persistentes, las cuales a efectos prácticos viven desconectadas del nuestro. Es como si fuesen, literalmente, universos paralelos.

A mí siempre me ha gustado mucho este formato para la Red. Es como el ciberespacio de Gibson pero sin medias tintas. Pero meterse a dirigir esto son palabras mayores, porque como digo, es acabar dirigiendo a varios juegos. Es algo parecido al concepto de una meta-ambientación para aglutinarlas a todas, sólo que aquí tienes un soporte informático cuasi ilimitado para recrear lo que te apetezca.

Retroceder nunca, rendirse jamás

Entre una cosa y otra, llega un punto en que no sabes ni como manejar la Red en tus partidas. Especialmente si tienes algo de conocimiento sobre como funcionan en el mundo real o juegas con gente que lo tenga. Porque en dos minutos acabas viendo que nada de lo que pone en los libros de reglas tiene sentido. Al final, la Red pasa de ser uno de los iconos del movimiento a ser un estorbo y una oportunidad perdida de explorar el género cyberpunk al completo.

Me atrevería a decir que, en estos juegos, hay más reglas caseras para manejar redes que de cualquier otro tipo. Y con razón. Yo mismo he pasado por unas tres o cuatro alternativas de cosecha propia o tuneada a partir de ajenas. Y al final he acabado harto, porque el problema no está en las reglas, sino en la conceptualización de la Red.

Si partes de malos conceptos, da igual lo buenas que sean las reglas: La Red se sentirá como un pegote o algo ingobernable. Si empiezas por las reglas y luego intentas crear conceptos a partir de ellas, tendrás dogmas. Así que lo principal es tener las cosas claras y el chocolate espeso. A partir de esto, podremos trabajar para adaptarla al sistema que sea.

Me gustaría proponer estos buenos conceptos para una Red funcional. Pero lo cierto es que llevo varias décadas jugando a rol y todavía no he conseguido algo que funcione de verdad, que sea comprensible para todo el mundo, que no degenere en infinitos inabarcables y sobretodo, que sea parte intrínseca de los pilares que definen el género cyberpunk.

Pero no me rindo, ni creo que lo vaya a hacer nunca. Sigo experimentando y probando; me atrevería incluso a decir que cosas bizarras salidas de mentes enfermizas como la mía. No pierdo la esperanza de dar con la solución. Y si algún día la consigo, por aquí la escribiré...

06/06/2026

Project Bayern: Campaña de ci-fi dura para 2300AD

Como frikis que somos, a veces damos con algo que nos deja una marca imperecedera en nuestra imaginación. Algo que reorienta nuestra brújula hacia un camino desconocido y fascinante que nos cambia para siempre. Algo que una vez entra en nuestra cabeza, se queda con nosotros para toda la vida.

Project Bayern es una de esas cosas. Desde que me encontré con esta campaña de casualidad, cuando aún era un rolero de 100 puntos, director novato y poco connaisseur de los entresijos de la ciencia-ficción, mi gusto por este género quedó fuertemente decantado hacia su vertiente más dura y a veces incomprensible.

Hoy toca hablar de esta magnífica campaña, escrita por y para enfermos de la ciencia-ficción dura. Ponte tus botas magnetizadas y abre tu mente a lo desconocido.

Esto es Project Bayern, una campaña para 2300AD como nunca antes habías visto.


Sinopsis

Imagina el USS Enterprise de Star Trek, en su misión de 5 años explorando el espacio desconocido, en busca de nuevas formas de vida y civilizaciones, llegando a donde nunca nadie ha llegado. Ahora, imagina que le quitamos todas las cosas del "modo fácil" al Enterprise: Replicadores, teletransporte, escudos, traductor universal mágico, combustible cuasi infinito, gravedad artificial, etc. Y finalmente, añade a esto un puñado de especulación científica sobre el cosmos, una pizca de la Paradoja de Fermi y otra de la sana competencia que hubo entre Roald Amundsen y Robert F. Scott por ver quien llegaba primero al Polo Sur a principios del siglo XX.

Con esto tendrás una aproximación bastante buena de lo que es Project Bayern.

En el mundo de 2300AD existe una limitación tecnológica en torno a la distancia máxima que una nave puede recorrer usando el motor Shutterwarp FTL. Esta limitación, de 7'78 Al, no es artificial ni se debe a cuestiones de diseño del juego de rol. Es simplemente, el límite tecnológico alcanzado tras algo más de siglo y medio desarrollando dicha tecnología. A finales del siglo XXIII, entre los años 2294 y 2298, científicos de medio mundo estaban envueltos en una carrera por ver quien era el primero en romper ese límite.

Así es como surge la AR-I Bayern, una gigantesca nave estelar construída en torno a una tecnología experimental que le permite doblar de forma efectiva la distancia de salto, llegando a un máximo de 15'56 Al. Para ello, la nave monta unos motores desechables que le permiten saltar a un punto intermedio en el vacío, sin necesidad de que haya una estrella para descargar energía gravistática. Después, utilizando un calibrador experimental, la nave se reubica en el cosmos y puede trazar un nuevo salto a una estrella dentro del límite ordinario de 7'78 Al.

Para demostrar de lo que esta tecnología es capaz, los constructores de la AR-I se proponen llevarla más lejos de lo que ningún ser humano haya llegado nunca: El cúmulo estelar M45, más conocido como las Pléyades; a casi 450 Al de la Tierra. Una misión de varios años de duración que tendrá visitas a otras localizaciones también interesantes, como las Híades.


Project Bayern es una campaña de naturaleza estrictamente científica. De hecho, la nave no tiene armas y las que se llevan en su interior son testimoniales. Su planteamiento obedece a algunos de los más puros tropos de la ciencia-ficción dura; y no me refiero sólo a los rigores del viaje espacial, sino a cuestiones trascendentales sobre el origen del cosmos que no siempre tienen una respuesta fácil.

Libros de campaña

La campaña original fue escrita para las ediciones clásicas de 2300AD como un único libro de unas 50 páginas. En ella se abordaban a grandes rasgos la premisa de la trama y los detalles técnicos de la expedición, junto con un par de aventuras.

La campaña actual ha sido escrita para la última edición de 2300AD, basada en las reglas de Mongoose Traveller 2E (MGT2). Se compone de 4 libros: Uno para el trasfondo de la campaña, otro para el apartado técnico de la expedición, uno para las aventuras principales y, finalmente, otro para las aventuras secundarias.

Aunque la reedición adaptada a la última edición de 2300AD es inequívocamente mejor que la original, no es del todo perfecta. En la parte de las aventuras hay a veces demasiado encarrilamiento, con ganchos un poco forzados. Ahora bien: Los libros de trasfondo y técnicos son una delicia.

Mira que no suelo tirar mucho de los libros técnicos más allá de usarlos como fuente de inspiración. Y sin embargo, este lo he utilizado muchísmo para recrear las misiones paralelas de la Anton Dohrn, George Bauer y Entdecker; tres naves interestelares que acompañan a la Bayern en su viaje por lo desconocido.

Dirigiendo Project Bayern

Project Bayern nos pone en una situación única dentro de los juegos de rol de ciencia-ficción: El espacio desconocido puro y duro. Sin adornos space opera ni un "modo fácil" con el que llevar la campaña. Sólo tendremos un cierto encarrilamiento a nuestra disposición para guiar un poco a los jugadores. Pero si abusamos de él, la campaña se queda en nada.

Durante muchos años me reservé dirigir esta campaña porque sabía lo que iba a pasar: Desde gente que iba a pedir su transformación forzosa en space opera vía jerigonza tecnobabilónica cutre, hasta gente que no se iba a enterar de nada. No porque la gente sea idiota, sino porque el gusto por la ciencia-ficción dura no es algo habitual y la gente no está muy ducha en estos temas.

Y cuando finalmente dí con gente tan pasada de vueltas como yo, me resultó muy difícil dirigirla. Aunque también gratificante, ya que he jugado/dirigido demasiado rol en el que la ciencia-ficción es un decorado para historias que realmente poco o nada tienen de científico.

Nunca he usado el encarrilamiento que se ofrece en las aventuras oficiales, porque como ya comenté en una entrada anterior, es algo que no me gusta. En su lugar, la campaña tuvo momentos con largas charlas hablando de como funciona el método científico, el planteamiento de hipótesis de trabajo, la conformación de paradigmas o la búsqueda de una verdad absoluta que no existe.

Hubo momentos en que fue necesario crear axiomas in-game para explicar lo que se iba encontrando la Bayern, porque eran cosas que no se habían visto antes. Muchas veces las aventuras avanzaban a golpe de hipótesis: Nos planteamos que puede estar pasando e investigamos hasta ver si la hipótesis resulta cierta o es refutada, en cuyo caso habría que plantear otra nueva.

Otro aspecto importante de la campaña es que esta gira en torno a una gran nave en rotación sola en el espacio: Si algo se rompe, no puedes llamar a asistencia en el espacio para que te remolquen a casa. Si hay que hacer una investigación teórica, sólo tendremos a nuestra disposición lo que haya en la nave. El aislamiento y la soledad son extremos en Project Bayern: Parte de la campaña gira en torno a aceptar que a medida que vaya pasando el tiempo, las condiciones en la nave se van a ir degradando. Lidiar con ellas generará tensión y una sensación de estar al límite espectacular.

Una cosa que tiene esta campaña es que es ampliable o reducible tanto como queramos. Hay que pensar que, a pesar del viaje FTL, los distintos sistemas por los que viajaremos son islas aisladas unas de otras, valga la redundancia. Lo que pase en un sistema puede no tener relación con lo que pase en otro más adelante (que será lo más frecuente), así que muchas aventuras pueden ser autoconclusivas.

Podemos quitar o poner cosas a nuestro antojo. Y de hecho, el libro ya deja caer que Project Bayern puede ser un escenario de campaña en el cual el viaje de la AR-I Bayern sea una historia que ocurre dentro del mismo. Personalmente, cuando leí esta campaña me dió la impresión de que era una especie de libro-puente para una nueva edición de 2300AD que avanzaría la trama unos años mas. Y aunque técnicamente eso es lo que trató de hacer 2320AD, realmente se quedó en nada. Mejor así, para poderlo hacer nosotros mismos.

Conclusiones

Esta campaña es una de las mejores cosas que he leído y dirigido en mi vida. Pero no es para todo el mundo. Requiere de unos conocimientos previos bastante amplios para que, como mínimo, nos suene de que nos están hablando en diferentes momentos de la campaña. Sin ellos podemos tener la sensación de estar hablándonos y sólo escuchar ruido blanco a nuestro alrededor.

Si disfrutaste de 2001: Una odisea del espacio, sabes lo que es la hipótesis del bosque oscuro sin buscarlo en internet, viste lo de 3I/ATLAS y automáticamente pensaste en Cita con Rama, te has recorrido media Vía Láctea en Elite Dangerous o te gusta Star Trek pero preferirías que fuese un poco más utópicamente plausible, tienes papeletas para que Project Bayern te guste tanto como me ha gustado a mí.