21/10/2025

Un viaje personal por el sistema Interlock


En todo este tiempo que llevo escribiendo sobre rol en blogs varios he hablado mucho de Cyberpunk 2020, pero me he dado cuenta de que apenas he hablado de su sistema, Interlock. Siendo posiblemente el sistema de reglas que mas he utilizado en mi vida, creo que es hora de corregir esto y hablar un poco sobre él.

Historia

Como siempre, me gusta analizar de donde proceden las cosas para poder entender mejor como son en el presente. Interlock tiene una larga historia a sus espaldas de casi 40 años, con la primera versión del sistema apareciendo en Mekton II, la segunda edición de Mekton lanzada en 1987. Muchas de las cosas que van a definir al sistema en los años siguientes como la mecánica de resolución de acciones o las tablas de vida pasada, empezaron aquí como un refinamiento de lo que ya se vió en la primera edición de Mekton.

Pero el sistema no ganaría notoriedad hasta el año siguiente, cuando en 1988 fue publicado Cyberpunk, hoy conocido como Cyberpunk 2013. El sistema vuelve a ser modificado y se distancia un poco de lo que se vió en Mekton II. Esta distancia aumentará con la aparición de Cyberpunk 2020, donde el sistema se mejorará a partir de la primera edición convirtiéndose así en el estándar con el que se comparan las demás versiones del mismo. La parte de Mekton no se quedará estancada y también evolucionará dando lugar a Mekton Z, la que hasta ahora es la última edición de este juego tras la cancelación del croudfounding de Mekton Zero hace unos años.

Luego Interlock sería utilizado en otros juegos de la compañía, como Cybergenerations, Teenagers from outer space o una versión especial de Castle Falkenstein.

A finales de los 90 Talsorian se involucró en el desarrollo de un nuevo sistema de reglas pensado para sustituir a Interlock: Fuzion. Este sistema tomaba prestadas algunas cosas de HERO System, una bestia parda de sistema genérico surgido a partir del juego de rol Champions. Con él se publicaron juegos como el excelente Bubblegum Crisis Megatokyo 2033 RPG o Armored Trooper VOTOMS RPG, ambos basados en los animes del mismo nombre. Muchos años mas tarde, el infame Cyberpunk V3 también lo usaría y muchos muchos años después también el juego de rol The Witcher. También se utilizó en juegos de otras compañías, como por ejemplo Sengoku o la primera edición de Victoriana.

Pero aunque Fuzion tenía el objetivo de ser el nuevo estándar, nunca logró desterrar a Interlock. La comunidad simplemente se negó a dejarlo ir. Cyberpunk 2020 fue un juego muy exitoso por si solo; y si lo comparamos con el estrepitoso fracaso que fue Cyberpunk V3, tenemos una popularidad aun mayor, que se acrecentó con los muchos trabajos fan-made que aparecieron antes y después de V3, como por ejemplo Interlock Unlimited.

Y con esto no digo que Fuzion sea mal sistema, creo que esto ya lo he comentado alguna vez. Algún día tendré que hablar también de él largo y tendido, pero por ahora, volvamos a Interlock...

El sistema

Interlock es un sistema simulacionista con toques peliculeros. Nació del deseo por parte de Mike Pondsmith de llevar el anime y los mechas al mundo de los juegos de rol; y luego para reflejar la dureza del género cyberpunk, el cual también está fuertemente vinculado al mundo del anime e incluso los mechas.

La mecánica básica y matemática detrás de Interlock es tan sencilla como el mecanismo de un botijo, siendo este uno de los puntos fuertes del mismo.

Para resolver cualquier acción tiramos 1d10 y le sumamos el valor de nuestra habilidad y atributo asociado, junto con posibles modificadores. Esto se compara generalmente con un umbral de dificultad que va de 10 a 30, con 15 resprentando la dificultad media y 30 un resultado matemáticamente casi imposible de conseguir. Si el resultado es igual o superior a este umbral, la tirada tiene éxito. No existen conceptos como el efecto, márgenes de éxito o similares: O sacas la tirada o no la sacas.

Las habilidades tienen valores de 1 a 10, mientras que los atributos suelen tener valores de 2 a 10 para seres humanos, pudiendo tener valores superiores a 10 para sobrehumanos, alienígenas, cyborgs, etc.

¿Por qué esto es fácil? Primero, porque todo usa una escala de valores de 1 a 10. El sistema decimal lleva unos cuantos miles de años entre nosotros por lo fácil que resulta contar usando los dedos de las manos. Además, no se en otros países pero en el mío la escala de 1 a 10 se usa como método de valoración para todo, siendo 1 lo peor y 10 lo mejor. En 1d10 la probabilidad de sacar cualquier resultado es siempre la misma: 10%. Diez, diez, diez. Diez por todas partes.

En segundo lugar, manejas tres elementos para hacerlo todo: Atributos, habilidades y modificadores. Los dos primeros tienen además la misma escala de valores, mientras que los modificadores son números sencillos, de valores bajos. Todo esto hace que calcular mentalmente los resultados de las tiradas sea factible y fácil para la mayoría de la gente.

En tercer lugar, (y aunque esto puede ser una desventaja en ocasiones), no hay que andar calculando efectos o márgenes de éxito. Esto hace que interpretar los resultados de las tiradas sea mas directo, consiguiendo que en los casos donde necesitas que el sistema vaya fluído este no estorbe.

Para las tiradas de daño se emplean d6 o d10, según si el arma está pensada para uso personal o vehicular: Esto último es una herencia de Mekton, donde los mechas grandes usan valores discretos de daño llamados Kills, con una equivalencia en la escala estándar de 5d10 puntos de daño por Kill.

Este daño se compara con una resistencia personal basada en tu complexión física y el blindaje que lleves, así como la cobertura que puedas tener a tu favor. Para ello, se resta el blindaje del daño: Si el resultado es superior a 0 has sido herido. Esto además puede tener consecuencias en función de la localización del impacto, que por defecto se determina aleatoriamente a menos que el disparo haya sido deliberadamente apuntado a una zona concreta.

La forma en que se aplica el daño difiere en Cyberpunk 2020 y Mekton: En el primero el daño se va acumulando en forma de puntos: Cada 4 puntos hay un umbral de heridas que nos aplica modificadores negativos a nuestras acciones, existiendo la posibilidad de dejarnos inconscientes en un momento dado. Y cuando se llega a nivel Mortal 0 o superior, las heridas son tan graves que añaden la posibilidad de morir.

En Mekton cada localización tiene sus propios puntos de daño. Esto es así para compatibilizar y unificar el combate personal con el combate mecha, en el cual estos se diseñan con módulos de armas y sistemas basados en localizaciones. Gracias a la existencia de escalas, este método hace muy fácil trasladar el daño entre distintos tipos de vehículos y armas en caso de hacer falta. Este método también es empleado en Cyberpunk 2020 con vehículos, full borgs y estructuras.

En Mekton existen escalas de construcción para vehículos de diferentes tamaños. Así, la escala 1:1 o Mecha es la estándar para mechas de 10-15 m de alto estilo las Valkyries de Macross, Mazinger Z, EVAs, etc; la escala 1:5 o Roadstriker es para armaduras de combate estilo Heavy Gears, VOTOMS, Fuchikomas y similares; y la escala 1:10 para trajes personales tipo a los hardsuits de las Knight Sabres. Por otro lado, la escala 10:1 se emplea para construir barcos y naves espaciales medianas del estilo de destructores, cruceros y portaaviones varios; la escala 100:1 para naves espaciales realmente grandes tipo al SDF-1 y estaciones espaciales; y finalmente la escala abierta, superior a esta, para cosas irracionalmente grandes como por ejemplo algunas de las naves de Warhammer 40.000 o Core Command.

El resto de reglas presentes en el sistema son específicas del juego en cuestión. Por ejemplo, Cyberpunk 2020 tiene reglas para el uso de sistemas informáticos y para limitar el uso de ciberimplantes por parte de los personajes; Mekton Z tiene un apartado táctico opcional para los combates con mechas empleando hexágonos, etc.

El viaje

Interlock es un sistema que he utilizado mayoritariamente para dos cosas: Cyberpunk 2020 mas todo lo asociado al género cyberpunk, y para jugar partidas de temáticas militares, techno-thrillers, post-apocalípticos y algo de ciencia-ficción espacial dura. En cuanto a Mekton Z, ha sido mas un sistema para entretenerme haciendo mechas y vehículos que para jugar en sí.

El sistema siempre ha funcionado bien, aunque no ha estado exento de tener problemillas aquí y allá. Para mi el mas grave de todos es que la matemática del sistema se puede romper de forma extremadamente fácil.

En Cyberpunk 2020 es relativamente asequible empezar con uno o mas atributos a 10 y las habilidades principales del personaje a nivel 5 o mas. Esto nos da un valor 15 de base para resolver las tiradas, a las que luego se le suma el dado y modificadores varios. Si añadimos mejoras por ciberimplantes que te pueden dar un +1/+2 adicional, el uso de sustancias, equipo avanzado y ciertas maniobras como la ráfaga de 3 tiros, que te da un +3 a la tirada de ataque a corta y media distancia, la cosa se desmadra del todo. Puedes llegar a un punto en que la única razón para tirar el dado sea no sacar 1 y pifiar, porque todos los demás resultados ya te dan el éxito de sobra.

Esto es muy heroico y peliculero. Razón por la cual también he usado el sistema en alguna ocasión para jugar a la ambientación futurista de Feng Shui. Pero me mata en ambientaciones con un corte mas realista y oscuro, mas cercano al noir clásico. Por ejemplo, me rompe mucho en partidas con detectives estilo Blade Runner o When Gravity Fails. El sistema te da niveles de poder para, en teoría, poder ajustar esto. Pero esos niveles se limitan sólo a los atributos: En el resto de cosas no hay límites per se mas allá de los que el director de juego y los jugadores acuerden.

He hecho mil y un intentos de solucionar estos problemas que han ido desde pequeñas reglas caseras a reescribir medio sistema. Hubo una época en la que lo dejé aparcado y utilicé Fuzion pensando que podría arreglar estas cosas. Y lo conseguía, la verdad sea dicha. Pero a costa de meter otros problemas, lo que hizo que nunca me terminase de convencer del todo.

Luego empecé a usar Silhouette, para el cual existía una conversión de Cyberpunk 2020 muy potente. Este sistema es muy bueno y tiene cosas realmente interesantes, como por ejemplo sus mecánicas orientadas al efecto o las reglas para crear mechas. Pero tiene también sus cosas, en parte debido a que nunca fue adecuadamente depurado en las distintas versiones que tuvo. Al final no me aporataba nada interesante y lo acabé dejando.

Años mas tarde me puse a jugarlo con GURPS, primero con la tercera edición y luego con la cuarta. GURPS funciona muy bien con el género cyberpunk, pero es un monstruo que tienes que jugar con gente a la que le guste para compartir el peso de llevar ciertas reglas; porque sí lo tienes que llevar todo tú solo es abrumador. Y que nadie se equivoque con esto: Me encanta GURPS, es uno de mis sistemas preferidos y si pudiese, lo utilizaría hasta para mear. Pero, como decimos por mi tierra, esto es lo que hay.

Así que después de experimentar con otros sistemas, he vuelto a Interlock y he hecho dos cosas: Retocar ligeramente las reglas de críticos y pifias y utilizar el método cinemático para crear personajes que viene con Mekton Z. Así, tengo un sistema todavía mas versátil y para mi gusto funciona mejor. No es perfecto, pero logra hacer algo que con el tiempo he descubierto que es muy importante en los juegos de rol en general y en Interlock en particular: Mantener intacto su estilo por encima de la sustancia.

Esta materia gris que tengo sobre los hombros a veces se olvida de que los sistemas no son sólo una excusa para disfrutar del nopor de calculadoras. Las emociones que transmite también son importantes. Como se siente el sistema cuando lo juegas es importante. Interlock se siente como si estuvieses corriendo constantemente por el filo de una navaja. No por nada se les llama Edgerunners a los PJs de Cyberpunk 2020.

Tienes tus chips y tus implantes, la actitud adecuada, el metal bajo tu piel, un Armalite 44 que hace 4d6+1 en una funda sobaquera (o algo) y kevlar suficiente como para parar un cañonazo a pelo. Tienes un Gundam Heavyarms en el hangar con un gigantesco cañón gatling en un brazo, otro par de gatlings en el pecho y varios encastres de misiles enjambre sobre los hombros con los que destrozar un batallón de tanques en solitario.

Mola, ¿eh? Todo esto no es una exageración: Interlock te deja hacer esto incluso con un personaje recién creado. Pero todo esto no está ahí para hacerte invencible. Está ahí porque es lo que conforma los mundos ficticios que simula este sistema. En otras palabras: Tú tienes todos esos juguetes guays, pero otros también pueden tenerlos. Cada vez que sales a la calle en Cyberpunk 2020 es una aventura despiadada. ¿No lo crees? Prueba a rolear un paseo nocturno usando las tablas de encuentros de madrugada en Night City.

¿Recuerdas el capítulo donde Trowa Barton da a conocer su Heavyarms? Está él solo pegándose contra un batallón de mobile suits, tanques, infantería y mil cosas mas en una base de OZ. Invencible. Implacable. Y entonces se le acaba la munición y tiene que empezar a pelear cuerpo a cuerpo contra un enemigo claramente superior sin saber si logrará salir vivo de la batalla. Si no has visto esa escena, no te diré como acaba... Y si no sabes de lo que te hablo, esto viene de una serie de anime llamada Gundam Wing perteneciente al universo Gundam.

Interlock es un sistema en donde el estilo juega un papel crucial por encima de la precisión y cuasi perfección matemática. Es simulacionista, pero lo que simula por defecto no es el mundo real, sino un mundo imaginario basado en series de anime, mechas y ficción cyberpunk (entre otras cosas). Su enfoque no es conseguir la máxima precisión matemática o el mayor nivel de realismo en los combates, sino ofrecerte un equilibrio entre lo plausible del realismo y lo divertido de la ficción.

Así que con unos pequeños retoques para que la matemática no se vaya completamente de las manos me es suficiente para que el sistema conserve su estilo y no se rompa a la primera de cambio. Todo lo demás, toda reescritura parcial o total del sistema, restricciones artificiales al crear personajes o reglas mas extensas para compensar los números altos de las tiradas, supondría cambiar el estilo del sistema y es algo que no quiero hacer.

Y en esas estamos. Mi viaje por el sistema Interlock continúa después de varias décadas y espero que lo siga haciendo unas cuantas mas.

07/10/2025

Modern War - Guerra moderna para Cepheus

Modern War es un juego de rol bélico de Zozer Games para el sistema Cepheus orientado a recrear toda clase de conflictos desde 1989-1990 en adelante y orientado a jugar con escuadras, es decir: Grupos en torno a 4 PJs. Para ello, el juego fomenta una serie de técnicas orientadas a convertir a los PJs en los protagonistas de la historia y no simplemente soldados que cumplen órdenes. Quizá pueda perderse realismo en ello o resultar forzado, pero estas técnicas pueden solucionar muchos problemas relacionados con la pasividad de algunos jugadores o la parálisis por análisis.

Las reglas pretenden ser simulacionistas y tener un cierto realismo, pero sin enfangarse con reglas extremadamente complejas que obliguen a parar la acción para hacer cálculos. El objetivo aquí es que la gente "se meta" en la idea de ser parte de una escuadra en medio de un conflicto bélico y actúe en consecuencia. A lo largo del libro se repite varias veces que esto no es un wargame: El foco no está en la táctica o estrategia perfecta para ganar, sino en rolear a quienes están al pie del cañón.

Reglas que, por cierto, no pillarán por sorpresa a quienes vengan de Traveller o Cepheus, porque siguen el mismo patrón de tirar 2d6 + DMs y sacar 8+. Sin embargo, dado que aquí los personajes no son licenciados que viajan por el espacio con un libro de contabilidad debajo del brazo, la creación de los mismos es diferente: No hay tablas de carreras ni tiradas aleatorias para determinar qué habilidades se van ganando, ni tiradas de alistamiento, promoción o similares.

En lugar de eso todos los PJs siguen la misma carrera tipo "soldado de infantería", la cual tiene diferentes especializaciones según la función que cumplen dentro de la escuadra. Es por esto que la creación empieza definiendo el concepto de la misma y el rol que cada uno cumple en ella. Luego hay un entrenamiento básico común y otro específico para cada rol donde se reciben varias habilidades a niveles concretos y se homogeneizan algunas cosas: Se supone que si has sido declarado apto para el servicio es porque has superado unas pruebas que requieren unas capacidades mínimas. El proceso termina con las típicas habilidades y talentos que se adquieren en la vida y con tablas aleatorias para dar algo de motivación y rasgos de carácter al PJ. Hay reglas adicionales para llevar civiles, guerrilleros y oficiales.

En este juego el equipo no se compra. En su lugar, hay unos elementos básicos comunes a todos los PJs y otros específicos según el rol. Si los jugadores quieren llevar más cosas, más allá de que estén disponibles o no, el único límite que tendrán será el peso cargado. Y te lo dicen bien claro: En este juego no se lleva la cuenta del dinero que tienes sino del peso que cargas. Podrías querer llevar un montón de "porsiacasos" y encontrarte con que no puedes ni andar o que la fatiga te está machacando vivo.

Hay dos cosas que me han gustado de Cepheus Modern War. La primera es el PDF en sí, orientado a consulta sin adornos ni paja superflua. Tiene un formato A4 en B/N que se puede imprimir en cualquier parte. A algunos les parecerá una cutrez que se note que está hecho y maquetado con un procesador de textos (que lo está y es un poco cutre, no lo vamos a negar), pero a mí esto no me importa porque es un manual de reglas, no un preciosísimo y caro libro en color que no llevas a la partida por miedo a que le caiga media botella de cola encima.

La otra cosa son las reglas. El poder crear los personajes teniendo control sobre el resultado y sabiendo que te garantizan unos mínimos es algo que da tranquilidad al preparar una partida, ya que no se dan situaciones que los PJs no pueden resolver por falta de habilidades esenciales. Por otro lado, es un sistema que me resulta muy familiar porque lo he jugado hasta la saciedad en Traveller. Y sé que es ligero, pero con el detalle suficiente como para tener una buena experiencia.

Pero luego hay una cosa que me ha disgustado: La inconsistencia de los distintos capítulos de equipo, armas y vehículos tanto entre sí, como en relación a esa declaración de intenciones inicial, donde te dicen que el juego está pensado para ser jugado del año 1989-1990 en adelante y hasta el 2019 que es cuando se publicó el juego.

Por ejemplo, la única mención al uso de drones es por la habilidad para controlarlos, pero no hay ninguno en las listas de equipo. Y tampoco se cubre debidamente el concepto de armamentos combinados de la doctrina de guerra moderna.

O, poniendo otro ejemplo, aunque se habla de los observadores de artillería, los controladores aéreos avanzados y la designación de objetivos mediante láser, la única artillería existente es la terrestre: No tenemos helicópteros de ataque u observación, ni tampoco aviones destinados a estos roles. Tampoco se cubren las armas destinadas a que la infantería se pueda defender de ellos.

Se me queda un ambiente bastante descafeinado sabiendo que las únicas cosas que pueden sobrevolar las cabezas de los personajes son los helicópteros de transporte propios o ajenos. Que no va a venir ningún avión de ataque a ponerte la piel de gallina, que no hay ningún helicóptero de observación mirándote discretamente desde detrás de una colina que pueda transmitirle tu posición a un dron artillado, que no haya paranoia de que algo pueda caer sin previo aviso sobre tu cabeza...

Cierto es que existe un suplemento para este juego llamado Airstrike centrado en la guerra aérea, pero creo yo que ni tanto ni tan poco: Algunas de las cosas de este libro deberían haber estado en el básico para que no parezca un simulador de partidas de airsoft, (con todos mis respetos al hobbie, que lo he practicado y es muy divertido).

Luego, hoy en día la mayor parte de la guerra es asimétrica, es decir: Las fuerzas no están equilibradas en números o tecnología. Muchos ejércitos siguen utilizando tecnología de los años 40 y 50 porque es barata y porque dentro de ciertos límites funciona. Pues bien: A nivel de armas personales esto está más o menos cubierto, pero a nivel de equipo y vehículos de nuevo nos encontramos con lagunas.

Yo entiendo que no se puede meter todo todo en un libro, (de hecho, sospecho que por eso han dejado fuera las operaciones especiales y la parte naval), pero creo que la selección de contenidos debería haberse enfocado de otra manera.

Aún con todo me parece un juego interesante que, con los suplementos y algunos parches, puede ser una gran baza para hacer partidas bélicas.

30/09/2025

Starfinder

No soy muy amigo de los juegos d20 system que nacieron a la sombra de D&D 3.X y su intento de dominar el mundo de los juegos de rol. En general muchas editoriales trataron de subirse al carro del nuevo D&D metiéndoles a sus juegos el d20 system con un embudo mientras los agarraban por el pescuezo. Pero hubo excepciones e ideas buenas que una vez explotó la burbuja del d20, pudieron florecer sin el rodillo económico amenazando con aplastarlas.

Pathfinder fue una de estas buenas ideas. Cuando apareció en el año 2009 yo os confieso que no daba un duro por él, literalmente quiero decir. Estaba tan asqueado por lo ocurrido con 3.X y con 4.0/GSL que lo último que me interesaba era otro juego de fantasía con lo que, a simple vista, parecía el mismo d20 system de siempre.

Pero al cabo de unos años lo jugué y me gustó. No voy a decir que sea mi juego favorito, pero sí me gustó lo suficiente como para interesarme mas en él, empezando por comprar el básico y profundizar en su lore, el cual tiene unas cuantas cosas buenas.

Por eso, cuando salió Starfinder me decidí a darle una oportunidad. Pensé que tendría el mismo sistema de Pathfinder, pero luego descubrí que no era así. No conozco Pathfinder 2E, algunos dicen que es una especie de transición entre los sistemas de P1E y P2E, pero como digo no lo se. A mi el sistema no me gustó y mira que le di oportunidades.

De entrada, para crear los personajes tenías que escribir una novela. El sistema maneja un montón de elementos para resolver las tiradas con unas mecánicas que tampoco es que tengan un detalle de la leche. Algunas de estas mecánicas están "inspiradas", por decirlo suavemente, en las de videojuegos con mucho looting y crafting. Pero no están bien hechas, dando lugar a listas de equipo mas sosas que el agua de hervir acelgas.

¿Recuerdas cuando de joven te fascinaban las listas de equipo, el gunponr, los suplementos ilustrados y esas cosas en las que te podías perder horas hasta elegir lo mejor para tu personaje? Aquí te va a pasar lo mismo pero intentando descifrar que clase de arma/equipo/vehículo esconden los nombres genéricos que les han puesto, priorizando sólo sus stats, sin pensar en el valor que aportan a este juego de ROL.

La ambientación sin embargo, me pareció interesante. Algunas cosas como la historia de la diosa Triune o la Drift me parecieron muy jugables. Las especies alienígenas del libro básico, aunque no tienen nada de originales, también estaban bien. Lo mismo podríamos decir de los planetas del Sistema Golarion, que ya habían sido descritos en un suplemento de Pathfinder y que, aun siendo un refrito de muchas cosas, aquí adquieren una nueva dimensión mucho mas aprovechable.

Aun con todo lo bueno, la ambientación tenía dos problemas para mí: El Gap y el límite entre magia y tecnología. Puedo entender que el Gap era un seguro por si acaso Starfinder era un rematado fracaso, pero me pareció una forma muy burda de solucionar la papeleta. Que sí: Que hay gente a la que le gusta, que tiene su lore y sus rollos. Pero desde el punto de vista creativo es una mierda.

Y la magia vs tecnología... Tema escabroso donde los haya. ¿Dónde pones la línea entre la magia y la tecnología? Pues realmente en ninguna parte, porque a nivel de ambientación no se molestan en explicarte nada. Son las reglas y las clases de personaje que usan una u otra las que te dicen lo que puedes hacer con cada una de ellas, limitando su aplicación en el 90% de los casos al combate o las interacciones sociales violentas, que vienen a ser la misma cosa.

Me hubiese gustado mucho que se hubiesen mojado ahondando en este tema, porque habría supuesto un hito en los space fantasy al permitir hacer tramas un poco mas volcadas en los paradigmas científico-mágicos en vez de tanta acción con el espacio como decorado. Aunque claro: Cuando luego ves como han enfocado los Adventure Paths, mas encarrilados que el tren de la bruja, ves que se tomaron la ambientación como un relleno para un juego enfocado en el tablero y las minis.

Algo que queda confirmado cuando descubres que algunos libros tienen una lista de autores interminable, llegando a sobrepasar la veintena en algunos casos. Es decir: Que este juego es un producto de comité, desmenuzado y reducido a elementos básicos analizados individualmente para vender y no ofender, omitiendo la valoración del conjunto de esos elementos y la sensación que dejan en el consumidor como un todo.

Estarás pensando: Joder, con la caña que le está metiendo al juego seguro que es una basura infumable. Pues lo creas o no, he dirigido mucho a Starfinder, aunque cambiando el sistema (principalmente por Savage Worlds), algunas cosas de la ambientación (he vuelto a poner Golarion en su sitio y no ha habido Gap) y haciendo descarrilar debidamente los Adventure Paths para hacer sus campañas mas interesantes. Porque muchas parten de unas ideas muy chulas que luego se van a la mierda por culpa de los carriles.

Y el resultado ha sido muy divertido. Savage Worlds le queda como un guante a Starfinder, algo que no debería de sorprender tras el éxito de Savage Pathfinder. Ojalá algún día hagan una versión oficial del mismo para este sistema.

Sin el Gap, y haciendo que el juego sea una especie de futuro lejano para los golarianos and company, se pueden rescatar cosas de Pathfinder y llevarlas al espacio. Por ejemplo toda la historia del Imperio Azlanti tiene mas sentido cuando juntas ambos juegos. De hecho, creo que el principal fallo de ambientación de Starfinder es haber partido peras con Pathfinder.

Si os soy sincero, no se muy bien como terminar esta entrada. Simplemente me he puesto a escribir aflorando todas las sensaciones que me produce este juego, encontradas como ellas solas, muy amargas a veces y que sin embargo me han permitido divertirme con él. Pero no lo recomendaría mas allá de leeros el SRD si queréis jugar con sus reglas originales y algunos suplementos de ambientación; mas los APs que os interesen, (si es que os interesan).

16/09/2025

Una vuelta a tiempos mas sencillos

Cuando decidí retomar el blog hace algún tiempo, estuve mirando diferentes plataformas en las que alojarlo para, al final, seguir en Blogger. Me dije a mi mismo que mas valía malo conocido que bueno por conocer. Porque lo que había estado buscando por la web me parecía todo mas de lo mismo y para eso mejor me quedaba con lo que ya conocía.

Y bueno... voy tirando a pesar de que a veces da mucho por saco. Y no es algo nuevo, porque así a lo tonto llevo casi veinte años aquí y desde el principio ha habido jaleo. Honestamente yo he tirado ya la toalla con esta plataforma que quiere darte de todo pero sin molestarse en hacer funcionar bien nada. La utilizaré mientras sirva a mis propósitos y ya.

Por desgracia este no es un caso único. Yo empecé a utilizar ordenadores a finales de los 80 y entre una cosa y otra, incluyendo el hecho de que soy un friki al que le gusta cacharrear con todo, por mis manos han pasado muchas marcas, sistemas, aparatejos y programas. Particularmente en los años 90, hubo muchas opciones y alternativas para hacer lo mismo. Pero no todas tuvieron el mismo éxito ni fueron pirateadas tan masivamente como para convertirse en un estándar, por lo que al final desaparecieron.

Y que algunas de estas cosas desapareciesen me pareció normal, porque no todas estaban igual de bien hechas. Luego hubo otro boom hacia la década de 2010 donde volvieron a aparecer un sinfín de alternativas para todo motivadas por la masificación de los smartphones y tablets. Pero ya para ese entonces yo tenía claro lo que quería: Que el equipo que usase, que la aplicación con la que trabajase, no me estorbase.

Llevo un tiempo en que he vuelto a usar hasta interfaces y consolas de texto porque me resultan mas cómodas y rápidas que las gráficas. Algo con lo que me sorprendo hasta yo, porque después de haber empezado a usar interfaces gráficas a principios de los 90, no me esperaba que el modo texto puro fuese a sobrevivir mas allá del entorno profesional. Estas IGUs fueron mejorando el uso de programas poco a poco, siendo cada vez mas fácil introducir funciones avanzadas que el usuario pudiese manejar con rapidez. Pero algo pasó hace cosa de unos 15-20 años, que las aplicaciones empezaron a sobrecargarse de funciones que nadie tenía muy claro para que servían exactamente.

Me acuerdo de cuando MS Office pasó de tener barras de botones a cintas de aplicaciones: En las barras tenías lo esencial, lo que usabas mas a menudo, perfectamente localizado visualmente y al alcance de un click. Para lo menos recurrente o mas sesudo estaban los menús. Pero cuando llegaron las cintas, nos metieron el contenido de barras y menús todo junto, en algo que te obligaba a buscar mas con la vista el botón en el que clickar y ocupando mas espacio en la pantalla.

Y todo para acabar evolucionando en lo que tenemos hoy en día en casi todas las aplicaciones: Un buscador para encontrar esa función que necesitas y que no sabes donde narices está entre tantas cosas. Ahora nos dicen que con la IA esto va a ser mas fácil porque no va a haber ni que buscar. Pero en vez de eso te meten una barra de funciones IA donde antes estaba el cursor o el recuadro de entrada de tu aplicación y te encuentras a ti mismo usando ese buscador para ver como la ocultas, descubriendo con frustración que no siempre se puede.

Y esto no es todo. Los creadores de estas aplicaciones quieren que uses esta panoplia de funciones que han desarrollado pensando en el conjunto de clichés que definen a su usuario perfecto. Ellos quieren que encajes en este estereotipo y que uses sus aplicaciones como ellos quieren, no necesariamente como a ti te vengan bien.

Recuerdo la publiciad que IBM hacía en los 80 de su novedosa arquitectura PC, en la que se enorgullecía de haber creado unos ordenadores versátiles que se podían configurar a medida para cubrir las necesidades del usuario. Es por esto y no por otra razón que esta arquitectura domina el mercado de los ordenadores de escritorio y portátiles hoy en día, ya que los llamados clónicos surgieron a partir de este concepto.

Ahora te instalas una aplicación y las sugerencias de uso sugieren, valga la redundancia, una forma de trabajar y de vivir que parecen sacadas de una película de ciencia-ficción... o de un cuento disney, no lo tengo claro. La cuestión es que esas funciones básicas que llevas usando veinte años en la misma aplicación de calendario, en el mismo cliente de correo o en la misma suite ofimática ya no tienen recorrido evolutivo, por lo que para seguir vendiéndote nuevas versiones y suscripciones de eso mismo, tienen que justificar de alguna manera esas nuevas funciones que no sirven para nada.

Y para eso, tienen que hacerte creer que las necesitas u obligarte de alguna manera a necesitarlas, aunque sea de forma tan irritante y abusiva como mostrarte publicidad sobre el uso de esas aplicaciones en tu ocio, cuando estás en medio de tu jornada de trabajo.

Por todo esto, puedo entender perfectamente cuando un desarrollador te llega a cobrar $60 por una aplicación minimalista que hace eso que tu quieres que haga... y ya. Porque han abrasado tanto a la gente que prefiere eso o incluso una carísima y abusiva suscripción, a tomar anti-depresivos para no sentirse como uno de los protagonistas de Un mundo feliz.

Así que, heme aquí usando un sencillo editor de texto plano para escribir esta entrada sin cintas, barras de IA y sugerencias que me digan lo que tengo que escribir. Todavía me sigue pareciendo increíble volver a esto, pero lo cierto es que encuentro mucha paz en esta forma de hacer las cosas mientras espero una vuelta a tiempos mas sencillos.

09/09/2025

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

En el mundillo de Cyberpunk 2020 el tema de la ciberpsicosis es algo de lo que se ha hablado suficiente como para escribir un DSM nuevo. En general, la mayoría de la comunidad está de acuerdo en que la definición y reglas presentadas en el libro básico no se sostienen de ninguna manera.

Por ejemplo, que los mercenarios partan con una empatía alta para ser los perfectos asesinos es un sinsentido. O el que alguien que haya perdido una extremidad en un accidente, reciba un cibermiembro con el que poder volver a hacer vida normal se pueda vuelver loco del todo, pues tampoco lo tiene.

Tampoco ha quedado nunca claro que es la humanidad en este juego. A nivel de reglas es la empatía multiplicada por diez. Vale pero... ¿Es la empatía acaso el único indicador de lo que te hace humano? ¿No es acaso uno de los temas centrales del género cyberpunk, la frontera entre lo que se puede considerar humano y lo que no? La simplificación que se hace de este concepto está tan cogida por los pelos como la definición de ciberpsicósis.

Existen reglas caseras para todos los gustos en relación a como tratar esto. Algunas están muy elaboradas, partiendo incluso de textos científicos, dándole al asunto un realismo muy bueno. Por ejemplo, el transtorno podría no ser una simple ciberpsicósis y transformarse en un cibernarcisismo por querer que tus implantes sean el centro de atención en todo momento, o una forma mas de megalomanía por la creencia inducida de que tus ciberimplantes te hacen ser el mejor y mas grande... Te puedes volver hasta un friki que se lee de arriba a abajo los catálogos de los fabricantes buscando el mejor build, ¿eh? ¿eh?

Pero en mi experiencia esto de dar detalle a la ciberpsicosis no funciona con todo el mundo a la hora de jugar, porque mucha gente no quiere interpretar transtornos mentales: Bastante tiene cada uno con lo suyo.

Recuerdo que cuando eché mano a Unknown Armies me quedé maravillado con sus dementómetros y como las reglas manejaban de forma simple pero elegante la evolución mental del personaje. Luego me enfrenté a la cruda realidad, de que o bien la gente sólo sabe interpretar asesinos en serie caóticos o de que se siente intimidada por la idea de perder el control del personaje que habían idealizado inicialmente. Que si a esto le sumas la temática del juego pues... igual no pasas de la sesión cero por la pila de líneas y velos que hay que sopesar.

En este sentido, La Llamada de Cthulhu siempre resultaba mas amigable. Cierto es que sus reglas de cordura tampoco es que sean la octava maravilla, pero la gente no les tiene miedo: Chaosium logra que un juego con una temática de horror personal llegue a resultar ameno. Para mi esto es un logro en aras de la jugabilidad, incluso gustándome Unknown Armies una barbaridad. Pero no todos los juegos son para todo el mundo.

Por eso siempre he tenido cierto miedo de que la gente pueda acabar rechazando Cyberpunk 2020 si se encuentran con unas reglas que les obliguen a cambiar la concepción inicial del personaje sobre la marcha. Las reglas originales resultan mas fáciles de asimilar en este sentido: O tienes un personaje funcional o lo pierdes por completo. El límite está claro: Empatía y humanidad iguales a cero.

Así que he preferido conservar estas reglas lo mas intactas posible. El único cambio que he hecho es que la humanidad siempre empieza a 100, como si fuese un porcentaje: Eres 100% humano, como cuando naciste. A partir de ahí, cada 10% que pierdas es una tirada contra Inteligencia que si fallas te hace perder 1 punto de empatía. Sigue siendo brutal pero al menos los mercenarios ya no necesitan partir con una empatía alta para ser las máquinas de matar perfectas.

Ejemplo: Un personaje recién creado tiene Humanidad 100 y una EMP 8. Se coloca varios ciberimplantes y termina perdiendo en total 22 puntos de Humanidad, quedándose esta a 78. Esto supondría hacer dos tiradas contra Inteligencia, una por cada diez puntos perdidos. Supongamos que falla ambas tiradas de Inteligencia: Perdería 1 punto de EMP por cada tirada fallida, dejándole con EMP 6. Si mas adelante se coloca mas implantes que le hacen perder otros 12 puntos de Humanidad, se quedaría con Humanidad 66 y tendría que hacer una nueva tirada de Inteligencia porque ha tenido una pérdida adicional de mas de 10 puntos de Humanidad. Si superase esta tirada su EMP se mantendría en 6. Pero si fallase, se quedaría en EMP 5.

¿Por qué tirar contra inteligencia? Es una forma de representar que el personaje analiza las transformaciones de su cuerpo y se cuestiona como le afectan en su día a día. Es cuando no te cuestionas nada cuando hay problemas, aunque estos no sean quizá visibles en un primer momento. Alguna gente con la que he hablado me dice que ven mejor tirar contra frialdad, que vendría a representar la resistencia mental al tipo de cambios invasivos que generan los ciberimplantes. Aunque yo prefiero la vía de la aceptación por la comprensión esta opción también me parece buena.

02/09/2025

Star Trek Alpha Quadrant para Cepheus Engine

Star Trek Alpha Quadrant

Star Trek ha sido desde siempre una de mis franquicias de ciencia-ficción favoritas y tengo que confensar que cada día me gusta mas. Me aleja de ciertos clichés sobre la vida de las personas repetidos hasta la saciedad en todas partes. Me lleva a un lugar donde tiende a haber mas respeto y sentido común en el mundo.

Ha habido unos cuantos juegos de rol oficiales de Star Trek a lo largo del tiempo. Pero también ha habido muchas adaptaciones hechas por fans con toda clase de sistemas y es precisamente de una de estas de la que voy a hablar hoy: Star Trek Alpha Quadrant, un juego de rol gratuito basado en el sistema de juego abierto 2d6 de ciencia-ficción clásica, aka Cepheus.

No es la primera vez que vemos adaptaciones de Star Trek a este sistema. Ya las hubo para el Classic Traveller que tradujo Diseños Orbitales y si nos vamos al mundo anglosajón, hay unas cuantas mas que se remontan casi a los comienzos del juego, ya que mucha gente se compraba CT para poder hacer partidas de rol de esta franquicia.

El PDF que nos ocupa tiene 160 páginas y es un juego completo: No necesitaremos un libro de reglas aparte para utilizarlo. Se centra por defecto en jugar con personajes de la Federación Unida de Planetas, empezando su creación en la Academia Estelar y siguiendo una carrera profesional a bordo de una nave, normalmente de la Flota Estelar.

Hay muchas especies entre las que elegir, aunque por alguna razón sólo unas pocas se presentan en el capítulo de creación de PJs, siendo presentadas las demás en el capítulo dedicado a otras civilizaciones estelares. Da la impresión de que inicialmente este juego pudo haberse escrito pensando en la serie original y añadiendo lo demás a posteriori.

El resto de reglas es lo que mas o menos podrías esperar tanto de un juego de Star Trek como del sistema en el que se basa. Algunas cosas como el equipo y la tecnología están bien tratados, pero en otros casos chirría un poco.

Para mi quizás lo peor es la concesión que se ha hecho con los motores de curvatura, que funcionan exactamente igual que en el SRD, con saltos semanales limitados a la distancia máxima del motor. Entiendo que esto facilita el manejo de los viajes interestelares a la hora de jugar, pero también los abstrae y elimina la posibilidad de que ocurran cosas mientras la nave viaja mas rápido que la luz. No se siente muy Star Trek.

De lo malo malo, tiene fácil arreglo: Te quedas con los tiempos de viaje retocándolos un poco y reduces la abstracción. Porque no tiene sentido que, teniendo una nave hecha expresamente para viajar rápido, (como por ejemplo la clase Voyager), tardes lo mismo en viajar 1 pc que con una nave lenta.

La parte de ambientación está muy bien. Hace un repaso por las principales especies y gobiernos interestelares, centrándose en los cuadrantes Alfa y Beta. Cubre desde TOS hasta DS9, con un poquito de Enterprise y Voyager. Si queremos mas detalle nos tocará pasar por alguna de las varias wikias específicas de la franquicia, como Memory Alpha o Memory Beta.

En general es un buen manual para los que quieran jugar Star Trek usando reglas 2d6 o Traveller. En lo personal, siempre que he jugado en esta ambientación he preferido usar reglas ligeras, ya que casi siempre son partidas donde prima la interacción y la conversación sobre la acción pura y dura. Así que preferiría usar las reglas de Classic Traveller o Cepheus FTL antes que las presentadas en esta adaptación, de la cual cogería las especies y poco mas.