16/09/2025

Una vuelta a tiempos mas sencillos

Cuando decidí retomar el blog hace algún tiempo, estuve mirando diferentes plataformas en las que alojarlo para, al final, seguir en Blogger. Me dije a mi mismo que mas valía malo conocido que bueno por conocer. Porque lo que había estado buscando por la web me parecía todo mas de lo mismo y para eso mejor me quedaba con lo que ya conocía.

Y bueno... voy tirando a pesar de que a veces da mucho por saco. Y no es algo nuevo, porque así a lo tonto llevo casi veinte años aquí y desde el principio ha habido jaleo. Honestamente yo he tirado ya la toalla con esta plataforma que quiere darte de todo pero sin molestarse en hacer funcionar bien nada. La utilizaré mientras sirva a mis propósitos y ya.

Por desgracia este no es un caso único. Yo empecé a utilizar ordenadores a finales de los 80 y entre una cosa y otra, incluyendo el hecho de que soy un friki al que le gusta cacharrear con todo, por mis manos han pasado muchas marcas, sistemas, aparatejos y programas. Particularmente en los años 90, hubo muchas opciones y alternativas para hacer lo mismo. Pero no todas tuvieron el mismo éxito ni fueron pirateadas tan masivamente como para convertirse en un estándar, por lo que al final desaparecieron.

Y que algunas de estas cosas desapareciesen me pareció normal, porque no todas estaban igual de bien hechas. Luego hubo otro boom hacia la década de 2010 donde volvieron a aparecer un sinfín de alternativas para todo motivadas por la masificación de los smartphones y tablets. Pero ya para ese entonces yo tenía claro lo que quería: Que el equipo que usase, que la aplicación con la que trabajase, no me estorbase.

Llevo un tiempo en que he vuelto a usar hasta interfaces y consolas de texto porque me resultan mas cómodas y rápidas que las gráficas. Algo con lo que me sorprendo hasta yo, porque después de haber empezado a usar interfaces gráficas a principios de los 90, no me esperaba que el modo texto puro fuese a sobrevivir mas allá del entorno profesional. Estas IGUs fueron mejorando el uso de programas poco a poco, siendo cada vez mas fácil introducir funciones avanzadas que el usuario pudiese manejar con rapidez. Pero algo pasó hace cosa de unos 15-20 años, que las aplicaciones empezaron a sobrecargarse de funciones que nadie tenía muy claro para que servían exactamente.

Me acuerdo de cuando MS Office pasó de tener barras de botones a cintas de aplicaciones: En las barras tenías lo esencial, lo que usabas mas a menudo, perfectamente localizado visualmente y al alcance de un click. Para lo menos recurrente o mas sesudo estaban los menús. Pero cuando llegaron las cintas, nos metieron el contenido de barras y menús todo junto, en algo que te obligaba a buscar mas con la vista el botón en el que clickar y ocupando mas espacio en la pantalla.

Y todo para acabar evolucionando en lo que tenemos hoy en día en casi todas las aplicaciones: Un buscador para encontrar esa función que necesitas y que no sabes donde narices está entre tantas cosas. Ahora nos dicen que con la IA esto va a ser mas fácil porque no va a haber ni que buscar. Pero en vez de eso te meten una barra de funciones IA donde antes estaba el cursor o el recuadro de entrada de tu aplicación y te encuentras a ti mismo usando ese buscador para ver como la ocultas, descubriendo con frustración que no siempre se puede.

Y esto no es todo. Los creadores de estas aplicaciones quieren que uses esta panoplia de funciones que han desarrollado pensando en el conjunto de clichés que definen a su usuario perfecto. Ellos quieren que encajes en este estereotipo y que uses sus aplicaciones como ellos quieren, no necesariamente como a ti te vengan bien.

Recuerdo la publiciad que IBM hacía en los 80 de su novedosa arquitectura PC, en la que se enorgullecía de haber creado unos ordenadores versátiles que se podían configurar a medida para cubrir las necesidades del usuario. Es por esto y no por otra razón que esta arquitectura domina el mercado de los ordenadores de escritorio y portátiles hoy en día, ya que los llamados clónicos surgieron a partir de este concepto.

Ahora te instalas una aplicación y las sugerencias de uso sugieren, valga la redundancia, una forma de trabajar y de vivir que parecen sacadas de una película de ciencia-ficción... o de un cuento disney, no lo tengo claro. La cuestión es que esas funciones básicas que llevas usando veinte años en la misma aplicación de calendario, en el mismo cliente de correo o en la misma suite ofimática ya no tienen recorrido evolutivo, por lo que para seguir vendiéndote nuevas versiones y suscripciones de eso mismo, tienen que justificar de alguna manera esas nuevas funciones que no sirven para nada.

Y para eso, tienen que hacerte creer que las necesitas u obligarte de alguna manera a necesitarlas, aunque sea de forma tan irritante y abusiva como mostrarte publicidad sobre el uso de esas aplicaciones en tu ocio, cuando estás en medio de tu jornada de trabajo.

Por todo esto, puedo entender perfectamente cuando un desarrollador te llega a cobrar $60 por una aplicación minimalista que hace eso que tu quieres que haga... y ya. Porque han abrasado tanto a la gente que prefiere eso o incluso una carísima y abusiva suscripción, a tomar anti-depresivos para no sentirse como uno de los protagonistas de Un mundo feliz.

Así que, heme aquí usando un sencillo editor de texto plano para escribir esta entrada sin cintas, barras de IA y sugerencias que me digan lo que tengo que escribir. Todavía me sigue pareciendo increíble volver a esto, pero lo cierto es que encuentro mucha paz en esta forma de hacer las cosas mientras espero una vuelta a tiempos mas sencillos.

09/09/2025

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

La ciberpsicosis en Cyberpunk 2020

En el mundillo de Cyberpunk 2020 el tema de la ciberpsicosis es algo de lo que se ha hablado suficiente como para escribir un DSM nuevo. En general, la mayoría de la comunidad está de acuerdo en que la definición y reglas presentadas en el libro básico no se sostienen de ninguna manera.

Por ejemplo, que los mercenarios partan con una empatía alta para ser los perfectos asesinos es un sinsentido. O el que alguien que haya perdido una extremidad en un accidente, reciba un cibermiembro con el que poder volver a hacer vida normal se pueda vuelver loco del todo, pues tampoco lo tiene.

Tampoco ha quedado nunca claro que es la humanidad en este juego. A nivel de reglas es la empatía multiplicada por diez. Vale pero... ¿Es la empatía acaso el único indicador de lo que te hace humano? ¿No es acaso uno de los temas centrales del género cyberpunk, la frontera entre lo que se puede considerar humano y lo que no? La simplificación que se hace de este concepto está tan cogida por los pelos como la definición de ciberpsicósis.

Existen reglas caseras para todos los gustos en relación a como tratar esto. Algunas están muy elaboradas, partiendo incluso de textos científicos, dándole al asunto un realismo muy bueno. Por ejemplo, el transtorno podría no ser una simple ciberpsicósis y transformarse en un cibernarcisismo por querer que tus implantes sean el centro de atención en todo momento, o una forma mas de megalomanía por la creencia inducida de que tus ciberimplantes te hacen ser el mejor y mas grande... Te puedes volver hasta un friki que se lee de arriba a abajo los catálogos de los fabricantes buscando el mejor build, ¿eh? ¿eh?

Pero en mi experiencia esto de dar detalle a la ciberpsicosis no funciona con todo el mundo a la hora de jugar, porque mucha gente no quiere interpretar transtornos mentales: Bastante tiene cada uno con lo suyo.

Recuerdo que cuando eché mano a Unknown Armies me quedé maravillado con sus dementómetros y como las reglas manejaban de forma simple pero elegante la evolución mental del personaje. Luego me enfrenté a la cruda realidad, de que o bien la gente sólo sabe interpretar asesinos en serie caóticos o de que se siente intimidada por la idea de perder el control del personaje que habían idealizado inicialmente. Que si a esto le sumas la temática del juego pues... igual no pasas de la sesión cero por la pila de líneas y velos que hay que sopesar.

En este sentido, La Llamada de Cthulhu siempre resultaba mas amigable. Cierto es que sus reglas de cordura tampoco es que sean la octava maravilla, pero la gente no les tiene miedo: Chaosium logra que un juego con una temática de horror personal llegue a resultar ameno. Para mi esto es un logro en aras de la jugabilidad, incluso gustándome Unknown Armies una barbaridad. Pero no todos los juegos son para todo el mundo.

Por eso siempre he tenido cierto miedo de que la gente pueda acabar rechazando Cyberpunk 2020 si se encuentran con unas reglas que les obliguen a cambiar la concepción inicial del personaje sobre la marcha. Las reglas originales resultan mas fáciles de asimilar en este sentido: O tienes un personaje funcional o lo pierdes por completo. El límite está claro: Empatía y humanidad iguales a cero.

Así que he preferido conservar estas reglas lo mas intactas posible. El único cambio que he hecho es que la humanidad siempre empieza a 100, como si fuese un porcentaje: Eres 100% humano, como cuando naciste. A partir de ahí, cada 10% que pierdas es una tirada contra Inteligencia que si fallas te hace perder 1 punto de empatía. Sigue siendo brutal pero al menos los mercenarios ya no necesitan partir con una empatía alta para ser las máquinas de matar perfectas.

Ejemplo: Un personaje recién creado tiene Humanidad 100 y una EMP 8. Se coloca varios ciberimplantes y termina perdiendo en total 22 puntos de Humanidad, quedándose esta a 78. Esto supondría hacer dos tiradas contra Inteligencia, una por cada diez puntos perdidos. Supongamos que falla ambas tiradas de Inteligencia: Perdería 1 punto de EMP por cada tirada fallida, dejándole con EMP 6. Si mas adelante se coloca mas implantes que le hacen perder otros 12 puntos de Humanidad, se quedaría con Humanidad 66 y tendría que hacer una nueva tirada de Inteligencia porque ha tenido una pérdida adicional de mas de 10 puntos de Humanidad. Si superase esta tirada su EMP se mantendría en 6. Pero si fallase, se quedaría en EMP 5.

¿Por qué tirar contra inteligencia? Es una forma de representar que el personaje analiza las transformaciones de su cuerpo y se cuestiona como le afectan en su día a día. Es cuando no te cuestionas nada cuando hay problemas, aunque estos no sean quizá visibles en un primer momento. Alguna gente con la que he hablado me dice que ven mejor tirar contra frialdad, que vendría a representar la resistencia mental al tipo de cambios invasivos que generan los ciberimplantes. Aunque yo prefiero la vía de la aceptación por la comprensión esta opción también me parece buena.

02/09/2025

Star Trek Alpha Quadrant para Cepheus Engine

Star Trek Alpha Quadrant

Star Trek ha sido desde siempre una de mis franquicias de ciencia-ficción favoritas y tengo que confensar que cada día me gusta mas. Me aleja de ciertos clichés sobre la vida de las personas repetidos hasta la saciedad en todas partes. Me lleva a un lugar donde tiende a haber mas respeto y sentido común en el mundo.

Ha habido unos cuantos juegos de rol oficiales de Star Trek a lo largo del tiempo. Pero también ha habido muchas adaptaciones hechas por fans con toda clase de sistemas y es precisamente de una de estas de la que voy a hablar hoy: Star Trek Alpha Quadrant, un juego de rol gratuito basado en el sistema de juego abierto 2d6 de ciencia-ficción clásica, aka Cepheus.

No es la primera vez que vemos adaptaciones de Star Trek a este sistema. Ya las hubo para el Classic Traveller que tradujo Diseños Orbitales y si nos vamos al mundo anglosajón, hay unas cuantas mas que se remontan casi a los comienzos del juego, ya que mucha gente se compraba CT para poder hacer partidas de rol de esta franquicia.

El PDF que nos ocupa tiene 160 páginas y es un juego completo: No necesitaremos un libro de reglas aparte para utilizarlo. Se centra por defecto en jugar con personajes de la Federación Unida de Planetas, empezando su creación en la Academia Estelar y siguiendo una carrera profesional a bordo de una nave, normalmente de la Flota Estelar.

Hay muchas especies entre las que elegir, aunque por alguna razón sólo unas pocas se presentan en el capítulo de creación de PJs, siendo presentadas las demás en el capítulo dedicado a otras civilizaciones estelares. Da la impresión de que inicialmente este juego pudo haberse escrito pensando en la serie original y añadiendo lo demás a posteriori.

El resto de reglas es lo que mas o menos podrías esperar tanto de un juego de Star Trek como del sistema en el que se basa. Algunas cosas como el equipo y la tecnología están bien tratados, pero en otros casos chirría un poco.

Para mi quizás lo peor es la concesión que se ha hecho con los motores de curvatura, que funcionan exactamente igual que en el SRD, con saltos semanales limitados a la distancia máxima del motor. Entiendo que esto facilita el manejo de los viajes interestelares a la hora de jugar, pero también los abstrae y elimina la posibilidad de que ocurran cosas mientras la nave viaja mas rápido que la luz. No se siente muy Star Trek.

De lo malo malo, tiene fácil arreglo: Te quedas con los tiempos de viaje retocándolos un poco y reduces la abstracción. Porque no tiene sentido que, teniendo una nave hecha expresamente para viajar rápido, (como por ejemplo la clase Voyager), tardes lo mismo en viajar 1 pc que con una nave lenta.

La parte de ambientación está muy bien. Hace un repaso por las principales especies y gobiernos interestelares, centrándose en los cuadrantes Alfa y Beta. Cubre desde TOS hasta DS9, con un poquito de Enterprise y Voyager. Si queremos mas detalle nos tocará pasar por alguna de las varias wikias específicas de la franquicia, como Memory Alpha o Memory Beta.

En general es un buen manual para los que quieran jugar Star Trek usando reglas 2d6 o Traveller. En lo personal, siempre que he jugado en esta ambientación he preferido usar reglas ligeras, ya que casi siempre son partidas donde prima la interacción y la conversación sobre la acción pura y dura. Así que preferiría usar las reglas de Classic Traveller o Cepheus FTL antes que las presentadas en esta adaptación, de la cual cogería las especies y poco mas.

14/05/2025

Cepheus Faster Than Light - Clon ligero de Traveller basado en Cepheus

Cepheus Faster than Light o FTL de Stellagama Publishing es uno entre tantos reglamentos derivados del Cepheus Engine SRD publicado en 2016. Se trata de una versión minimalista y gratuita del reglamento completo que cabe en unas 60 páginas de tamaño similar al A5. Uno de esos sistemas que al principio parecen destinados a ser las típicas reglas introductorias, pero que cuando te pones a usarlos descubres que son lo suficientemente completos como para jugar con ellos durante mucho tiempo, ya que se basan en reglas sencillas y explicaciones directas en vez de en recortar demasiadas cosas del reglamento base.

Y precisamente por esto último es por lo que he decidido no rescatar la entrada que escribí en su día sobre él en el blog antiguo, ya que desde entonces lo he estado utilizando bastante para jugar tanto a Traveller como a otras cosas y tengo una opinión mejor formada sobre él. Así que prefiero escribir la entrada de nuevo.


De lo que es el sistema o sus mecánicas no hay mucho que decir: Tirar 2d6 + DMs y tratar de sacar 6+ u 8+ según el caso para superar la tarea. Los PJs tienen los seis atributos que ya conocemos, hay seis carreras profesionales que podemos seguir, una lista de habilidades típica y las pagas de beneficios por licenciamiento en las cuales podemos conseguir incluso naves. Las reglas cubren tanto el combate personal como con vehículos y naves, para las cuales también hay reglas de viaje y operaciones. Hay también listas de equipo y algunas naves típicas, así como reglas adicionales para situaciones especiales o extremas. Por cierto, para los que os lo estéis preguntando, sí: Los PJs pueden morir durante su creación.

Lo que no hay son reglas para crear naves y sistemas estelares. Para esto hay que irse al manual completo o Cepheus Light, de la misma editorial. Esto hace que Cepheus FTL sea un sistema orientado a jugar y no a preparar; algo que personalmente no me molesta porque a la hora de jugar, Cepheus FTL te da un sistema ligero que se puede manejar con mucha facilidad, sin renunciar a poder tener el nivel de detalle y profundidad que queramos. Tener en la mesa un librito de consulta pequeño y manejable, que además te puedes imprimir y encuadernar en cualquier sitio por lo que te cuesta un refresco está muy bien.

Y a la hora de preparar, lo normal es que acabes tirando de ayudas que vayan mas allá de lo que te ofrece el libro, ya sean suplementos o directamente libros de otros juegos; sin olvidar generadores procedurales y software específico. Con lo que da igual si las reglas de creación de mundos o tablas de comercio no están en el manual que se usa, como digo, para jugar.

Siempre le he pedido una cosa a todos los sistemas de reglas que he jugado y es que no estorben. Es algo que no tiene que ver con la complejidad o ligereza del mismo, ya que hay sistemas densos que cuando juegas no se interponen en la narración e interacción de los jugadores con el escenario de juego. También puede suceder que un sistema sea tan simple de ligero que es, que le falten herramientas básicas para manejar cualquier situación que se presente. En estos sentidos Cepheus FTL ni resulta torpe a la hora de jugarlo, ni tampoco estorba lo mas mínimo. De hecho se siente como si estuvieses jugando a una reinterpretación de Classic Traveller.

Una cosa que le falta y que podría resultar un problema para alguna gente es la ausencia de reglas explícitas de comercio. A efectos de juego, la negociación en los precios de la compra y venta de mercancias es algo que debe tratarse de forma abstracta, al igual que sucede con muchas otras habilidades que no están cubiertas por reglas concretas. Si la campaña va a girar en torno a comerciantes estelares en exclusiva, entonces quizá sería aconsejable tirar de otros sistemas.

Actualizo esta entrada para comentar que Cepheus Faster Than Light está ahora disponible en español de forma gratuita. Podéis descargarlo aquí.

24/03/2025

Lineas, Velos y Tarjetas X en los juegos de rol

En la entrada anterior estuve hablando sobre la importancia de la Sesión Cero al jugar a rol y de su esencia, que no es otra que el hablar con la gente y entender que jugamos para divertirnos. Esto entre otras cosas significa que hay que estar cómodo tanto con lo que se juega como con quien se juega.

Y para eso es necesario hablar abiertamente de ciertos temas explícitos que puedan aparecer en el juego y que puedan no ser apropiados para todo el mundo, herir sensibilidades e incluso causar incomodidad y angustia. Temas como la violencia, la crueldad, el sexo, la doble moral, el gore, cosas repugnantes, el torture ponr y demás. Debemos recordar que no todo el mundo es igual ni le gustan o disgustan las mismas cosas.

Para abordar esto e intentar que la experiencia sea lo mejor posible para todos, existen tres herramientas de seguridad: Las líneas, los velos y las tarjetas X.


Líneas y velos

Son la primera línea de defensa, (valga la redundancia), de cara a evitar que surjan situaciones incómodas durante el juego. Se deberían abordar en la Sesión Cero, e incluso si fuese necesario, al final de una sesión regular como parte de la pequeña reflexión destinada a mejorar la experiencia de cara al futuro.

Las líneas son literalmente, líneas que no hay que traspasar, es decir: Aquellos temas que directamente se dejan fuera de la partida. Los velos por su parte, permiten la existencia de temas sensibles pero sin abordarlos de forma explícita o dejándolos en segundo plano.

Para ver como funciona esto vamos a poner un ejemplo: El torture ponr, presente en algunos juegos destinados a jóvenes adultos que de hecho, suelen utilizarlo como reclamo publicitario para desmarcase de otros juegos supuestamente mas infantiles (luego hablaremos de esto).

Si fuese una línea, habría que omitir completamente la presencia de todo el torture ponr en la partida. Esto podría significar dos cosas: O tener que reescribirla o que quizá esa partida no sea para nosotros; porque podría darse el caso de que hubiese mucha gente que si lo aceptase y nosotros no. Y viceversa: Que alguien estuviese cómodo con ello pero el resto no. En ambos casos si hay una clara decantación hacia uno de los dos lados por parte de los jugadores, tampoco es plan de que el resto les fastidie la experiencia y sería mejor encontrar otra solución.

Si fuese un velo, entonces podría aparecer en la partida pero no se narraría explícitamente. En vez de eso, se haría por ejemplo un fundido en negro diciendo lo que ha pasado pero sin entrar en detalles; o se narraría de forma muy superficial para no causar incomodidad.

En mi experiencia personal, los velos suelen ser una solución de compromiso que funciona mejor a la hora de llegar a un acuerdo sobre lo que tratar y lo que no. Las líneas por su parte funcionan bien si hay unanimidad a la hora de dejar fuera algo.

Además, las líneas pueden ser obligatorias si jugamos con niños o personas que han sufrido algún tipo de trauma en sus vidas. En tales casos, por el bien de su salud mental es muy importante dejar a un lado cosas que puedan resultarles dañinas.

Tarjetas X

Las tarjetas X son una herramienta disponible durante las partidas tanto para los jugadores como para el director de juego. Su misión es parar el juego temporalmente en caso de que de forma repentina surja algo que nos haga sentir incómodos. Estas dos cosas son importantes.

A menudo me he encontrado con que las tarjetas X se presentan como algo exclusivo para los jugadores, como una forma de pararle los pies al director de juego si narra o hace algo incómodo o inapropiado. Esto está mal, muy mal. Porque el director de juego también es una persona y también puede sentirse incómodo con la actitud, las acciones o la interpretación de los jugadores.

Por otro lado, cuando se usa una tarjeta X es con la idea de parar el juego temporalmente. No definitivamente, que es otra malinterpretación común. El objetivo de la tarjeta X no es otro que el poder discutir en el momento si ese tema escabroso que acaba de surgir y que claramente incomoda a alguien, se puede dejar fuera (línea) o tratar como un velo y seguir con la partida.

Es decir, que las tarjetas X sirven para hacer una pausa y poder hablar el asunto en medio del juego.

Una cuestión seria

Líneas, velos y tarjetas X no deben ni tomarse a la ligera ni exagerarse, sino que deben abordarse con cierta formalidad y seriedad. Y esto va para todo el mundo, ya tengan quince años o sesenta.

Los juegos de rol son juegos de imaginación. A través de la narración vamos recreando en nuestra mente escenarios, personajes y situaciones de todo tipo. Describir algo, ser sugerente y dejar que sea nuestra mente la que complete el cuadro puede tener un impacto demoledor. No en vano, la sugerencia es una técnica tanto visual como narrativa utilizada en publicidad con el objetivo de seducir y vender.

Un argumento en contra del uso de estas herramientas es el de la supuesta madurez de los jugadores: Interpretar personajes difíciles o incómodos, tratar temas oscuros, moralidades ambiguas, violencia explícita o crueldad es visto por algunas personas como un reto a la hora de jugar, que si se supera produce en teoría una gran satisfacción.

Pero esto es una falacia, porque en su lugar lo que puede producir es una gran angustia cuando estamos envueltos en ello y un gran alivio cuando por fin se termina; que puede ir acompañado de una gran ansiedad sabiendo que en unos días tendremos que volver a ello y produciéndonos el rechazo a querer jugar de nuevo. No en vano mucha gente acaba renegando de ciertos juegos por cosas de estas, cuando en verdad la culpa no es de ellos, sino de no haberlas hablado.

Antes mencionaba también que hay juegos que promueven ciertas temáticas como una forma de atraer a un público mas maduro. Por ejemplo, se tienden a clasificar como infantiles aquellos juegos que tienen una moralidad muy bien definida, (bien vs mal); y en cambio se marcan como adultos aquellos juegos que tienen una moralidad ambigua en base a que nada es blanco o negro.

Y sí: La vida no es blanco o negro. Muy a menudo tenemos que lidiar en ella con cosas realmente desagradables. La pregunta es: ¿Queremos lidiar también con estas cosas en nuestros ratos de ocio y diversión? Cuando ya tienes una cierta edad y te han sucedido cosas en la vida, te das cuenta de que no; y de que ojalá hubieses caído en ello antes. De pronto, esos juegos que una vez te parecieron infantiles ya no te lo parecen tanto.

Conclusiones y experiencia personal

Estas tres herramientas llevan mucho tiempo rondando por la rolesfera, pero sin embargo no han calado tanto o tan bien como debería por culpa de cierta politización en torno a sus conceptos; cosa que ha sido interpretada por algunos fans como un ataque a su libertad para jugar.

Y entiendo esta reacción porque inicialmente yo me sentí igual cuando estas herramientas me llegaron a través de canales politizados, lo cual me produjo un rechazo inmenso por los intereses ocultos que había detrás. Pero una vez dejado esto a un lado, lo cierto es que por mi forma de ser y relacionarme con la gente a la hora de jugar, yo ya había abordado de manera inconsciente la parte de las líneas y los velos.

Fueron las tarjetas X las que me costó mas asimilar. Porque al principio no entendía su necesidad, ya que si las cosas se hablaban de antemano dejando claro lo que se iba a tratar y lo que no en el juego, las veía algo redudante. Pero mi opinión cambió cuando en cierta ocasión, aun después de haberlo hablado todo y jugando con gente de confianza, una parte de la partida me sorprendió para mal, muy mal. Tocó una fibra sensible relacionada con ciertos temas de actualidad que no me gustó nada.

Entonces me di cuenta de que incluso hablándolo todo de antemano, a veces no sabes que camino van a tomar las cosas, especialmente si juegas partidas con un desarrollo y desenlace completamente abiertos.

A día de hoy yo no suelo tratar explícitamente estos conceptos cuando me siento a hablar con mi grupo de lo que vamos a jugar, porque la confianza existente entre nosotros hace que si en algún momento surge algo incómodo, no vaya a haber problema alguno en parar y debatirlo.

Pero habiendo estado en jornadas, asociaciones, partidas on-line y grupos donde no conocía a la gente, muchas veces me hubiese gustado poder tener estas herramientas a mano y de hecho me he sentido mas cómodo cuando se ha podido hablar de todo de forma natural.


15/03/2025

Sesión Cero: Preparando partidas de rol

De siempre se ha dicho que una de las dificultades para jugar a rol es que se trata de un hobbie que requiere preparación por parte del Director de Juego. A lo largo del tiempo ha habido un puñado de juegos y sistemas que han experimentado con distintas formas de reducir este tiempo y también de quitarle carga de trabajo al DJ, que a veces puede ser demasiado grande para afrontarla en solitario.

También los jugadores, (o por lo menos los que hacen sus deberes), deben dedicar tiempo a aprenderse minimamente lo que van a jugar. Qué lo del DJ soltando un monólogo de dos horas sobre algo que le ha llevado años aprenderse y pretender que sus jugadores la asimilen ipso facto es una idea bastante rancia.

Algo que ha contribuído mucho a hacer mas amena la labor de preparación para ambas partes han sido las llamadas "Sesiones Cero", que son ni mas ni menos que la típica sesión en la que se crean los personajes para jugar pero ampliada para charlar también de cosas como: Lo que se va a jugar, de como se va a hacer, temas que se van a tratar e incluso crear conjuntamente aquellos elementos del setting que son conocidos de antemano por los PJs: Porque no hay mejor forma de asimilar algo que haber participado en el proceso de crearlo.

En que consiste

La versión corta: En hablar las cosas. Que para eso somos personas.

La versión larga: Existe cierta idea propiciada por diversos factores, de que en los juegos de rol digamos clásicos que no tienen mecánicas narrativas integradas, se hace lo que dice el Director de Juego y si no te gusta lo que hay, pues te vas a tu casa. Contra esta idea aparece otra, vinculada a juegos mas modernos que sí disponen de estas mecánicas, la cual promueve la creación conjunta de todo lo que se va a jugar e incluso de la propia narración de la historia.

Gustos aparte de si te va la narración compartida o no, creo que tiende a confundirse la idea de que el DJ tenga una cierta autoridad en la mesa con el hecho de que pueda hacer lo que le de la gana sin que haya consecuencias. No: Eso quizá pudiese funcionar hace cuarenta años con adolescentes aislados que no tenían donde agarrarse con esto del rol, (y teniendo un master hdp, claro). Pero en cuanto maduras un poco ya no te da tanta vergüenza mandar a la mierda a la gente así y buscarte un grupo de gente de bien con la que jugar.

La autoridad es importante porque al fin y al cabo, alguien tiene que arbitrar lo que sucede en la mesa. Sino, ¿para que querríamos usar reglas? Cuando la autoridad está bien llevada, es justa, imparcial y busca la diversión no hay problema. Aparte, alguien tiene que ejercer una cierta organización sobre lo que se va a jugar. No por nada se le llama Director de Juego a quien hace estas cosas.

Y si eres buen DJ y realmente quieres jugar CON la gente, entonces tarde o temprano acabarás hablando con ella. Al fin y al cabo, los juegos de rol también tienen una parte social. Es al hablar cuando las personas conectan y pueden llegar a hacer grandes cosas de ese proyecto inicial orquestado por el DJ.

Los temas a tratar

Empezamos por lo básico, que sería el juego/ambientación que se va a jugar y con que sistema. Es importante explicar y entender los conceptos clave de ambas cosas para luego poder tratar los dos siguientes puntos. No hay que tener miedo de preguntar y si alguien en la mesa te mira mal o se ríe de ti por ello y nadie dice nada al respecto... busca otra mesa.

A veces es necesario explicar de que va a ir la historia antes de pasar a hacer personajes. Por ejemplo muchos juegos de ciencia-ficción tienen universos enormes que hay que acotar al contexto de la campaña. Otro caso es el de historias muy concretas que no funcionarían si los PJs no están conectados con ellas desde el principio.

Cuando todo esto está claro toca crear los PJs. Esto incluye las conexiones que tienen entre ellos, (si se conocen o no, por que están juntos, etc), y con su entorno. Que, ojo: No tienen por que ser cosas sesudas y rebuscadas. A veces la conexión puede ser tan simple como "somos un grupo de aventureros que buscan gloria y fortuna en mazmorras olvidadas". Pero aun siendo simple, está bien conocerla de antemano.

La siguiente parte es donde para mi, la Sesión Cero empieza a volverse importante de verdad. Y es que hasta ahora tenemos un mundo de juego, un posible escenario, unas reglas y unos personajes con ciertas motivaciones. Vale, pero ¿que elementos específicos de ese mundo de juego conectan con los personajes? ¿Están todos definidos o hay que crearlos?

Sea cual fuere la situación, es casi obligatorio que los jugadores tengan esta información, porque supondrá empezar a jugar conociendo de antemano todas las cosas importantes que conciernen a sus personajes. Nada de tener que escuchar un monólogo a manos del DJ y nada de tener que preparar y luego estudiar resúmenes de ambientación.

Después viene la parte de los velos, las líneas rojas y las "famosas" Tarjetas X. Lo digo entre comillas porque en su día se montó un revuelo con ellas tremendo ya que, o bien unos no se explicaron bien o bien otros no entendieron su función.

No me voy a extender mucho de momento porque francamente, me gustaría tratar esta parte en una entrada dedicada expresamente a esto. La cosa es que todo el mundo tiene que estar cómodo y a gusto con lo que se va a jugar, porque jugamos para divertirnos. Los velos y las líneas sirven para saber de antemano como afrontar los temas delicados, mientras que las tarjetas sirven para parar en caso de que surja algo a posteriori.

Finalmente está la agenda de juego que podría describirse como el típico acuerdo de cuando quedar para jugar, con que frecuencia y donde. No suele ser algo en lo que se profundice mucho y en algunos grupos es que tampoco hace falta: Si la gente se conoce y hay confianza, no hay mucho mas que decir.

Pero si estás quedando con gente que no conoces de nada, es importante dejar claros algunos temas que tienen que ver mas con la buena educación y el respeto hacia los compañeros que con la dinámica de los juegos de rol. Me refiero a cosas como el saber comportarse, ser puntual, si juegas on-line venir con el equipo bien configurado y tener un micro decente, etc.

En mesas donde se habla un mismo idioma pero de distintos países puede ser interesante añadir que la gente evite los modismos en la medida de lo posible, ya que no todo el mundo tiene por que entenderlos.

¿Mas de una Sesión Cero?

Bien llevadas, estas sesiones suelen resultar tan buenas que es conveniente hacerlas cada cierto tiempo en medio de una campaña, (lo que normalmente se suele conocer como "downtime") ya que ayudan a consolidar una base común entre los jugadores de conocimientos sobre la historia y las cosas que han ido pasando. Así, si por ejemplo a alguien se le escapa algo por no haberlo entendido bien, en esta puesta en común se puede resolver. Lo mismo si alguien falta un día a la partida y se pierde cosas.

En las campañas la historia evoluciona a la par que los personajes, con lo que puede ser necesario poner en pausa el juego para reevaluar las cosas y ver si es necesario ajustar algo aquí y allá. Algunos sistemas incluso tienen experiencia basada en añadir elementos a los PJs sacados de la narración y para esto es necesario hacer una sesión de este tipo sí o sí.

Conclusiones

Tengo que confesar que estas Sesiones Cero me suelen gustar tanto o mas como jugar a rol. Cuando se aplican en procesos de worldbuilding, salen unas ideas fantásticas con las que trabajar. A veces acabas descartando lo que tenías en mente porque lo que surge en ellas es incluso mejor.

Así que no puedo dejar de recomendar que se hagan. Quizá las primeras veces la gente se corte un poco, sobretodo los que no están acostumbrados a dirigir, porque les choca que de pronto se les introduzca en un aspecto del juego que suele estar asociado mas a DJs. Pero con la práctica van saliendo cada vez mejor.

Eso sí, también aconsejo mantener el foco en estas sesiones, porque es fácil acabar yéndose por las ramas y no hacer nada útil. Por ejemplo, no te vas a poner a hacer una de estas sesiones en medio de unas jornadas, porque quizá lo único que tendría sentido hablar es la parte de los temas sensibles.