14/05/2025
Cepheus Faster Than Light - Clon ligero de Traveller basado en Cepheus
24/03/2025
Lineas, Velos y Tarjetas X en los juegos de rol
Líneas y velos
Tarjetas X
Una cuestión seria
Conclusiones y experiencia personal
15/03/2025
Sesión Cero: Preparando partidas de rol
También los jugadores, (o por lo menos los que hacen sus deberes), deben dedicar tiempo a aprenderse minimamente lo que van a jugar. Qué lo del DJ soltando un monólogo de dos horas sobre algo que le ha llevado años aprenderse y pretender que sus jugadores la asimilen ipso facto es una idea bastante rancia.
Algo que ha contribuído mucho a hacer mas amena la labor de preparación para ambas partes han sido las llamadas "Sesiones Cero", que son ni mas ni menos que la típica sesión en la que se crean los personajes para jugar pero ampliada para charlar también de cosas como: Lo que se va a jugar, de como se va a hacer, temas que se van a tratar e incluso crear conjuntamente aquellos elementos del setting que son conocidos de antemano por los PJs: Porque no hay mejor forma de asimilar algo que haber participado en el proceso de crearlo.
En que consiste
La versión corta: En hablar las cosas. Que para eso somos personas.
La versión larga: Existe cierta idea propiciada por diversos factores, de que en los juegos de rol digamos clásicos que no tienen mecánicas narrativas integradas, se hace lo que dice el Director de Juego y si no te gusta lo que hay, pues te vas a tu casa. Contra esta idea aparece otra, vinculada a juegos mas modernos que sí disponen de estas mecánicas, la cual promueve la creación conjunta de todo lo que se va a jugar e incluso de la propia narración de la historia.
Gustos aparte de si te va la narración compartida o no, creo que tiende a confundirse la idea de que el DJ tenga una cierta autoridad en la mesa con el hecho de que pueda hacer lo que le de la gana sin que haya consecuencias. No: Eso quizá pudiese funcionar hace cuarenta años con adolescentes aislados que no tenían donde agarrarse con esto del rol, (y teniendo un master hdp, claro). Pero en cuanto maduras un poco ya no te da tanta vergüenza mandar a la mierda a la gente así y buscarte un grupo de gente de bien con la que jugar.
La autoridad es importante porque al fin y al cabo, alguien tiene que arbitrar lo que sucede en la mesa. Sino, ¿para que querríamos usar reglas? Cuando la autoridad está bien llevada, es justa, imparcial y busca la diversión no hay problema. Aparte, alguien tiene que ejercer una cierta organización sobre lo que se va a jugar. No por nada se le llama Director de Juego a quien hace estas cosas.
Y si eres buen DJ y realmente quieres jugar CON la gente, entonces tarde o temprano acabarás hablando con ella. Al fin y al cabo, los juegos de rol también tienen una parte social. Es al hablar cuando las personas conectan y pueden llegar a hacer grandes cosas de ese proyecto inicial orquestado por el DJ.
Los temas a tratar
Empezamos por lo básico, que sería el juego/ambientación que se va a jugar y con que sistema. Es importante explicar y entender los conceptos clave de ambas cosas para luego poder tratar los dos siguientes puntos. No hay que tener miedo de preguntar y si alguien en la mesa te mira mal o se ríe de ti por ello y nadie dice nada al respecto... busca otra mesa.
A veces es necesario explicar de que va a ir la historia antes de pasar a hacer personajes. Por ejemplo muchos juegos de ciencia-ficción tienen universos enormes que hay que acotar al contexto de la campaña. Otro caso es el de historias muy concretas que no funcionarían si los PJs no están conectados con ellas desde el principio.
Cuando todo esto está claro toca crear los PJs. Esto incluye las conexiones que tienen entre ellos, (si se conocen o no, por que están juntos, etc), y con su entorno. Que, ojo: No tienen por que ser cosas sesudas y rebuscadas. A veces la conexión puede ser tan simple como "somos un grupo de aventureros que buscan gloria y fortuna en mazmorras olvidadas". Pero aun siendo simple, está bien conocerla de antemano.
La siguiente parte es donde para mi, la Sesión Cero empieza a volverse importante de verdad. Y es que hasta ahora tenemos un mundo de juego, un posible escenario, unas reglas y unos personajes con ciertas motivaciones. Vale, pero ¿que elementos específicos de ese mundo de juego conectan con los personajes? ¿Están todos definidos o hay que crearlos?
Sea cual fuere la situación, es casi obligatorio que los jugadores tengan esta información, porque supondrá empezar a jugar conociendo de antemano todas las cosas importantes que conciernen a sus personajes. Nada de tener que escuchar un monólogo a manos del DJ y nada de tener que preparar y luego estudiar resúmenes de ambientación.
Después viene la parte de los velos, las líneas rojas y las "famosas" Tarjetas X. Lo digo entre comillas porque en su día se montó un revuelo con ellas tremendo ya que, o bien unos no se explicaron bien o bien otros no entendieron su función.
No me voy a extender mucho de momento porque francamente, me gustaría tratar esta parte en una entrada dedicada expresamente a esto. La cosa es que todo el mundo tiene que estar cómodo y a gusto con lo que se va a jugar, porque jugamos para divertirnos. Los velos y las líneas sirven para saber de antemano como afrontar los temas delicados, mientras que las tarjetas sirven para parar en caso de que surja algo a posteriori.
Finalmente está la agenda de juego que podría describirse como el típico acuerdo de cuando quedar para jugar, con que frecuencia y donde. No suele ser algo en lo que se profundice mucho y en algunos grupos es que tampoco hace falta: Si la gente se conoce y hay confianza, no hay mucho mas que decir.
Pero si estás quedando con gente que no conoces de nada, es importante dejar claros algunos temas que tienen que ver mas con la buena educación y el respeto hacia los compañeros que con la dinámica de los juegos de rol. Me refiero a cosas como el saber comportarse, ser puntual, si juegas on-line venir con el equipo bien configurado y tener un micro decente, etc.
En mesas donde se habla un mismo idioma pero de distintos países puede ser interesante añadir que la gente evite los modismos en la medida de lo posible, ya que no todo el mundo tiene por que entenderlos.
¿Mas de una Sesión Cero?
Bien llevadas, estas sesiones suelen resultar tan buenas que es conveniente hacerlas cada cierto tiempo en medio de una campaña, (lo que normalmente se suele conocer como "downtime") ya que ayudan a consolidar una base común entre los jugadores de conocimientos sobre la historia y las cosas que han ido pasando. Así, si por ejemplo a alguien se le escapa algo por no haberlo entendido bien, en esta puesta en común se puede resolver. Lo mismo si alguien falta un día a la partida y se pierde cosas.
En las campañas la historia evoluciona a la par que los personajes, con lo que puede ser necesario poner en pausa el juego para reevaluar las cosas y ver si es necesario ajustar algo aquí y allá. Algunos sistemas incluso tienen experiencia basada en añadir elementos a los PJs sacados de la narración y para esto es necesario hacer una sesión de este tipo sí o sí.
Conclusiones
Tengo que confesar que estas Sesiones Cero me suelen gustar tanto o mas como jugar a rol. Cuando se aplican en procesos de worldbuilding, salen unas ideas fantásticas con las que trabajar. A veces acabas descartando lo que tenías en mente porque lo que surge en ellas es incluso mejor.
Así que no puedo dejar de recomendar que se hagan. Quizá las primeras veces la gente se corte un poco, sobretodo los que no están acostumbrados a dirigir, porque les choca que de pronto se les introduzca en un aspecto del juego que suele estar asociado mas a DJs. Pero con la práctica van saliendo cada vez mejor.
Eso sí, también aconsejo mantener el foco en estas sesiones, porque es fácil acabar yéndose por las ramas y no hacer nada útil. Por ejemplo, no te vas a poner a hacer una de estas sesiones en medio de unas jornadas, porque quizá lo único que tendría sentido hablar es la parte de los temas sensibles.
26/02/2025
Paranoia: No eres tú, soy yo
Y hace algún tiempo empecé a pensar que eso era un problema, porque a lo mejor el enfoque de coña estaba exagerado y en verdad era un juego del que se podía sacar algo mas, como una historia digna de una buena utopía al estilo de 1984. Parte de la razón por la que empecé a pensar esto es porque cuando he jugado a Fanhunter, la mucha gente no ha pillado de que van realmente los comics y lo ha dirigido como si fuese un juego de humor tonto sin pies ni cabeza.
Así que hace algún tiempo me remangué, cogí mis libros de Paranoia de Joc y me puse a preparar una partida seria: Una historia de detectives en este mundo distópico sacada de otra partida para Cyberpunk 2020 que dirigí hace años.
Y no salió bien. Nada bien. Paranoia es un juego imposible: El Ordenador controla muy bien a sus ciudadanos, tanto que sólo pueden recorrer un camino a la hora de hacer las cosas: El que marca el Ordenador. Si un PJ se sale de ese camino, si muestra un poco de iniciativa a la hora de resolver problemas, como algo de pensamiento lateral y demás, hay muchas probabilidades de que le pillen o sea denunciado por traición, perdiendo sus clones uno a uno hasta el final.
Si tenemos en cuenta que todos los PJs son traidores de base, que aguantan en tanto en cuando no les pillen yéndose por la tangente, ¿que sentido tienen la verdad, la resolución de un enigma o la solución funcional de un problema? Ninguno: Todo queda supeditado a hacer lo que el Ordenador espera que hagas. Recorrer el camino marcado por él.
Después de esto me convencí de que tal vez sí, tal vez este juego esté pensado para tomárselo de coña de principio a final, porque es la única forma de disfrutarlo. Pero por lo que sea no me gusta cuando este humor hay que meterlo con calzador para disfrutar de algo. Para mi tiene que surgir y tiene que tener sentido.
Por eso he decidido dejarlo a un lado, ya que definitivamente Paranoia no es para mi.
19/02/2025
Near Space: Mapa de las estrellas cercanas a la Tierra para Cepheus
Hoy toca hablar de un sencillo pero extremadamente interesante suplemento para Cepheus Engine: Cepheus Near Space, disponible en DTR en PWYW (paga lo que quieras).
Se trata de un PDF de 13 páginas que contiene un mapa de 20 x 16 pc con todas las estrellas cercanas al Sistema Solar y sus correspondientes datos en formato UWP. Además en pos de la jugabilidad se han añadido algunas estrellas ficticias que entre otras cosas, pueden servir para facilitar el viaje interestelar en ambientaciones donde haya muchas naves J1. Se incluyen también unas pocas reglas expandidas para la creación de mundos buscando el poder darle un toque de ci-fi dura a todo si fuese preciso.
En el libreto se hace un disclaimer diciendo que el mapa es en 2D y que, debido a las limitaciones del formato hexagonal, no es posible recrear absolutamente todas las estrellas presentes en ese rango de distancias. Pero no creo que esto sea un problema para nadie de todas formas.
Hay un par de detalles que hacen que este suplemento sea muy interesante. El primero es que no tiene ambientación, o lo que es lo mismo: Por defecto todos los sistemas estelares excepto Sol están deshabitados. Así, podremos plantar en esos sistemas lo que queramos o sustituirlos con los datos de otras ambientaciones que ocurran en esos lugares. Por ejemplo, Terra Arisen (del cual hablé la semana pasada), tiene lugar en una parte del espacio que está representada en este mapa, el cual podría usarse para expandir el mapa del setting original y añadir espacio desconocido para los jugadores.
El segundo detalle es que tanto el mapa en sus dos versiones (color y B/N) como las tablas UWP han sido marcados como Open Content: Cepheus y sus productos derivados usan licencia OGL y como tal, el contenido se clasifica en dos categorías: Product Identity, contenido protegido que no se puede usar libremente y Open Content, contenido libre que puedes usar en tus creaciones siempre que estén sujetas a las premisas de la licencia.
Cepheus Near Space es un suplemento con potencial para ser usado tanto en la creación de nuestras propias ambientaciones como en la expansión de otras. Por ejemplo, aparte del ya mencionado Terra Arisen, se me ocurre que podría encajar también en 2300AD, Traveller Interstellar Wars, HOSTILE, Star Trek, Babylon 5...
12/02/2025
Terra Arisen: Escenario de campaña para Cepheus
La historia de Terra Arisen nos sitúa en el siglo 23 justo al final de una gran guerra estelar en la que la Tierra se ha liberado de la tiranía del Imperio Reticulano, el cual la había invadido a finales del siglo 21. Durante este periodo, el Imperio habría utilizado a los seres humanos como recursos para toda clase de cosas, como por ejemplo mano de obra esclava, tropas conscriptas o terroríficos experimentos.
En esta revolución los humanos habrían contado con la ayuda de otras especies alienígenas igualmente sometidas, poniendo al Imperio contra las cuerdas y obligándole a firmar un incómodo tratado de paz en el que se reconocía la independencia de la Tierra y otros mundos esclavizados. Pero lejos de lograr la tranquilidad, este tratado ha dado paso a una guerra fría con el Imperio, el cual aunque derrotado quizás, no descarta volver a retomar algún día los sistemas perdidos.
Como consecuencia del fin de la guerra, ya no es necesario un presupuesto tan abultado para la maquinaria bélica y existe un surplus de toda clase de equipo militar que ha sido puesto a la venta para uso civil, incluyendo naves interestelares. Un poco como lo que pasó en nuestra historia reciente tras la segunda guerra mundial.
Esto ha abierto la puerta a que toda clase de emprendedores puedan comprarse una de estas naves y empezar a hacer negocios por los sectores liberados. ¿Os suena esta historia? Seguro que sí. Además, algunos de los mundos fronterizos cercanos al Imperio Reticulano todavía están en guerra por liberarse y necesitan de todo el apoyo que se les pueda dar para conseguirlo.
Buena parte del dinero recaudado de este surplus es destinado a la reconstrucción de la Tierra y sus colonias, la cual no es sólo física sino también social y cultural: Los reticulanos introdujeron por la fuerza muchas cosas que cambiaron a la humanidad para siempre, como por ejemplo los poderes psiónicos o los híbridos humano-reticulanos. Se consideren aberraciones o no, muchos de estos individuos no dejan de ser otra víctima más de los malvados reticulanos y ahora que han quedado libres, son otra parte mas de la humanidad.
Y como pasa con todo, existen diferentes opiniones respecto a como llevar a cabo esta reconstrucción: La política, la fe y las diferentes culturas son una parte importante de esta ambientación, tiñiendo muchos de los sucesos descritos y haciendo que en conjunto la ambientación tenga una profundidad considerable.
Jugando a Terra Arisen
Terra Arisen es un escenario de campaña space opera con algunos toques pulp que puede ser abordado y jugado de muchas maneras distintas, porque aunque esté descrito a escala macro, los muchos pequeños detalles que lo acompañan hacen posible interpretar la ambientación de formas muy variadas.
Así para empezar, los malotes del setting son los archiconocidos reticulanos, con sus platillos volantes y todo. Seres con una sociedad y cultura tan "alienígena" para los seres humanos que los convierte en seres grotescos, con algunos de sus actos rayando en el Holocausto. Sería muy fácil escribir una campaña heróica en la que los personajes luchasen contra el Imperio, al mas puro estilo de las aventuras pulp clásicas.
Pero también sería posible entrar en terrenos mas turbios, con el nuevo gobierno de la Tierra adoptando una perspectiva mas realpolitik en las relaciones con el Imperio para disgusto de muchos de sus ciudadanos y de los que lucharon en la guerra, que vieron como en el tratado de paz quedaban muchos cabos sueltos y misterios no resueltos que alguien debería zanjar.
La forma en la que se introducen en el setting tanto los servicios secretos como los psiónicos (entre los que existe una relación intrínseca), también da para muchos estilos de partidas que van desde lo crudo y realista hasta historias de héroes anónimos unidos para vengar a la Tierra.
Y si tiramos de fuentes externas, nos encontramos con que la temática de alienígenas invasores que llegan a la Tierra ha sido tratada en innumerables ocasiones, por lo que podemos hacer campañas de todo tipo que vayan mucho mas allá de la típica campaña de viajeros interestelares. Que ojo, si queremos hacerla tampoco vamos a tener problemas, ya que el manual incluye un sector entero detallado con todas las zonas calentitas del conflicto como los reticulanos.
Agradezco esta infinidad de opciones y puntos de vista, esta forma de presentar el setting en la cual puedas personalizar el tono del juego para hacerlo tuyo con facilidad y sin necesidad de andar cambiando demasiadas cosas. Unido todo ello a que la historia que plantea me gusta mucho y a que usa un sistema genérico de ciencia-ficción como es Cepheus, sólo puedo decir que Terra Arisen me ha encantado.



