29/01/2026

Kuroi, juego de rol en solitario cyberpunk, ¡ahora en español!

Y otra tradumaquetación mas que llega al blog. En este caso de Kuroi, un juego de rol en solitario de temática cyberpunk, traducido y maquetado de nuevo por Victor Mestre y un servidor.

No soy yo mucho de esta clase de juegos, pero tenía cierta curiosidad por el mismo, ya que su jugabilidad me ha recordado a la de videojuegos como Sintetik, Syndicate, Satellite Reign o Invisible INC; con incursiones basadas en la obtención de objetivos y cierto toque rogue-like.

Podéis descargarlo siguiendo este enlace.

25/01/2026

¿Reemplazarán las nuevas ediciones a las viejas algún día?

Esta pregunta surgió en una conversación de hace muchos años, cuando a raíz del lanzamiento de Dungeons & Dragons 5E y la buena impresión inicial que generó en la comunidad de fans, nos preguntamos si acaso sería la edición definitiva del juego. La que acabaría reemplazado a todas las demás para convertirse en el estándar único y definitivo.

Yo personalmente creí en aquel momento que D&D 5E probablemente se comería como poco a sus dos antecesores, D&D 3.X y D&D 4.0; ya que entre otras cosas, que la nueva edición volviese al redil de la OGL me daba la impresión de que iba a atraer en masa de nuevo a los desarrolladores independientes que no estuvieron muy contentos con la GSL de 4.0. Y sí: Me atrevería a decir que en lo que respecta a material publicado, entre lo oficial y las third parties, supera con mucho a las ediciones anteriores. Y también pienso que es la edición de D&D mas jugada en la actualidad... Pero ni de lejos es la única edición de D&D en vigor, entre otras cosas debido a ciertos acontecimientos impulsados por el boom de la OSR.


Y es que este movimiento consiguió mucha popularidad tras el lanzamiento de 5E, atrayendo a mucha gente a sus juegos en el proceso. No es raro encontrarse con personas que se inician con 5E y luego se van a alguno de estos retroclones por resultarles mas accesibles. O baratos, ya que hay muchos que son gratuitos.

Tal ha sido la competencia generada por la OSR, que Wizards of the Coast se ha tenido que sacar de la manga remasterizaciones de cosas como el D&D original (OD&D), o Advanced Dungeons & Dragons 1.0. para no quedarse atrás. Y la gente los ha comprado. Algunos por coleccionismo, pero otros con la intención de recrear las mismas experiencias que en su juventud, en la que probablemente se iniciaron en el mundillo del rol con alguna de esas ediciones sin llegar a tenerla.

Volviendo a la pregunta inicial, antiguamente yo era de la opinión de que si la nueva edición de un juego era objetivamente mejor que las anteriores, esta acabaría reemplazándolas por una cuestión de sentido común. Y es que antiguamente también pensaba que cuando un juego lanzaba una nueva edición lo hacía desde la perspectiva de la evolución y mejora constante.

En fin... todos hemos pecado de inocentes alguna vez en la vida.

A día de hoy la idea de que salga una nueva edición de un juego es algo que no me dice nada. Y no lo digo en el mal sentido, sino en el literal: No sabes si la nueva propuesta va a ser mejor, si sólo va a cambiar el arte, si van a meter cambios en las reglas porque sí sin aportar nada sustancial, si van a copiar y pegar media edición antigua y te van a vender la nueva al mismo precio que si fuese material completamente original... O si va a ser la fregona 2.0.

Cuando escribí la entrada sobre Cyberpunk Red me acordé mucho de esta pregunta. Porque Red no es objetivamente mejor que 2020, pero tampoco es V3. Es diferente. Y si esas diferencias no te aportan nada interesante como la persona que lo va a jugar, ¿por qué querrías pasarte a la nueva edición?

También me acordé de esto al escribir la entrada de GURPS, porque aunque yo siempre me he manejado mas con la 4ª edición, ha habido muchos momentos en que me he preguntado si no sería mejor volver a la 3ª por resultar mas fácil abordar géneros completos empleando sus suplementos dedicados junto con el básico; incluso sabiendo que la información está mas dispersa y algunas reglas menos depuradas que en 4ª.

Pero quizás la respuesta mas definitiva a la pregunta sea Traveller: Durante muchos años la primera edición de Mongoose (MGT1) ha sido mi favorita, por ser la que mas he dirigido y jugado, aunque no es con la que me enganché. Ese honor lo tiene Classic Traveller. Y a día de hoy he terminado por volver a esta última porque me transmite cosas mas placenteras que usar ediciones modernas.

Cosas que no puedo explicar, irracionales, intangibles como suele decirse. Cosas que te hacen conectar fuertemente con algo a pesar de que el vulcano que todos llevamos dentro te diga que no es la mejor opción. Pero así somos los humanos, emotivos y no siempre racionales. Mientras ambas cosas no traspasen ciertas líneas y estén en armonía la una con la otra, no debería haber problemas en que uno se divierta como le plazca.

Y por eso creo que a día de hoy ninguna edición nueva de ningún juego reemplazará a las viejas por muy buena que sea, por muchas mejoras o innovaciones que tenga.

13/01/2026

Cepheus Faster Than Light: ¡Ahora en español!

Hoy os traigo algo que me hace mucha ilusión presentar, pues es un proyecto en el que he colaborado activamente en estos últimos meses: La traducción al español de Cepheus Faster Than Light, un clon ligero de Traveller basado en el sistema Cepheus.

A partir de la idea inicial para traducirlo y remaquetarlo de Victor Mestre, (a quien encontraréis en el blog Caballeros de Neón), decidimos ir un poco mas allá e introducir algunas mejoras en la redacción del texto para clarificar la comprensión de algunas reglas y aplicar en la medida de lo posible los términos de traducción empleados para Traveller MGT1, en cuyo SRD se basa el sistema Cepheus.

Si quieres saber mas sobre Cepheus o Cepheus Faster Than Light puedes consultar las reseñas que hice en su día sobre ambos:

Reseña Cepheus.

Reseña Cepheus Faster Than Light.



Recuerda que Cepheus Faster Than Light es completamente gratuito. Si alguien pretende cobrarte algo por él, te está tomando el pelo.

Para descargar el juego, usa el siguiente enlace: Descarga Cepheus Faster Than Light.


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Actualización 29-01-2026: Actualizado PDF a la versión 1.4 corrigiendo algunas erratas.

07/01/2026

GURPS Traveller

En 1977  Games Designer Workshop (GDW) publicaba Traveller, su primer juego de rol. Poco o nada podían imaginar que este acabaría teniendo un éxito tan abrumador como para eclipsar el resto de proyectos de la compañía. Y es que a día de hoy mucha gente conoce a GDW sólo por este juego que no ha dejado de crecer desde entonces.

Diez años más tarde, en 1987, se publicaba su segunda edición con el nombre de Megatraveller. En ella, se avanzaba la línea temporal del Tercer Imperio hasta una época de guerra civil tras el asesinato del Emperador Strephon Aella Alkhalikoi.

Finalmente y con apenas seis años de diferencia, en 1993 se publicaba la tercera edición con el nombre de Traveller New Era. Y digo finalmente, porque es aquí donde acabó el trabajo de GDW con Traveller: En 1996 la compañía acabaría cerrando debido a problemas financieros, incluyendo los causados por la mala acogida de este último Traveller.

El juego quedó en el limbo tras esto, con los derechos en manos de Marc Miller, quien fundó la empresa Far Future Enterprises (FFE) poco después para gestionarlos.

Dos años más tarde, en 1998, alcanzaba un acuerdo con Steve Jackson Games para licenciar la publicación de una nueva edición del juego usando el sistema de la casa (GURPS 3E) y garantizando así la continuidad del mismo. Para ocuparse de la nueva línea editorial, SJG contrataría a Loren K. Wiseman, co-autor del Traveller original. Nacía así GURPS Traveller.

Un Traveller con personalidad propia

GURPS Traveller (GT) no es simplemente otra edición más de Traveller. Ya de entrada el sistema no tiene nada que ver con el de ninguna otra edición del juego a excepción de GURPS Traveller Interstellar Wars. Los aportes y cambios que hace GURPS en él son considerables y hacen que la experiencia de juego no sea la misma que si usamos un Classic o cualquiera de las ediciones actuales de Mongoose.

GURPS Traveller surge dentro de un sistema genérico universal ideado para poder hacer de todo; para abarcar todos los niveles tecnológicos presentes en el juego. Así, estarás igual de cubierto creando settings en la edad de piedra que basados en tecnología ancestral.

Por otro lado, los personajes no se crean como en las ediciones clásicas, sino que todo va con el sistema de puntos de GURPS, con la opción de usar plantillas representando las profesiones arquetípicas del juego clásico. Los diferentes niveles de poder disponibles permiten personalizar la campaña con facilidad y llegar a subgéneros que se distancian de la premisa original.

Y alguno me dirá: Si eso ya lo hacía el Classic... Bueno, sí y no: En su idea original Traveller es un spacecrawl. Se crean un sandbox espacial y unos personajes, y la historia surge de la interacción de estos con el entorno del sandbox. Un concepto 100% old-school idéntico al que planteaba el Dungeons & Dragons original. ¿Qué luego cada grupo podía hacer lo que le diese la gana? Sí.

Pero no es lo mismo personalizar o modificar un juego partiendo de un concepto de campaña concreto, que partiendo de un sistema de reglas completamente abierto a todo como es GURPS. Por eso GURPS Traveller es mas dado a esta personalización y a llevar el juego mas allá de su concepción original. Y por esto las sensaciones que produce jugar al original se diluyen cuando uno usa el de SJG.

Y el setting tampoco es el mismo

Otro cambio importante que contribuye a esta personalidad tan peculiar es que la ambientación de GURPS Traveller no es la original, sino un universo alternativo conocido como Lorenverso en el cual Strephon no fue asesinado, la guerra civil nunca tuvo lugar y tampoco el colapso que ocurrió después, en la época de New Era.

En este universo el Tercer Imperio aun existe y sigue adelante, con un timeline que empieza en el año 1116 y se extiende hasta 1130, con el punto de divergencia en el intento de asesinato del Emperador. Antes de 1116 ambos settings comparten el mismo timeline con los mismos eventos.

Esta decisión buscaba distanciarse de los eventos tan demoledores y catastróficos que vinieron después, los cuales en muchos casos suponían la terminación forzosa de campañas personalizadas (MTU) que se habían ido desarrollando durante años, remontándose en algunos grupos hasta el mismo año 1977 en que se lanzó el Traveller original.

Hubo una época en que el Lorenverso fue el único desarrollo a posteriori del setting tras el cierre de GDW, lo que convirtió a GURPS Traveller en la edición oficial de facto durante algunos años. Incluso Traveller T4 desarrollado por el propio Miller dentro de FFE por aquellas fechas era considerado como una alternativa y no como el Traveller oficial, (que lo era). Fue una situación similar a la que se vivió con Mongoose Traveller 1ª edición (MGT1) y Traveller T5 una década mas tarde.

Pero T4 no hizo avanzar el setting sino que se centró en el Mileu 0: Los principios del Tercer Imperio. Así que la confusión siguió durante un tiempo respecto a si GURPS Traveller se había convertido en la continuación oficial del Tercer Imperio o no; hasta que finalmente se aclaró que el Lorenverso era un universo paralelo/alternativo basado en una ucronía.

Sabiendo esto, usar el Lorenverso para jugar ofrece a los fans del Tercer Imperio dos cosas: La posibilidad de seguir jugando en el setting original sin cambios radicales y una evolución mas lógica del Tercer Imperio, a partir del material publicado en los libros de Classic Traveller y revistas como la JTAS o Challenge.

En estos materiales, los corsarios Vargr y los conflictos políticos tanto con la Esfera Solomani como con el Imperio Zhodani eran los verdaderos problemas a los que se enfrentaba el Tercer Imperio. El asesinato del Emperador, aunque era una posibilidad, no era algo tan plausible; como tampoco el que después hubiese una guerra civil que terminase en un apocalipsis a escala galáctica. Todo esto de hecho, fue percibido por buena parte de la comunidad de jugadores como algo forzado e histriónico.

Y ojo, que esto no significa que el "reset" de New Era fuese una abominación de mala calidad. Desde el punto de vista editorial, GDW quería unificar sus juegos bajo un único sistema que había sido desarrollado y testeado en Twilight 2000, otro de sus trabajos. Pero en el caso de Traveller, esto significaría romper con el historial de publicaciones continuo que venía dándose desde 1977: 16 años de aventuras, artículos en revistas, colaboraciones y por supuesto, 16 años de campañas en las mesas de juego de infinidad de fans.

Así que decidieron que el nuevo Traveller tenía que ser un punto y aparte que permitiese a los fans seguir jugando sin cargarse lo existente. New Era proponía la futura aparición de un Cuarto Imperio que los fans pudiesen recrear a su gusto empleando las nuevas reglas. Pero quizás se pasaron "un poco" al crear este punto y aparte.

Muchos fans consideraron que quizá con dar fin a la guerra civil y redibujar un poco las fronteras del Tercer Imperio, creando algunos problemas a partir del nuevo status quo, habría sido suficiente. Otros no quisieron ni guerra ni leches. Y otros estuvieron contentos con los cambios de New Era.

Por eso Loren Wiseman acabó alejándose de forma marcada de los acontecimientos oficiales: Para que no hubiese dudas de que no pretendían fastidiar a nadie. El canon oficial no iba a desaparecer porque existiese un universo alternativo en GURPS Traveller.

Así, crearon algo que permitía elegir a los fans que jugar. Con el Lorenverse en marcha, la posterior reedición de Classic Traveller por parte de FFE y la aparición unos años después de TNE: 1248 para completar el canon de New Era, cada uno podía seguir jugando su campaña de Traveller como le apeteciese.

Opinión personal

GURPS Traveller fue la edición con la que me inicié en este grandioso juego de rol y por eso siempre tendrá un rinconcito especial en mi corazón. Pero es una versión de Traveller que, una vez probé el Classic y otras ediciones basadas en él como las de Mongoose, no volví a jugar porque no le vi ningún sentido.

A nivel de reglas, su principal atractivo es darte la potencia de GURPS para montarte una campaña de ci-fi espacial como quieras. Pero es que eso ya lo tienes sin necesidad de comprarte los libros específicos de Traveller: Con el básico y GURPS Space puedes hacer exactamente lo mismo.

Así que la siguiente pregunta que me hago es: ¿Merece la pena jugar a Traveller con GURPS? Y en mi caso es un no, porque no se sentiría Traveller. Es como si jugase a Dungeons & Dragons con un sistema que fuese radicalmente distinto al suyo. ¿Sería divertido? Sí, por que no. Pero la experiencia no sería la de jugar a D&D.

En honor a la verdad también he de decir que esto no pasa sólo con GURPS Traveller. He jugado a otros juegos de ci-fi espacial a lo largo de mi vida como pueden ser Diaspora, Exo o Mindjammer. Y aunque tienen su punto y también pueden ser muy divertidos, no los siento como Traveller por mucho que sean de la misma temática.

De alguna manera, Traveller ha acabado teniendo su propia idiosincrasia al igual que Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Runequest y tantos otros juegos.

Respecto al Lorenverso, tengo que admitir que no me disgusta su propuesta: Está bien hilado respecto a los acontecimientos previos al año 1116 y tiene la dósis de intriga y politiqueo que me gusta ver en un juego de rol. Pero es que a mi también me gusta el timeline original, con su guerra civil, su Virus y demás. Me parece que aporta algo radicalmente distinto, con otras opciones de juego que se pierden en este universo alternativo.

Y no tengo ningún problema con gustarme ambas cosas. De hecho me produce cierta satisfacción pensar que, entre todo lo publicado para el Tercer Imperio a lo largo de estos casi 50 años, tengo material para divertirme durante varias vidas.

17/12/2025

La metamorfosis del Lore

Cuando empecé a jugar a rol a finales de los años 90, encontrar información sobre el lore de tal o cual juego no era nada fácil. Dependías principalmente de los libros publicados en tu idioma y, si tenías suerte, también de artículos en revistas especializadas. La Web era algo que aún estaba en pañales e incluso teniendo acceso a ella, había muy poca información disponible.

A menudo la imagen que llegabas a tener del lore del juego era incompleta; un puzzle al que le faltaban piezas que casi nadie lograba reunir. Incluso aunque supieses inglés y te leyeses los libros no editados en castellano, incluso aunque deambulases por las BBS americanas y chateases con gente de allí a través del IRC, era complicado saberlo todo.

Así que lo más habitual era encontrarte con que en cada mesa, cada grupo había recreado su propia versión del lore, ya fuese añadiendo sus propias piezas, reescribiendo aquello que no les gustaba o directamente inventándose algo de cero; siendo esto último en particular muy habitual puesto que venía implicito en la filosofía de diseño de los primeros juegos de rol de los años 70 y 80.

Yo recuerdo que esto empezó a cambiar en la primera década de los 2000, cuando conectarse a Internet empezó a ser más asequible y podías charlar con ella en los chats del IRC-Hispano o las listas de correo de Yahoo. Luego la cosa creció con la aparición de foros y blogs, siendo entre los años 2005 y 2015 aproximadamente una época dorada en la rolesfera, con gente debatiendo y compartiendo material, blogs nuevos saliendo aquí y allí, nuevas editoriales, mecenazgos, proyectos que hasta entonces parecían imposibles...

Hasta que llegaron las redes sociales y los algoritmos que conocemos hoy en día y lo cambiaron todo, homogeneizando y masificando la información a la que tenemos acceso.

Hoy en día, cualquier rolero que quiera saber sobre el lore de tal o cual juego no tiene mas que sacar el móvil del bolsillo y hacer una sencilla búsqueda, la cual le llevará a alguna de las numerosas wikis temáticas que recopilan en una entrada información de cientos de libros, revistas, blogs, podcasts y spin-offs sobre aquello que le interesa. Y eso si directamente no coge alguna de las muchas herramientas de búsqueda y análisis basadas en IA, en cuyo caso no sólo tendrá una entrada sino todo un informe listo para ser procesado en forma de podcast y escucharlo mientras va al gimnasio, conduce en el trabajo o plancha la ropa.

Si hoy en día a ese rolero le faltan piezas del puzzle que compone el lore de su juego o campaña favorita es porque aún no ha accedido a esa información, no porque no esté disponible. Esto hace que para el verdadero friki, ratón de wikia, las posibilidades de conocer este lore con precisión y plenitud aumenten drásticamente; aumentando también las probabilidades de que varias mesas de juego distintas usen este mismo lore.

¿Hay algo de malo en esto? No, porque si vas a usar un lore oficial no hay nada de malo en que te lo sepas al dedillo, siempre y cuando los que vayan a jugar dentro de ese lore sean conscientes de que lo que juegan es su experiencia y de nadie más. Considero que incluso permite a los jugadores conocer mejor el lore a la hora de hacerse personajes y deja claro que, si alguien no lo conoce, es porque no se ha puesto aún con ello o porque no quiere hacerlo.

Es por este motivo que hoy en día muchas editoriales apenas publican suplementos de ambientación, ya que no son necesarios. Se centran en otras cosas, como por ejemplo aventuras y campañas listas para jugar o soporte para tableros virtuales.

Me apetecía hacer esta reflexión sobre como ha cambiado la forma en la que se accede a los juegos de rol hoy en día. Es algo sobre lo que he pensado mucho todos estos años, ya que estos cambios han afectado también a la forma en que se comparte material fan-made o la manera en que se perciben las creaciones de autor, (donde últimamente me he encontrado demasiados usos gratuitos e inapropiados de la palabra gonzo para referirse a ambientaciones y lore no oficial).

Una percepción personal que tengo es que las comunidades OSR son la forma mas cercana a la manera antigua de compartir materiales fan-made; ya que la propia filosofía del movimiento OSR consiste en retrotraerse a la manera original en que se concibieron los juegos de rol. Esta filosofía asume que cada mesa se montará su propia campaña, con su propio lore, sus propios PJs y PNJs y su propia historia emergente surgiendo de la interacción de estos con el setting.

Así pues, pienso que dentro del OSR es más factible encontrarse a gente compartiendo creaciones propias que compartiendo un único lore. Incluso se sigue mantiendo la esencia del "módulo", entendido como material insertable de forma modular en tu campaña como mejor te viniese. Esto parece que hay mucha gente joven o recientemente incorporada al hobbie que no lo entiende, la cual parece haberse adentrado en el mundillo rolero desde las redes mainstream, donde la masificación y homogeneidad de la que hablaba antes son la norma.

Nunca me ha gustado la homogeneización nacida de arrinconar la diversidad. Considero que a un nivel social ese tipo de procesos es algo que formaría parte de una buena novela distópica. Me gusta la variedad tanto en el pensamiento como en la creatividad. Incluso tengo de forma inconsciente cierto rechazo a jugar ciertas campañas oficiales "out of the box" como diría aquel, ya que siento que no estoy disfrutando de mi imaginación sino de la de otros... que en los tiempos que corren probablemente ni siquiera serán autores o creativos, sino miembros de un comité sin alma... o algoritmos generadores de contenido sin cariño.

08/12/2025

Zombie All Flesh Must Be Eaten

No soy yo una persona a la que le gusten mucho los juegos de zombies per se. Generalmente cuando he hecho partidas de esta temática, siempre han sido mundos post-apocalípticos y los zombies una parte más de los mismos. Por eso nunca me he interesado especialmente por los juegos de zombies... excepto en el caso de Zombie All Flesh Must Be Eaten, o AFMBE para los amigos.

Este juego de rol publicado por Eden Studios a finales de los 90, (y traducido por Edge Entertainment unos pocos años después), tiene un par de cosas que me atraen mucho: Un planteamiento abierto basado en microambientaciones y un sistema de reglas genérico llamado Unisystem.

Y digo genérico porque AFMBE tiene una línea de suplementos temáticos que, al mismo tiempo que lleva el género Z a otras épocas y géneros, amplía también el sistema. Por ejemplo:

  • A fistfull of zombies: Spaguetti western.
  • All tomorrow zombies: Cyberpunk y ci-fi dura.
  • Dungeons & Zombies: Fantasía medieval.
  • Enter the Zombie: Wuxia.
  • One of the living (Uno de los vivos): Post-Apocalíptico.
  • Pulp zombies: Género pulp.

Es decir: Que Zombie AFBME funciona como genérico de zombies tanto como sistema genérico.

A esto hay que añadir que Unisystem tiene mas juegos en su catálogo que añaden todavía mas posibilidades, como Conspiracy X o Witchcraft, de conspiraciones alienígenas y magia oscura respectivamente, Armageddon End Times sobre el fin de los tiempos; o licencias machaconas como los juegos de rol de Army of Darkness y Buffy Vampire Slayer. Pero de estos juegos hablaré otro día...

Sistema Unisystem

Vamos a empezar hablando del sistema. Para jugar Unisystem necesitas 1d4, 1d6, 1d8 y 1d10; aunque realmente sólo el 1d10 es obligatorio ya que el resto se pueden obviar aplicando una regla opcional para abstraer el daño.

La mecánica básica implica tirar 1d10 + Atributo + Habilidad + Modificadores contra 9: Si el resultado es igual o superior, la acción tiene éxito. Atributos y habilidades tienen valores que van de 1 a 6, con 2-3 siendo la media humana. Los modificadores varían según dificultad, situación y posibles ventajas/desventajas que tenga el personaje.

El resultado total de la tirada nos dice lo bien que lo hemos hecho. Así, un resultado de por ejemplo 15 siempre será mejor que 10. Esto es lo que se denomina Nivel de Éxito y puede tener efectos positivos adicionales en el resultado de la acción. Por ejemplo, en el caso del combate o la magia el Nivel de Éxito añade modificadores a las tiradas de daño o de efecto respectivamente.

El sistema tiene reglas para cubrir toda clase de situaciones, incluyendo miedo, estrés y vehículos. También tiene un conjunto de reglas opcionales llamadas Impulso Narrativo que permiten eliminar parcial o totalmente las tiradas de dados.

Para crear un PJ se reparten puntos entre los distintos rasgos. La cantidad de puntos a repartir depende del nivel de poder de la campaña y de si estos tienen poderes sobrenaturales o no. El proceso es muy sencillo y rápido, pero si aun así no queremos complicarnos la vida, existen arquetipos que pueden copiarse y personalizarse al vuelo.

Y por supuesto, el sistema también tiene todo un capítulo de reglas destinado a crear nuestros propios zombies. En él no sólo podremos determinar sus estadísticas, sino que también podremos determinar las posibles vías de contagio, antídotos, implicaciones sobrenaturales, etc.

Zombies... zombies everywhere

En vez de darte una ambientación concreta mas o menos detallada, tanto el básico de AFBME como sus suplementos ofrecen pequeñas ambientaciones de unas pocas páginas de extensión. Estas pueden usarse para dar algo de ambiente a one-shots o campañas cortas y también como semilla para crear settings complejos.

Cada microambientación incluye estadísticas para los tipos de zombies que la protagonizan, así como para otros tipos de amenazas que puedan encontrarse los personajes.

El libro básico trae 11 en total, que van desde la clásica historia en la que los muertos vivientes se levantan de sus tumbas sin mas hasta invasiones alienígenas zombie, pasando por historias de zombies de la WWII, el miedo a que se acabase el mundo a finales del siglo X o un holocausto nuclear mutante; además de otras ideas mas locas o con tintes sobrenaturales.

A esto hay que añadir las que traen los suplementos, con lo que podemos acabar con una impresionante colección de ideas en la que ambientar nuestras partidas sean de zombies o no: Porque si leemos entre líneas vemos que algunos antagonistas de zombies tienen poco y caen mas en el terreno de los mutantes, demonios o alienígenas que muertos vivientes per se.

Y es que las reglas para crear personajes mas las específicas de zombies, junto con algunas reglas especiales de ambientación, permiten en realidad crear toda clase de criaturas.

Conclusiones

Recuerdo que cuando AFMBE se puso a la venta hubo mucha euforia por tener un juego de zombies potente en castellano, la cual creció al descubrir por casualidad la vis genérica del sistema, que Edén Studios estaba aprovechando hacer una línea temática similar a la de GURPS, pero con Unisystem y los zombies como protagonistas.

Sin embargo, al cabo de pocos años este juego murió como tantos otros. Incluso habiéndose traducido también Witchcraft con el mismo sistema, se acabó perdiendo el interés y se convirtió en otro juego de nicho más dentro de este mundo ya de por sí de nicho como son los juegos de rol.

No fue por ser malo, o porque la editorial madre no lo apoyase. Sino mas bien porque entre tanta oferta y habiendo géneros más populares como el fantástico, es difícil sobrevivir.

Personalmente Unisystem siempre me ha gustado mucho. Yo lo he jugado sobretodo con Witchcraft y Conspiracy X mas que con Zombie AFMBE, pero siempre he pensado que debería dedicarle más tiempo. Que muchas veces buscando algo sencillo pero potente te quedas con la novedad del momento, cuando tienes en casa algo igual de bueno que conoces pero de lo que no te acordabas.